Implementasi Teknologi Augmented Reality (ar) Sebagai Media Edukasi Pengenalan Satwa Di Kebun Binatang Bandung Berbasis Marker

Yohana Yuniati Anggraini, Dwi Andi Nurmantris, Gandeva Bayu Satrya

Abstract

Abstrak Salah satu peran Kebun Binatang sebagai sarana edukasi, dimana dapat mengenal kehidupan satwa secara langsung. Manfaat edukasi pada Kebun Binatang untuk menambah pengetahuan, mengenalkan berbagai jenis satwa dan menghasilkan riset atau penelitian bagi kehidupan masyarakat. Namun salah satu kendala ketika berada di Kebun Binatang adalah pengunjung jarang melihat satwa bergerak bebas dan tidak melihat bentuk tubuh satwa secara keseluruhan karena ada beberapa satwa berbahaya dan tidak dapat disentuh sembarangan. Selain itu informasi yang disajkan dalam papan informasi sangat terbatas, sehingga edukasi infromasi yang didapatkan pengunjung juga terbatas. Dengan adanya permasalahan tersebut, timbul ide untuk membuat sebuah sistem aplikasi yang dapat membantu sebagai media edukasi dengan cara yang menarik khususnya dalam memberikan informasi mengenai satwa yang ada pada Kebun Binatang tersebut dengan mengimplementasikan Augmented Reality (AR) yang dirancang pada software Unity 3D .Sistem aplikasi Augmented Reality (AR) ini menggunakan marker sebagai media deteksi untuk menjalankan sistem Augmented Reality (AR), sehingga pengunjung dapat mengarahkan kamera pada marker tersebut dan melakukan scanning, kemudian dilayar smartphone dengan menggunakan aplikasi berbasis android akan muncul objek satwa berupa animasi 3D, suara beserta informasi mengenai satwa tersebut. Berdasarkan hasil pengujian, sistem aplikasi dapat berjalan pada beberapa perangkat mobile yang menggunakan android dari versi 5.1 lolipop sampai versi android 10. Berdasarkan hasil pengujian marker satwa yang digunakan akan lebih cepat terdeteksi jika kemiringan sudut berada di sudut 0o dengan jarak 20-40 cm dan mendapat pencahayaan diluar ruangan. Kata kunci : Augmented Reality,Marker,Satwa,Kebun Binatang,Unity 3D. Abstract One of the roles of zoos is as a means of education, where one can get to know life firsthand. The benefits of education at zoos are to increase knowledge, introduce various types of animals and produce research or research for people's lives. However, one of the controls when in the Zoo is that visitors rarely see animals that move freely and do not see their overall body shape because there are some animals that are dangerous and cannot be touched carelessly. In addition, the information presented on the information board is very limited, so the educational information that visitors get is also limited. With these problems, the idea arose to create an application system that could help as a medium of education in an interesting way, especially in providing information about the animals in the Zoo by implementing Augmented Reality (AR) designed in Unity 3D software. Augmented Reality (AR) uses a marker as a detection medium to run the Augmented Reality (AR) system, so that visitors can point the camera at the marker and perform scanning, then on the smartphone screen using an Android-based application an object will appear in the form of 3D animation, sound and information about these animals. Based on the test results, the application system can run on several mobile devices using Android from version 5.1 lollipops to Android version 10. Based on the test results the marker used will be detected more quickly if the tilt angle is at a 0o angle with a distance of 20-40 cm and gets lighting. outside the room. Keyword : Augmented Reality, Marker, Animal, Zoo, Unity 3D

Full Text:

PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.
max_upload :0