Perancangan Game Flow Aplikasi Virtual Learning Pengenalan Ekologi Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Negeri Pelita Karya 02 Subang

Authors

  • Muhammad Noufal Telkom University
  • Rickman Roedavan Telkom University
  • Ady Purna Kurniawan Telkom University

Abstract

Abstrak—Penulisan tugas akhir ini merupakan hasil dari penelitian terkait tingkat minat dan metode pembelajaran ilmu pengetahuan alam di Sekolah Dasar Negeri Pelita Karya 02 Subang. Perancangan aplikasi ini bertujuan untuk memberikan kesan pembelajaran yang baru dengan menggunakan aplikasi pembelajaran berbasis edukasi. Penulis melakukan perancangan aplikasi permainan berbasis edukasi media interaktif yang bernama E-LEA (E-Learning Let’s Get To Know Animals) pada perangkat Android. Aplikasi ini mengusung edukasi tentang pengenalan ekologi hewan bagi siswa sekolah dasar dan memberikan fitur pembelajaran seperti E-Learning pengenalan ekologi hewan, permainan teka teki, permainan tanya jawab dan puzzle. Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah Design Thinking. Ini adalah metode proses berulang untuk memahami kebutuhan user dan mendefiniskan masalah dalam usaha untuk mengedintifikasi strategi alternatif dan solusi yang sebelumnya tidak ada dalam pemahaman awal. Tahapan pada penggunaan metode design thinking adalah, empathize, define, ideate, prototype dan test. Adapun dalam tahap perancangan aplikasi ini menggunakan aplikasi penunjang seperti figma. Dengan perancangan aplikasi permainan ekologi hewan berbasis edukasi media interaktif ini, diharapkan dapat memberikan minat tinggi dan kemudahan dalam pembelajaran pengenalan ekologi hewan bagi siswa Sekolah Dasar Negeri Pelita Karya 02 Subang.

Kata Kunci—permainan berbasis edukasi, media interaktif, design thinking

References

REFERENSI

Rusdiansyah, S., & Leonard, L. (2020).

Pengembangan Media Pembelajaran Motion Graphic

Matematika Berbasis Android Pada Siswa Kelas V Sd

Semester 1. Terampil: Jurnal Pendidikan Dan

Pembelajaran Dasar, 7(2), 135-144.

Damayanti, Erlina. (2020). Pengaruh penggunaan

media pembelajaran berbasis Multimedia interaktif

terhadap hasil belajar siswa Berdasarkan gaya belajar.

Terampil: Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 9(3), 639-

. Dan, K. P. (2022). Jenis-Jenis Multimedia interaktif.

SPada Kemendikbud.

https://lmsspada.kemdikbud.go.id/pluginfile.php/79755/m

od_resource/conte nt/2/Materi Jenis-Jenis MPI.pdf,

diakses pada 17 Agustus 2022 pukul 12.47.

Risya et al. (2019), Pengembangan Game Edukasi

Mobile Makhluk Hidup Kelas Reptilia Untuk Siswa/siswi

SMP. Terampil: Jurnal Nasional Pendidikan Teknik

Informatika, 8(2).

Binanto, Iwan (2010). Multimedia Digital – Dasar

Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi.

Alfrina et al. (2018), Pengembangan Game Edukasi

Pengenalan Ekosistem Berbasis Mobile. Terampil: Jurnal

Sains dan Teknologi, Universitas Manado, 1(1).

Rosch. (1996) Easy Way To Understand The

Multimedia. Bostom: Allyn and Bacom.

Oka, G. P. A. (2021). Media dan Multimedia

Pembelajaran (F. D. Ramadhani (ed.); 1st ed.). Pacal

Books.

Hakim, B. R., & Haryudo, S. I. (2014). Pengembangan

Media Pembelajaran Interaktif Animasi Flash Pada

Standar Kompetensi Memasang Instalasi Penerangan

Listrik Bangunan Sederhana Di Smk Walisongo 2

Gempol. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 03(01), 15–

Odum, E.P. (1963) Ecology. Holt, Rinehart &

Winston, Inc., New York

Sumarto, Saroyo and Koneri, Roni (2016) Ekologi

Hewan. CV. Patra Media Gravindo, Bandung.

Downloads

Published

2023-06-26

Issue

Section

Program Studi D4 Teknologi Rekayasa Multimedia