Perancangan Mekanisme Aplikasi Game Virtual Learning Mengenal Jenis Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Negeri Pelita Karya 2
Abstract
Abstrak—Siswa di Sekolah Dasar Negeri Pelita Karya 02 masih sulit untuk mendapatkan akses pembelajaran tentang hewan secara langsung karena akses yang terbatas untuk ke kebun binatang terdekat, selain itu sekolah ini juga memerlukan aplikasi media interaktif untuk pembelajaran jenis hewan. Maka dari itu pembuatan rancangan aplikasi media interaktif E - Learning Let’s Get To Know Animals (E - LEA) akan menggunakan program Unity untuk membuat dasar mekanisme kerja hingga tahap penyelesaian dan metode pengembangannya menggunakan pendekatan Game Development Life Cycle (GDLC), dari metoda acuan Serious Game Development Model (SGDM). Aplikasi yang dirancang akan membahas tentang jenis - jenis hewan berdasarkan referensi dari pihak sekolah dasar negeri pelita karya 2, yang mana aplikasi ini berbasiskan media interaktif terdapat beberapa fitur E - Learning yang diharapkan bisa menunjang siswa agar memahami tentang materi pembelajaran mengenai jenis - jenis hewan sesuai dengan materi dari referensi yang sudah ditentukan.
Kata kunci—Multimedia Interaktif, GDLC, Game Based Learning, Unity, Hewan
References
REFERENSI
E. P. Odum. (2022,Maret 11). Pengertian,
Definisi dan Ruang Lingkup Ekologi [online].
HYPERLINK :
https://bakai.uma.ac.id/2022/03/11/pengertiandefinisi-dan-ruang-lingkup- ekologi/
Moelbatak, Emiliana M. & Bria, Yulianti Paul. (2016
: Vol 11, No 2). PENERAPAN MODEL
MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN ALTERNATIF UNTUK
MENINGKATKAN SELF MOTIVATED
LEARNING DAN SELF REGULATED LEARNING,
(Universitas Katolik Widya Mandira Kupang, 2016)
diakses melalui : e-journal.usd.ac.id
Binanto, Iwan, Multimedia Digital – Dasar Teori dan
Pengembangannya, 1 st ed., Yogyakarta : C.V ANDI,
:3
Rollings, Andrew & Adams, Ernest. (2018, Mei 10).
Pengertian Game Online Menurut Para Ahli dan
Definisinya Menurut KBBI [online]. HYPERLINK :
https://www.artikelbaca.com/pengertian- gameonline-menurut-para-ahli/
Henry, Samuel, Cerdas dengan Game, Jakarta: PT.
Gramedia Pustaka Utama, 2010
Haryanto, Hanny dkk. (2017). Model Appreciative
Learning Untuk Perancangan Reward Pada Game
Pendidikan, (Universitas Dian Nuswantoro
Semarang,2017) Diakses dari
https://media.neliti.com/media/publications/173895-
ID-none.pdf
A. Zaki, Membuat Game Android dengan Unity 3D,
Jakarta: Elex Media Komputindo, 2015.
Wulur, Hera Wulanratu., Sentinuwo, Steven., &
Sugiarso, Brave (2015 : Vol 6, No 1). Aplikasi Virtual
tour Tempat Wisata Alam di Sulawesi Utara, (Teknik
Informatika Universitas Sam Ratulangi Manado,
diakses melalui :
https://media.neliti.com/media/publications/142029-
ID-aplikasi-virtual-tour-tempat-wisata- alam.pdf
Daud, Fahri R., Tulenan, Virginia., Najoan,
Xaverius B. N. (2016 : Vol 8, No 1). Virtual Tour
Panorama 360 Derajat Kampus Universitas SamRatulangi Manado, (Teknik Informatika
Universitas Sam Ratulangi Manado,
diakses melalui :
https://media.neliti.com/media/publications/140773-
ID-virtual-tour-panorama-360-derajat- kampus.pdf
Farrizka, Annafi. (2015). PENGEMBANGAN
APLIKASI VIRTUAL TOUR BERBANTUAN
VIDEO SEBAGAI MEDIA INFORMASI
WILAYAH FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS
NEGERI YOGYAKARTA, (Fakultas Teknik
Universitas Negeri Yogyakarta, 2015) diakses melalui
: https://eprints.uny.ac.id/20888/
M. S. R. Y. K. I. Y. U. a. B. P. H. B. Santoso,
"Measuring User Experience of the Student- Centered
e-Learning Environment," Journal of Educators
Online, vol. 13, no. 1, pp. 142-166, 2016.