Naskah ini versi lama yang diterbitkan pada 2024-11-20. Baca versi terbaru.

Pengembangan Social Entertainment Metaverse: Pataland di Startup Cube Studio Berbasis Platform Virtual Reality

Penulis

  • Telkom University
  • Telkom University
  • Telkom University

Abstrak

Cube Studio adalah startup yang didirikan pada tahun 2020 dan berkembang menjadi PT Ruang Teknologi Kreatif Nusantara pada tahun 2021. Sebagai respons inovatif terhadap pandemi COVID-19, diciptakanlah ViraExpoir yang mengadaptasi konsep pameran virtual. Melihat potensinya, Surge Indonesia mengusulkan kerjasama untuk mengembangkan PataLand, sebuah social entertainment metaverse yang berfokus pada konser virtual. Kendala tempat dan lokasi pada konser konvensional sering membatasi jumlah penonton yang hadir. Untuk mengatasi masalah ini, Cube Studio dan Surge mengembangkan PataLand dengan kemampuan multi-platform. PataLand menawarkan fitur eksklusif seperti komunikasi langsung antara penggemar dan artis serta penjualan merchandise. Lingkungan 3D yang imersif, dan elemen gamifikasi memastikan interaksi yang menyenangkan dan menarik di PataLand. Terlebih lagi versi virtual reality memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan interaktif bagi pengguna. Selama enam bulan pertama, versi virtual reality PataLand telah dimainkan oleh 490 pengguna dengan rata-rata pengguna bulanan sebanyak 26 orang. Cube Studio diharapkan dapat merumuskan strategi pemasaran yang lebih efektif dan mengembangkan fitur yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, khususnya pada platform VR.

 

Kata kunci— Cross Platform, Game, Konser, Metaverse, Pameran Virtual

Referensi

Asti, "Startup Studio Indonesia Genjot Kompetensi Startup Lokal Lewat Pendekatan https://hybrid.co.id/post/startup-studioindonesia-genjot-kompetensi-startup-lokal-lewatpendekatan-product-market-fit/. [Accessed 25 June 2024].

A. H. Sutopo, Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Metaverse, Topazart, 2022.

A. Sujoko, W. Pujarama and F. Yulistiana, "Budaya Fangirling Boyband Korea di Dunia Virtual (Studi Etnografi Virtual pada Cyberfandom Boyband EXO di Media Sosial Twitter)," Jurnal Komunikasi, 2014.

D. Chalmers, "The Metaverse and its Potential Impact on Society," Frontiers in Psychology, vol. 33, no. 7, pp. 1- 10, 2023.

D. Meyer, "The Metaverse: A Multi-Platform Ecosystem," Communications of the ACM, vol. 66, no. 4, pp. 54-61, 2023.

H. Budiyanto, "Virtual Expo Menggunakan Panggung sebagai Solusi," Jurnal Pengabdian, 2020.

J. J. Partners, "IR Designations for Indonesia - A Guide for Understanding and Responding to Preliminary Rejections," Januar Jahja & Partners: Intelectual Property Counsel, 27 July 2020. [Online]. Available: https://jahja.com/news-updates/ir-designations-forindonesia-a-guide-for-understanding-and-respondingto-preliminary-rejections/. [Accessed 24 June 2024].

J. N. Bailenson, "The Social Metaverse: A New Frontier for Human Interaction," Psychological Science, vol. 33, no. 7, pp. 929-942, 2022.

J. Siahaan and M. Sawir, "Pengenalan Digital Literasi" Metaverse": Tantangan dan Potensi E-Sport di Tanah Papua," Jurnal Altifani Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, vol. 2, no. 4, p. 334–341, 2022.

M. E. Conway, "Gamification in the Metaverse: A Review of Applications and Challenges," International Journal of Human-Computer Interaction, vol. 38, no. 12, pp. 1729- 1744, 2022.

M. Wiederhold, "The Metaverse and Its Impact on Digital Marketing," Journal of Interactive Marketing, vol. 30, no. 1, pp. 100-119, 2023.

N. I. Putri, D. Widhiantoro, Z. Munawar and R. Komalasari, "Pemanfaatan Metaverse Di Bidang Pendidikan," Tematik: Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi, vol. 9, no. 1, pp. 44-52, 2022.

O. Sinaga, D. Avicenia and E. Novida, "PENGGUNAAN INSTAGRAM DALAM MENARIK MINAT KAUM MUDA PADA FESTIVAL MUSIK" YOUTH FEST"," Journal of, p. 7.

P. Salim, "Persepsi Kualitas Ruang Pamer Museum Seni: Sebuah," Jurnal Desain & Seni, vol. 5, no. 2, 2018.

T. Olberding, "Metaverse Branding: Strategies and Challenges," Journal of Brand Management, vol. 30, no. 1, pp. 5-22, 2022.

Yose., Ambiyar, A. D. S and R. W., "Metaverse: Tantangan dan Peluang dalam Pendidikan," Basicedu, vol. 6, no. 3, pp. 3200-5500, 2022.

Zewei, "Travis Scott reportedly earned $20million from 8Fortnite9 event," NME, 2 Desember 2020.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2024-10-21 — Diperbaharui pada 2024-11-20

Versi

Terbitan

Bagian

Program Studi D4 Teknologi Rekayasa Multimedia