Rancang Bangun Aplikasi Virtual Reality Untuk Smart Mannequin dan Smart Weapon Rack
Abstract
Abstrak — Proyek penelitian Smart Mannequin dan Smart
Weapon Rack merupakan proyek riset dari COE STAS RG
yang memanfaatkan teknologi Internet of Things (Iot) untuk
meningkatkan kenyamanan pengguna dan keamanan
inventaris senjata militer. Kendala utama yang dihadapi adalah
ketidak terserdiaan perangkat fisik saat masa perbaikan,
sehingga menghambat penyampaian informasi kepada pihak
luar. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi Virtual
Reality (VR) berbasis Unity versi 6 untuk menyajikan informasi
tentang Smart Mannequin dan Smart Weapon Rack secara
fleksibel dan interaktif. Aplikasi VR ini dirancang
menggunakan metodologi Multimedia Development Life Cycle
(MDLC) dengan enam tahapan: concept, design, material
collecting, assembly, testing dan distribution. Dengan
memanfaatkan VR Headset Meta Quest 2, aplikasi ini
menciptakan pengalaman imersif yang memungkinkan
pengguna untuk mengetahui informasi mengenai kedua proyek
tersebut dengan representasi digital yang akurat dan
antarmuka yang informatif.
Kata kunci— unity, virtual reality, MDLC, IoT, smart
mannequin, smart weapon rack
References
Z. Merchant, E. T. Goetz, L. Cifuentes, W. Keeney-
Kennicutt, and T. J. Davis, -Effectiveness of virtual
reality-based instruction on students’ learning
outcomes in K-12 and higher education: A metaanalysis,=
Comput Educ, vol. 70, pp. 29–40, 2014,
doi: 10.1016/j.compedu.2013.07.033.
M. Akçayır and G. Akçayır, -Advantages and
challenges associated with augmented reality for
education: A systematic review of the literature,=
Educ Res Rev, vol. 20, pp. 1–11, Feb. 2017, doi:
1016/j.edurev.2016.11.002.
K. K. Bhagat, W. K. Liou, and C. Y. Chang, -A costeffective
interactive 3D virtual reality system applied
to military live firing training,= Virtual Real, vol. 20,
no. 2, pp. 127–140, Jun. 2016, doi: 10.1007/s10055-
-0284-x.
L. P. Berg and J. M. Vance, -Industry use of virtual
reality in product design and manufacturing: a
survey,= Virtual Real, vol. 21, no. 1, pp. 1–17, Mar.
, doi: 10.1007/s10055-016-0293-9.
D. M. Tejera et al., -Effects of Virtual Reality versus
Exercise on Pain, Functional, Somatosensory and
Psychosocial Outcomes in Patients with Non-specific
Chronic Neck Pain: A Randomized Clinical Trial,=
International Journal of Environmental Research
and Public Health 2020, Vol. 17, Page 5950, vol. 17,
no. 16, p. 5950, Aug. 2020, doi:
3390/IJERPH17165950.
B. Cowan and B. Kapralos, -A survey of frameworks
and game engines for serious game development,= in
Proceedings - IEEE 14th International Conference
on Advanced Learning Technologies, ICALT 2014,
Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc.,
Sep. 2014, pp. 662–664. doi:
1109/ICALT.2014.194.
Ş. Mercan and P. O. Durdu, -Evaluating the Usability
of Unity Game Engine from Developers’
Perspective.=
I. Buyuksalih, S. Bayburt, G. Buyuksalih, A. P.
Baskaraca, H. Karim, and A. A. Rahman, -3D
MODELLING and VISUALIZATION BASED on
the UNITY GAME ENGINE - ADVANTAGES and
CHALLENGES,= in ISPRS Annals of the
Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial
Information Sciences, Copernicus GmbH, Nov.
, pp. 161–166. doi: 10.5194/isprs-annals-IV-4-
W4-161-2017.
A. Andrade, -Game engines: a survey,= EAI
Endorsed Transactions on Game-Based Learning,
vol. 2, no. 6, p. 150615, Nov. 2015, doi:
4108/eai.5-11-2015.150615.
E. Prasetya Adhy Sugara et al., -Pengembangan
Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan
Metode Multimedia Development Life Cycle,=
Jurnal Online Informatika, vol. 2, no. 2, pp. 121–126,
Jan. 2017, doi: 10.15575/JOIN.V2I2.139.
Alvin Christopher Santoso and Petrus Santoso,
-Aplikasi Ruangan Maya Berbasis Android OS
pada Headset Virtual Reality Oculus Quest 2,=
FORTECH, Sep. 2022, doi: 10.56795/fortech.v3i2.101.