Pengembangan Aplikasi Ar Dengan Mendayagunakan Game Engine Untuk Kalender Graha Dhuafa 2024 Dengan Metode Mdlc

Authors

  • Muhammad Daffa Aryabudi
  • Bambang Pudjoatmodjo
  • Anang Sularsa

Abstract

Yayasan Graha Dhuafa masih memanfaatkan kalender konvensional sebagai media penyampaian informasi. Untuk meningkatkan daya tarik dan interaktivitas media tersebut, dikembangkan aplikasi Augmented Reality (AR) berbasis marker yang dapat menampilkan informasi yayasan dan profil ilustrator secara visual. Pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), serta mampu mendeteksi 12 marker ilustrasi guna memunculkan berbagai fitur interaktif. Hasil User Acceptance Testing (UAT) menunjukkan nilai rata-rata 4,29 yang termasuk dalam kategori Sangat Puas, mengindikasikan respon positif terhadap antarmuka, kemudahan navigasi, dan kejelasan menu. Sementara itu, Blackbox Testing pada 24 skenario pengujian memperlihatkan bahwa sebagian besar fungsi berjalan sesuai harapan, dengan catatan perlunya optimalisasi performa pada perangkat tertentu dan penyesuaian skala antarmuka. Secara keseluruhan, aplikasi ini telah memenuhi tujuan penelitian dengan tingkat kepuasan pengguna yang sangat baik.

 

Kata kunci: Yayasan Dhuafa, Augment Reality, metode MDLC, animasi Live2D, User Acceptance Testing (UAT)

References

N. Sari, A. Munfarida, M. Fitri Andrasari, X. Nipah Panajag, and I. Islam Al-mujaddid Sabak, “Dampak Media Sosial terhadap Gaya Hidup dan Identitas Budaya Generasi Muda,” jambi, Oct. 2024. Accessed: Jul. 20, 2025. [Online]. Available: https://ejournal.almusthofa.org/index.php/dinasti/about

ArtLabs, “How Gen Z Uses Augmented Reality Technology.” Accessed: Jul. 20, 2025. [Online]. Available: https://artlabs.ai/blog/how-gen-z-uses-augmented-reality-technology

R. C. Putra, “Analisa Kelayakan AR Artbook sebagai Media Promosi Destinasi Pariwisata dan Kebudayaan di Kota Singkawang,” vol. 7, no. 1, pp. 10–22, Apr. 2024.

I. P. Sari, I. H. Batubara, A. H. Hazidar, and M. Basri, “Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran,” Hello World Jurnal Ilmu Komputer, vol. 1, no. 4, pp. 209–215, Dec. 2022, doi: 10.56211/helloworld.v1i4.142.

st Leoni Indahsari and nd Sumirat, “Implementasi Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran Interaktif Implementation of Augmented Reality Technology in Interactive Learning: A Comprehensive Journal Article,” padang, Jul. 2023. doi: https://doi.org/10.61292/cognoscere.v1i1.20.

I. Bagus and M. Mahendra, “IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) MENGGUNAKAN UNITY 3D DAN VUPORIA SDK,” Apr. 2016. Accessed: Jul. 20, 2025. [Online]. Available: http://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?article=1343288&val=936&title=IMPLEMENTASI%20AUGMENTED%20REALITY%20AR%20MENGGUNAKAN%20UNITY%203D%20DAN%20VUPORIA%20SDK

P. Studi Manajemen Informatika Politeknik Palcomtech, J. Basuki Rahmat No, and B. Palembang, “RANCANG BANGUN APLIKASI SUMSEL MUSEUM BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE PENGEMBANGAN MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC),” vol. 8, no. 1, p. 5, Jul. 2018, Accessed: Aug. 04, 2025. [Online]. Available: https://ojs.ummetro.ac.id/index.php/mikrotik/article/viewFile/746/548

U. Materi Benda dan Perubahan Sifatnya, K. Sabbihatul Mustaghfaroh, F. Nonggala Putra, and R. Sekar Ajeng Ananingtyas, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan MDLC Interactive learning media development with MDLC for subject material and change in nature,” Nov. 2021. Accessed: Aug. 04, 2025. [Online]. Available: https://jacis.pubmedia.id/index.php/jacis/article/view/22/11

B. Apen Sitinjak et al., “Implementasi Augmented Reality Pada Pengenalan Hewan Menggunakan Univity dan Vuforia,” Dec. 2023. Accessed: Jul. 20, 2025. [Online]. Available: https://www.researchgate.net/profile/Desi-Natalia-5/publication/376990622_Implementasi_Augmented_Reality_Pada_Pengenalan_Hewan_Menggunakan_Univity_dan_Vuforia/links/65912e5c2468df72d3ec14fa/Implementasi-Augmented-Reality-Pada-Pengenalan-Hewan-Menggunakan-Univity-dan-Vuforia.pdf

Partono Soenyoto, Animasi 2D. jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2017.

H.C.Danika and Ramadhani Nugrahardi, “Perancangan Desain Karakter Untuk Serial Animasi 2D ‘Puyu to The Rescue’ Dengan Mengapatasi Biodata Laut,” vol. 8, no. 2, pp. 1–3, 2019, Accessed: Jul. 20, 2025. [Online]. Available: https://media.neliti.com/media/publications/489177-none-6b15d95b.pdf

J. Pendidikan, A. Perkantoran, M. S. Zaini, and J. Nugraha, “Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Premiere Pro Pada Kompetensi Dasar Mengelola Kegiatan Humas Kelas XI Administrasi Perkantoran di SMK Negeri 2 Buduran Sidoarjo,” Surabaya, Aug. 2021. doi: https://doi.org/10.26740/jpap.v9n2.p349-361.

D. N. Parwanta, N. Santiyadnya, I. Putu, and S. Arsa, “PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN GREEN SCREEN BERBASIS ADOBE PREMIERE PRO PADA MATA KULIAH AUDIO VIDEO EDITING DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO,” Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Undiksha, vol. 10, no. 3, pp. 132–134, Dec. 2021, Accessed: Jul. 20, 2025. [Online]. Available: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPTE/article/view/37270?utm_source=chatgpt.com

A. Purmadi, “PENGARUH MEDIA DESAIN GRAFIS BERBASIS ADOBE PHOTOSHOP TERHADAP KREATIVITAS BELAJAR SISWA,” Apr. 2018. Accessed: Jul. 20, 2025. [Online]. Available: https://e-journal.undikma.ac.id/index.php/jtp/article/view/1223

S. L. Kekurangan et al., “LITERATURE STUDY OF THE LACK AND EXCESS OF TESTING THE BLACK BOX,” TEKNOMATIKA, vol. 10, no. 02, pp. 131–132, Sep. 2020, Accessed: Jul. 20, 2025. [Online]. Available: https://ojs.palcomtech.ac.id/index.php/teknomatika/article/view/490

S. Nidhra, “Black Box and White Box Testing Techniques - A Literature Review,” International Journal of Embedded Systems and Applications, vol. 2, no. 2, pp. 29–33, Jun. 2012, doi: 10.5121/ijesa.2012.2204.

E. Suprapto, “User Acceptance Testing (UAT) Refreshment PBX Outlet Site BNI Kanwil Padang,” Jurnal Civronlit Unbari, vol. 6, no. 2, p. 54, Oct. 2021, doi: 10.33087/civronlit.v6i2.85.

Published

2026-03-16

Issue

Section

Prodi D4 Teknologi Rekayasa Multimedia