https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/issue/feedeProceedings of Applied Science2025-03-12T00:00:00+07:00Telkom University Open Librarylibrary@telkomuniversity.ac.idOpen Journal Systems<p><span class="OYPEnA text-decoration-none text-strikethrough-none">e-Proceedings of Applied Science is a media for publishing scientific work by vocational graduates from </span><span class="OYPEnA text-decoration-none text-strikethrough-none">Telkom University. Uploaded scientific papers will go through inspection procedures (reviewers) and approval from the relevant supervisor.</span></p>https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25458Alat Deteksi untuk Mengatasi Barang Koleksi Museum Dicuri Menggunakan GPS Module2025-03-05T13:16:27+07:00davidsryansa@student.telkomuniversity.ac.idcahyana@tass.telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak — Koleksi museum memiliki nilai budaya, sejarah, dan ilmiah yang penting, sehingga upaya<br>untuk melestarikan dan menjaga koleksi ini menjadi sangat krusial. Kehilangan barang koleksi adalah<br>ancaman serius yang dapat mengurangi nilai dan integritas museum. Salah satu solusi yang<br>dikembangkan untuk mengatasi masalah ini adalah alat deteksi berbasis GPS Module yang dirancang<br>untuk melacak posisi barang koleksi museum secara real-time, membantu mencegah pencurian dan<br>meningkatkan sistem keamanan. Proyek ini memanfaatkan pemrograman C dan basis data untuk<br>mengelola data lokasi barang. Dengan teknologi GPS,<br>alat ini dapat memberikan informasi terkini mengenai posisi barang, sehingga pihak museum dapat<br>memonitor secara efektif. Hasil dari proyek ini adalah pembuatan alat deteksi untuk mengatasi pencurian<br>barang koleksi museum, yang diharapkan dapat meningkatkan keamanan dan perlindungan koleksi<br>museum di masa mendatang.</p> <p>Kata kunci — alat deteksi, arduino, GPS module, koleksi, sistem keamanan</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25459Analisis Sentimen pada Chatbot untuk Mood Tracking2025-03-05T13:24:16+07:00muhnabeeladzan@student.telkomuniversity.ac.idthessaroxana@student.telkomuniversity.ac.idcahyana@tass.telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak --- Masalah kesehatan mental di kalangan pelajar dan mahasiswa semakin meningkat akibat tekanan akademis dan<br>tuntutan sosial. Banyak individu tidak menyadari atau mengabaikan tanda-tanda masalah kesehatan mental, sering<br>kali terhalang oleh stigma atau rasa malu. Penanganannya membutuhkan pendekatan holistik yang melibatkan edukasi<br>publik, kesadaran diri, dan akses mudah ke layanan kesehatan mental. Dalam konteks ini, aplikasi Android bernama Curhat<br>dikembangkan untuk membantu pengguna memantau dan mengelola kesehatan mental pengguna. Aplikasi ini<br>menggunakan bahasa pemrograman Kotlin dan framework Jetpack Compose serta ditenagai oleh OpenAI GPT-4o melalui<br>backend NodeJS dengan Express. Curhat memanfaatkan OpenAI GPT untuk deteksi dini<br>masalah kesehatan mental dan chatbot sebagai pelengkap yang memberikan informasi serta dukungan emosional tambahan.<br>Alat ini mengintegrasikan kecerdasan emosional dalam chatbot untuk meningkatkan interaksi dengan pengguna, meskipun<br>penerapan metode emphatic masih menjadi tantangan. Pendekatan inovatif menggunakan analisis sentimen diusulkan<br>untuk memantau suasana hati pengguna. Algoritma analisis sentimen ini akan mengenali dan merespons perubahan emosi<br>pengguna dalam percakapan dengan chatbot, menghasilkan nilai poin yang digunakan untuk menentukan kategori mood pengguna. Hasil tracking mood ditampilkan sebagai grafik visual per-hari dan pengguna dapat melihat tren mood mereka. Curhat akan memberikan kontribusi signifikan dalam<br>meningkatkan kesehatan mental dengan dukungan yang lebih responsif dan emphatic. </p> <p>Kata kunci — chatbot, mood, sentiment, tracking</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25482Aplikasi Permainan Sebagai Media Edukasi Sejarah Islam2025-03-05T14:59:42+07:00ziyuarlian@student.telkomuniversity.ac.idiqbalghif@student.telkomuniversity.ac.idamirhf@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak—Aplikasi permainan telah menjadi alat yang semakin penting dalam pendidikan, khususnya dalam<br>pengajaran sejarah Islam kepada generasi muda. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi aplikasi permainan yang dapat digunakan sebagai media edukasi untuk mengajar sejarah Islam. Aplikasi ini dirancang untuk<br>memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan, sehingga memotivasi siswa untuk<br>mengeksplorasi berbagai aspek sejarah Islam dengan cara yang menarik.</p> <p>Kata kunci— Aplikasi permainan, game interaktif, media edukasi, sejarah Islam, teknologi pendidikan.</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25486Aplikasi Sistem Informasi Manajemen Aset Berbasis Web2025-03-05T15:11:27+07:00rizkirahmadia@student.telkomuniversity.ac.iderda@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak— Manajemen memegang peranan penting dalam kehidupan seseorang dengan membantu mencapai tujuan, mengurangi biaya dan tenaga, serta memberikan arah dan stabilitas. Manajemen aset merupakan bagian penting dalam menjaga stabilitas keuangan dan ekonomi, karena aset merupakan kekayaan yang dapat berfungsi sebagai jaminan masa depan. Properti sebagai salah satu bentuk investasi dapat menghasilkan pendapatan melalui pembelian dan penjualan dengan harga yang lebih tinggi. Namun, banyak perusahaan menghadapi tantangan dalam mengelola aset secara efisien. Oleh karena itu, kami mengembangkan platform manajemen aset bernama Goopro yang berfokus pada manajemen aset dan transaksi untuk membantu perusahaan mengoptimalkan sumber dayanya. Dalam pengembangannya, Figma digunakan sebagai alat untuk desain antarmuka, sedangkan Google Forms digunakan untuk pengumpulan data yang dibutuhkan dalam proses pengembangan aplikasi. Teknologi yang diterapkan meliputi framework Laravel untuk pengembangan aplikasi dan MySQL sebagai database. Platform ini diharapkan dapat memberikan solusi yang efektif untuk mengatur dan mengelola aset, mendukung pertumbuhan ekonomi baik perusahaan maupun individu.</p> <p>Kata kunci— Aset, manajemen, teknologi, transaksi.</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25492Aplikasi Website Sistem Manajemen Pelayanan Kos: Studi Kasus Kos Rumah Daun2025-03-05T15:21:54+07:00dennishavinanda@student.telkomuniversity.ac.idamirhf@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak — Dalam era digital yang semakin maju, pengelolaan kos-kosan yang efisien menjadi sebuah kebutuhan<br>yang krusial. Proyek akhir ini berfokus pada pengembangan sebuah aplikasi berbasis website yang bertujuan untuk<br>meningkatkan efisiensi pengelolaan Kos Rumah Daun, yang sebelumnya mengandalkan sistem manual yang kurang efektif<br>dan memakan waktu. Aplikasi ini dirancang dengan mempertimbangkan dua jenis pengguna utama, yaitu penghuni<br>dan pengurus. Penghuni diberikan akses terbatas untuk melihat informasi pribadi dan tagihan mereka, sementara pengurus<br>memiliki akses penuh untuk mengelola data penghuni, kebersihan kamar, laundry, dan transaksi. Fitur yang tersedia<br>di aplikasi ini membantu untuk mengurangi beban kerja pengurus dalam mengelola layanan secara manual. Evaluasi<br>terhadap aplikasi ini menggunakan skala Likert menunjukkan tingkat penerimaan yang sangat positif dari pengguna, dengan<br>nilai rata-rata mencapai 82.38%. Hasil ini mengindikasikan bahwa mayoritas pengguna merasa aplikasi ini efektif, berguna,<br>dan memberikan kepuasan dalam memenuhi kebutuhan pengelolaan kos sehari-hari. Meskipun terdapat potensi<br>perbaikan pada aspek desain antarmuka untuk meningkatkan kenyamanan pengguna, aplikasi ini telah terbukti berhasil<br>meningkatkan efisiensi pengelolaan Kos Rumah Daun secara signifikan. Dengan pengembangan lebih lanjut, aplikasi ini<br>memiliki potensi yang besar untuk menjadi solusi pengelolaan kos yang komprehensif dan dapat diandalkan.</p> <p>Kata kunci— aplikasi web, manajemen kos, teknologi digital.</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25501Aplikasi Website Sistem Manajemen Pelayanan Kos: Studi Kasus Kos Rumah Daun2025-03-06T09:11:19+07:00syafiqsyauqi@student.telkomuniversity.ac.idamirhf@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak — Dalam era digital yang semakin maju,<br>pengelolaan kos-kosan yang efisien menjadi sebuah kebutuhan<br>yang krusial. Proyek akhir ini berfokus pada pengembangan<br>sebuah aplikasi berbasis website yang bertujuan untuk<br>meningkatkan efisiensi pengelolaan Kos Rumah Daun, yang<br>sebelumnya mengandalkan sistem manual yang kurang efektif<br>dan memakan waktu. Aplikasi ini dirancang dengan<br>mempertimbangkan dua jenis pengguna utama, yaitu penghuni<br>dan pengurus. Penghuni diberikan akses terbatas untuk melihat<br>informasi pribadi dan tagihan mereka, sementara pengurus<br>memiliki akses penuh untuk mengelola data penghuni,<br>kebersihan kamar, laundry, dan transaksi. Fitur yang tersedia<br>di aplikasi ini membantu untuk mengurangi beban kerja<br>pengurus dalam mengelola layanan secara manual. Evaluasi<br>terhadap aplikasi ini menggunakan skala Likert menunjukkan<br>tingkat penerimaan yang sangat positif dari pengguna, dengan<br>nilai rata-rata mencapai 82.38%. Hasil ini mengindikasikan<br>bahwa mayoritas pengguna merasa aplikasi ini efektif, berguna,<br>dan memberikan kepuasan dalam memenuhi kebutuhan<br>pengelolaan kos sehari-hari. Meskipun terdapat potensi<br>perbaikan pada aspek desain antarmuka untuk meningkatkan<br>kenyamanan pengguna, aplikasi ini telah terbukti berhasil<br>meningkatkan efisiensi pengelolaan Kos Rumah Daun secara<br>signifikan. Dengan pengembangan lebih lanjut, aplikasi ini<br>memiliki potensi yang besar untuk menjadi solusi pengelolaan<br>kos yang komprehensif dan dapat diandalkan.</p> <p>Kata kunci— aplikasi web, manajemen kos, teknologi digital.</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25504Berfa: Aplikasi Pengelolaan Data dan Pemasaran Produk Material Bangunan Berbasis Website2025-03-06T09:20:58+07:00ihsannnz@student.telkomuniversity.ac.idcahyana@tass.telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak –– Perkembangan teknologi informasi dan<br>perkembangan internet saling melengkapi, sehingga mampu<br>menciptakan konsep teknologi informasi berbasis internet<br>dengan perkembangannya yang semakin luas, dan semakin<br>banyak digunakan dalam berbagai bidang usaha perusahaan.<br>Toko Berkat Family merupakan usaha yang bergerak di bidang<br>penjualan bahan bangunan. Toko ini menyediakan berbagai<br>macam bahan bangunan dan alat pertukangan, tujuan dari<br>penelitian ini yaitu untuk merancang serta membangun aplikasi<br>penjualan dengan berbasis website. Sehingga dengan adanya<br>website ini dapat mengelola proses administrasi dengan baik,<br>dan dapat menarik pelanggan lebih banyak serta meningkatkan<br>keuntungan pada Toko Berkat Family. Proses yang digunakan<br>dalam pengumpulan data ini dilakukan dengan cara studi<br>pustaka, observasi, dan wawancara. Dalam perancangan<br>aplikasi ini menghasilkan sebuah aplikasi penjualan terkait<br>dengan bahan bangunan berbasis website. Sehingga, dengan<br>adanya aplikasi berbasis website ini diharapkan dapat<br>memenuhi kebutuhan serta keinginan dari pelanggan, dan<br>mampu menciptakan pelayanan yang berkualitas agar dapat<br>menarik lebih banyak pelanggan untuk melakukan pembelian<br>secara berulang, sehingga masalah penurunan pendapatan<br>dapat diatasi.</p> <p>Kata kunci --- Pengumpulan data, toko berkat family, website.</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25508Ipon: Aplikasi Terjemahan Langsung Indonesia-Jepang Untuk Membantu Komunikasi Pekerja Magang Indonesia Di Jepang Berbasis Mobile2025-03-06T09:28:47+07:00angelsilaban@student.telkomuniversity.ac.idfathah@telkomuniversity.ac.id<p>abstrak - Sejak tahun 1993 hingga 2022, 94.348 pekerja magang Indonesia (kenshūsei) telah diberangkatkan ke Jepang<br>melalui program pemagangan yang diselenggarakan oleh pemerintah Indonesia, dengan 13.699 pekerja magang<br>berpartisipasi pada tahun 2022. Program ini bertujuan untuk menguasai ilmu, etos kerja, dan praktik di Jepang. Namun,<br>pekerja magang sering menghadapi tantangan dalam adaptasi budaya dan hambatan bahasa yang mempengaruhi kinerja dan<br>interaksi sosial mereka. Kesenjangan budaya dan hambatan bahasa dapat menyebabkan kesalahpahaman, mempengaruhi<br>produktivitas, dan menghambat interaksi sosial yang efektif antara pekerja magang dan rekan kerja Jepang mereka. Untuk<br>mengatasi hambatan ini, dikembangkan aplikasi IPON Live<br>Translation, yang dirancang untuk memfasilitasi komunikasi dua arah secara real-time antara pekerja magang Indonesia dan<br>masyarakat Jepang. Aplikasi ini menawarkan fitur-fitur seperti terjemahan langsung, speech-to-text, text-to-speech, menu<br>pengaturan untuk mencegah kesalahpahaman, menu tingkat kesopanan hasil terjemahan, dan romaji Jepang untuk<br>memudahkan pekerja berkomunikasi tanpa harus membaca hiragana dan katakana. Dengan aplikasi ini, diharapkan para<br>pekerja magang Indonesia dapat lebih mudah beradaptasi, berkomunikasi, dan memahami budaya kerja di Jepang. Hal ini<br>akan membantu mereka memaksimalkan potensi dan kontribusi mereka selama program pemagangan, serta meningkatkan<br>kualitas interaksi dan kerjasama dengan rekan kerja Jepang. Penulis mendapatkan feedback agar aplikasi IPON Live<br>Translation dapat berguna lebih maksimal, dan dengan feedback narasumber yang diimplementasi, aplikasi dilakukan pengujian<br>lagi kepada narasumber yang memberikan feedback dan narasumber lainnya, penulis mendapatkan hasil akhir sesuai data<br>pengujian Usefullness, sebanyak 89.9% narasumber Sangat Setuju bahwa aplikasi ini berguna dalam fitur 3 fiturnya.</p> <p>Kata Kunci - Pekerja Magang Indonesia, Terjemahan Langsung, Speech-to-text, Text-to-speech, Menu tingkat kesopanan, Romaji Jepang, hambatan komunikasi</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25516MasjidHub: Aplikasi Kolaborasi Manajemen Masjid untuk Efisiensi dan Efektivitas2025-03-06T09:42:41+07:00alikardiya1@student.telkomuniversity.ac.iderda@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak --- MasjidHub merupakan aplikasi berbasis Android yang dirancang untuk memfasilitasi kolaborasi antar masjid dan mengelola acara keagamaan dan sosial secara efisien. Aplikasi ini memberikan solusi bagi masjid yang sering menghadapi tantangan dalam mengoordinasikan dan mengelola kegiatan masjid. Dengan MasjidHub, pengguna dapat dengan mudah mencari informasi tentang masjid terdekat, melihat jadwal acara, dan berpartisipasi dalam proyek kolaboratif. Melalui fitur yang ditawarkan, MasjidHub diharapkan dapat meningkatkan partisipasi masyarakat dalam kegiatan masjid dan mempererat hubungan antar masjid untuk mencapai tujuan bersama.</p> <p>Kata kunci—aplikasi berbasis android, manajemen masjid, masjidHub.</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25519MasjidHub: Aplikasi Kolaborasi Manajemen Masjid untuk Efisiensi dan Efektivitas2025-03-06T09:54:21+07:00adamrza@student.telkomuniversity.ac.iderda@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak --- MasjidHub merupakan aplikasi berbasis Android yang dirancang untuk memfasilitasi kolaborasi antar masjid dan mengelola acara keagamaan dan sosial secara efisien. Aplikasi ini memberikan solusi bagi masjid yang sering menghadapi tantangan dalam mengoordinasikan dan mengelola kegiatan masjid. Dengan MasjidHub, pengguna dapat dengan mudah mencari informasi tentang masjid terdekat, melihat jadwal acara, dan berpartisipasi dalam proyek kolaboratif. Melalui fitur yang ditawarkan, MasjidHub diharapkan dapat meningkatkan partisipasi masyarakat dalam kegiatan masjid dan mempererat hubungan antar masjid untuk mencapai tujuan bersama.</p> <p>Kata kunci—aplikasi berbasis android, manajemen masjid, masjidHub.</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25523MicroLingo: Chatbot WhatsApp Berbasis AI untuk Pelatihan Bahasa Inggris dengan Pendekatan Microlearning untuk Pelaku UMKM Generasi Z di Indonesia2025-03-06T10:09:23+07:00sahlanwijaya@student.telkomuniversity.ac.idfathah@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak—MicroLingo: Chatbot WhatsApp Berbasis AI untuk Berlatih Bahasa Inggris dengan Pendekatan Microlearning bagi Pelaku UKM Generasi Z di Indonesia. Di era industri 4.0, kemampuan berbahasa Inggris sangat penting, terutama bagi pelaku UKM yang menjadi tulang punggung perekonomian Indonesia. MicroLingo merupakan platform pelatihan bahasa Inggris berbasis AI yang diimplementasikan sebagai chatbot WhatsApp dengan pendekatan microlearning. Platform ini dirancang untuk membantu pelaku UKM Generasi Z meningkatkan keterampilan bahasa Inggris mereka dengan cara yang mudah diakses dan dipahami. Proyek akhir ini bertujuan untuk mengatasi keterbatasan aplikasi serupa sebelumnya, seperti Duolingo, dengan menambahkan fitur simulasi pitching dan menggunakan metode microlearning. MicroLingo memanfaatkan berbagai teknologi seperti LangChain dengan OpenAI untuk menyediakan LLM dengan data tambahan dari materi MicroLingo, dan WhatsApp API untuk integrasi dengan aplikasi WhatsApp. Hasil dari proyek ini diharapkan dapat memperluas jangkauan pengguna dengan menyediakan pelatihan bahasa Inggris yang interaktif dan fleksibel. Dengan menggunakan pendekatan microlearning, setiap modul pembelajaran dipecah menjadi unit-unit kecil yang dapat diselesaikan dalam waktu singkat. Hal ini memungkinkan pengguna untuk berlatih bahasa Inggris di waktu luang dengan lebih fokus dan fleksibel. Penggunaan WhatsApp sebagai platform utama juga meminimalkan kebutuhan perangkat keras, sehingga MicroLingo dapat diakses oleh lebih banyak pengguna. Meskipun target utamanya adalah pelaku UKM muda di Indonesia, MicroLingo dirancang untuk digunakan oleh siapa saja yang ingin belajar bahasa Inggris dengan mudah, kapan saja dan di mana saja.</p> <p>Kata kunci—chatbot, bahasa Inggris, microleaning, UKM, whatsapp.</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25525MicroLingo: Chatbot WhatsApp Berbasis AI untuk Pelatihan Bahasa Inggris dengan Pendekatan Microlearning untuk Pelaku UMKM Generasi Z di Indonesia2025-03-06T10:24:48+07:00mariaelqibthi@student.telkomuniversity.ac.idfathah@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak—MicroLingo: Chatbot WhatsApp Berbasis AI untuk Berlatih Bahasa Inggris dengan Pendekatan Microlearning bagi Pelaku UKM Generasi Z di Indonesia. Di era industri 4.0, kemampuan berbahasa Inggris sangat penting, terutama bagi pelaku UKM yang menjadi tulang punggung perekonomian Indonesia. MicroLingo merupakan platform pelatihan bahasa Inggris berbasis AI yang diimplementasikan sebagai chatbot WhatsApp dengan pendekatan microlearning. Platform ini dirancang untuk membantu pelaku UKM Generasi Z meningkatkan keterampilan bahasa Inggris mereka dengan cara yang mudah diakses dan dipahami. Proyek akhir ini bertujuan untuk mengatasi keterbatasan aplikasi serupa sebelumnya, seperti Duolingo, dengan menambahkan fitur simulasi pitching dan menggunakan metode microlearning. MicroLingo memanfaatkan berbagai teknologi seperti LangChain dengan OpenAI untuk menyediakan LLM dengan data tambahan dari materi MicroLingo, dan WhatsApp API untuk integrasi dengan aplikasi WhatsApp. Hasil dari proyek ini diharapkan dapat memperluas jangkauan pengguna dengan menyediakan pelatihan bahasa Inggris yang interaktif dan fleksibel. Dengan menggunakan pendekatan microlearning, setiap modul pembelajaran dipecah menjadi unit-unit kecil yang dapat diselesaikan dalam waktu singkat. Hal ini memungkinkan pengguna untuk berlatih bahasa Inggris di waktu luang dengan lebih fokus dan fleksibel. Penggunaan WhatsApp sebagai platform utama juga meminimalkan kebutuhan perangkat keras, sehingga MicroLingo dapat diakses oleh lebih banyak pengguna. Meskipun target utamanya adalah pelaku UKM muda di Indonesia, MicroLingo dirancang untuk digunakan oleh siapa saja yang ingin belajar bahasa Inggris dengan mudah, kapan saja dan di mana saja.</p> <p>Kata kunci—chatbot, bahasa Inggris, microleaning, UKM, whatsapp.</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25529Pengembangan Aplikasi Mobile untuk Belajar Budaya dan Huruf Sunda2025-03-06T10:37:59+07:00rikinugraha@student.telkomuniversity.ac.iderda@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak—Budaya adalah bagian integral dari kehidupan manusia, mencerminkan perilaku melalui norma, agama, seni,<br>dan teknologi. Pada tahun 2022, terdapat 11.156 budaya Indonesia yang tercatat sebagai warisan budaya takbenda,<br>dengan 1.728 orang yang diakui sebagai Warisan Budaya Takbenda Indonesia, termasuk aksara Sunda. Aksara ini<br>merupakan sistem penulisan bahasa Sunda yang digunakan sejak abad ke-5. Namun, minat generasi muda terhadap budaya<br>lokal menurun akibat pengaruh budaya asing yang dianggap lebih menarik. Untuk melestarikan budaya Sunda,<br>mengembangkan aplikasi Nyunda, sebuah aplikasi mobile yang mengubah huruf Latin ke huruf Sunda, menyediakan materi<br>belajar, puisi, dan kuis. Aplikasi ini diimplementasikan pada Android minimal versi Marshmallow dan iOS 9, dan telah diuji<br>oleh 32 responden dengan 89,2% pengguna menyatakan aplikasi ini efektif sebagai media belajar. Pengembangan lebih<br>lebih lanjut disarankan mencakup fitur chat, text to Speech, dan latihan berbicara.</p> <p>Kata Kunci— budaya, huruf Sunda, pembelajaran mobile, mpelestarian bahasa</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25532Pengembangan Aplikasi Web Pengisian Daya Kendaraan Listrik Berbasis Open Charge Point Protocol (OCPP)2025-03-06T10:47:52+07:00hermanushasta@student.telkomuniversity.ac.idamirhf@telkomuniversity.ac.idrizzamandasari@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak — Laporan ini menyajikan pengembangan aplikasi web untuk pengisian daya kendaraan listrik berbasis Open<br>Charge Point Protocol (OCPP). Modul ini meggunakan protokol OCPP 1.6. Aplikasi ini bertujuan untuk memudahkan dalam<br>mengontrol, memonitoring, dan menganalisa data pengisian daya kendaraan listrik di Universitas Telkom. Pengembangan<br>server lokal diusulkan untuk mengurangi ketergantungan terhadap server eksternal dan meningkatkan keamanan dan stabilitas. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan kontrol penuh, pemantauan, dan analisis data pengisian daya<br>kendaraan listrik, dan untuk meminimalkan risiko keamanan yang terkait dengan penggunaan server eksternal. Hasil<br>penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan dapat secara efektif memfasilitasi pengelolaan<br>data pengisian daya kendaraan listrik dan meningkatkan keamanan dan stabilitas sistem.</p> <p>Kata kunci— back-end, charging point management, electric vehicle, OCPP, SPKLU, server.</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25535Perancangan Aplikasi "Permainan Kemuliaan dan Kehormatan : Perang Legenda" Sebagai Media Promosi Kebudayaan Daerah di indonesia2025-03-06T11:00:03+07:00bangkitrizki03@student.telkomuniversty.ac.idamirhf@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak — Proyek ini mengembangkan permainan berbasis PC untuk mempromosikan<br>keberagaman budaya di era digital. Abstrak merangkum<br>konsep, desain, permainan, dan dampak permainan terhadap kesadaran budaya dan interaksi antarbudaya. Permainan ini merayakan<br>keberagaman warisan budaya melalui permainan yang menarik dan mendalam.<br>Karakter dan lingkungan terinspirasi oleh berbagai budaya,<br>dengan grafik dan desain yang mencerminkan elemen visualnya.<br>Mekanik permainan mempertimbangkan aspek budaya, yang menampilkan<br>teknik pertempuran khusus. Suara dan musik meningkatkan<br>pengalaman budaya, memberikan pengalaman audiovisual yang menarik. Selain hiburan, permainan ini mendidik pemain<br>tentang budaya yang berbeda, meningkatkan kesadaran akan keragaman budaya global, dan mendorong apresiasi. Permainan berbasis PC<br>"War of Legends: Glory and Honor" memiliki potensi signifikan untuk<br>meningkatkan pemahaman dan apresiasi budaya Indonesia.</p> <p>Kata kunci— aplikasi, keragaman budaya, promosi budaya, pendidikan, permainan, berbasis PC.</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25541Perancangan Aplikasi Permainan "Kemuliaan dan Kehormatan : Perang Legenda" Sebagai Media Promosi Kebudayaan Daerah di indonesia2025-03-06T11:29:03+07:00yennasopia@student.telkomuniversity.ac.idamirhf@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak — Proyek ini mengembangkan permainan berbasis PC untuk mempromosikan<br>keberagaman budaya di era digital. Abstrak merangkum konsep, desain, permainan, dan dampak permainan terhadap kesadaran budaya dan interaksi antarbudaya. Permainan ini merayakan keberagaman warisan budaya melalui permainan yang menarik dan mendalam.<br>Karakter dan lingkungan terinspirasi oleh berbagai budaya, dengan grafik dan desain yang mencerminkan elemen visualnya.<br>Mekanik permainan mempertimbangkan aspek budaya, yang menampilkan teknik pertempuran khusus. Suara dan musik meningkatkan<br>pengalaman budaya, memberikan pengalaman audiovisual yang menarik. Selain hiburan, permainan ini mendidik pemain<br>tentang budaya yang berbeda, meningkatkan kesadaran akan keragaman budaya global, dan mendorong apresiasi. Permainan berbasis PC<br>"War of Legends: Glory and Honor" memiliki potensi signifikan untuk mmeningkatkan pemahaman dan apresiasi budaya Indonesia.</p> <p>Kata kunci— aplikasi, keragaman budaya, promosi budaya, pendidikan, permainan, berbasis PC.</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25544Samira: Simulator APAR Mixed Reality2025-03-06T11:39:52+07:00Dimasp@student.telkomuniversity.ac.idfathah@telkomuniversity.ac.id<p>Abtrak—Pemanfaatan Alat Pemadam Api Ringan (APAR) merupakan penting dalam usaha penanganan kebakaran di<br>tahap awal. Seiring dengan perkembangan teknologi, penggunaan Realitas Campuran (Mixed Reality) dalam<br>pelatihan menawarkan solusi inovatif yang memberikan pengalaman belajar yang lebih mendalam dan efektif. Proyek<br>akhir ini mengembangkan simulator penggunaan APAR berbasis Mixed Reality, yang dirancang untuk meningkatkan<br>pemahaman dan keterampilan dalam menggunakan APAR di kalangan masyarakat. Simulator ini menyajikan skenario<br>kebakaran virtual yang realistis, memungkinkan pengguna untuk berlatih menggunakan APAR dengan aman tanpa risiko. Proyek ini mencakup analisis kebutuhan pengguna, perencanaan pengembangan aplikasi, desain antarmuka pengguna, dan arsitektur sistem. Hasil pengujian aplikasi menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman dan keterampilan penggunaan Mixed Reality dalam pelatihan<br>penggunaan APAR, menawarkan metode edukasi keselamatan kebakaran yang lebih efektif dan menarik.</p> <p><br>Kata kunci— Alat Pemadam Api Ringan, kebakaran, mixed reality, simulator, teknologi</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25545Samira: Simulator APAR Mixed Reality2025-03-06T11:48:11+07:00panduraka@student.telkomuniversity.ac.idfathah@telkomuniversity.ac.id<p>Abtrak—Pemanfaatan Alat Pemadam Api Ringan (APAR) merupakan penting dalam usaha penanganan kebakaran di<br>tahap awal. Seiring dengan perkembangan teknologi, penggunaan Realitas Campuran (Mixed Reality) dalam<br>pelatihan menawarkan solusi inovatif yang memberikan pengalaman belajar yang lebih mendalam dan efektif. Proyek<br>akhir ini mengembangkan simulator penggunaan APAR berbasis Mixed Reality, yang dirancang untuk meningkatkan<br>pemahaman dan keterampilan dalam menggunakan APAR di kalangan masyarakat. Simulator ini menyajikan skenario<br>kebakaran virtual yang realistis, memungkinkan pengguna untuk berlatih menggunakan APAR dengan aman tanpa risiko.<br>Proyek ini mencakup analisis kebutuhan pengguna, perencanaan pengembangan aplikasi, desain antarmuka<br>pengguna, dan arsitektur sistem. Hasil pengujian aplikasi menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman dan<br>keterampilan penggunaan Mixed Reality dalam pelatihan penggunaan APAR, menawarkan metode edukasi keselamatan<br>kebakaran yang lebih efektif dan menarik.</p> <p>Kata kunci— Alat Pemadam Api Ringan, kebakaran, mixed reality, simulator, teknologi</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25549Wandering Chef: Aplikasi Permainan Sebagai Media Promosi Makanan Daerah Bergenre Action dan Roguelike2025-03-06T11:57:18+07:00raihanaulia@student.telkomuniversity.ic.idamirhf@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak — Indonesia memiliki beragam makanan daerah,<br>mulai dari Sabang hingga Merauke. Tetapi dengan<br>berkembangnya teknologi saat ini, makanan daerah kurang<br>tersorot oleh media teknologi sehingga kurang diminati oleh<br>remaja saat ini. Lalu saat ini, aplikasi permainan mobile<br>merupakan salah satu teknologi yang paling diminati oleh<br>remaja. Oleh karena itu, dibuatlah aplikasi permainan<br>Wandering Chef yang merupakan sebuah aplikasi permainan<br>mobile dengan genre role playing yang di dalamnya terdapat<br>unsur makanan daerah. Makanan daerah dalam Wandering<br>Chef sendiri digunakan sebagai item peningkatan karakter.<br>Berdasarkan hasil pengujian aplikasi permainan yang<br>dilakukan kepada pengguna, aplikasi permainan Wandering<br>Chef berhasil mencapai tujuannya, yaitu membantu<br>mengenalkan kembali makanan daerah melalui aplikasi<br>permainan mobile bergenre role playing.</p> <p>Kata kunci — aplikasi permainan, makanan daerah, mobile,role playing</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25556Wandering Chef: Aplikasi Permainan Sebagai Media Promosi Makanan Daerah Bergenre Action Dan Roguelike2025-03-06T13:49:52+07:00pamungkaswira@student.telkomuniversity.ac.idamirhf@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak — Indonesia memiliki beragam makanan daerah, mulai dari Sabang hingga Merauke. Tetapi dengan<br>berkembangnya teknologi saat ini, makanan daerah kurang tersorot oleh media teknologi sehingga kurang diminati oleh<br>remaja saat ini. Lalu saat ini, aplikasi permainan mobile merupakan salah satu teknologi yang paling diminati oleh<br>remaja. Oleh karena itu, dibuatlah aplikasi permainan Wandering Chef yang merupakan sebuah aplikasi permainan<br>mobile dengan genre role playing yang di dalamnya terdapat unsur makanan daerah. Makanan daerah dalam Wandering<br>Chef sendiri digunakan sebagai item peningkatan karakter. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi permainan yang dilakukan kepada pengguna, aplikasi permainan Wandering Chef berhasil mencapai tujuannya, yaitu membantu<br>mengenalkan kembali makanan daerah melalui aplikasi permainan mobile bergenre role playing.</p> <p>Kata kunci — Makanan daerah, aplikasi permainan, mobile, role playing</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25563Zivana: Aplikasi Berbasis Website untuk Penjualan Barang Grosir2025-03-06T14:25:57+07:00mrayhanb@student.telkomuniversity.ac.idcahyana@tass.telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak— Website Saat ini, persaingan dalam dunia bisnis sangat ketat, dan perusahaan yang tidak memanfaatkannya<br>teknologi berisiko tertinggal dari pesaingnya. Oleh karena itu, penerapan teknologi, seperti sistem informasi manajemen<br>dalam proses bisnis, menjadi penting. Sistem ini akan membuat proses bisnis lebih efisien dan efektif dalam hal penyimpanan,<br>pengelolaan, dan pengambilan informasi, seperti data pemesanan dan inventarisasi. Hal ini akan sangat mendukung<br>pengambilan keputusan oleh manajemen serta membantu calon pelanggan mendapatkan informasi dengan lebih cepat dan<br>akurat. Namun, bisnis yang hanya memiliki toko fisik, misalnya<br>Zivana Store, semakin sedikit menerima kunjungan pelanggan secara langsung. Zivana Store yang berlokasi di Kota Bengkulu,<br>adalah toko grosir yang menjual peralatan rumah tangga. Penjualan dilakukan secara offline, dan pemasaran masih<br>terbatas di area sekitar toko, di mana pembeli harus datang langsung untuk melihat dan membeli produk. Promosi yang<br>dilakukan juga hanya terbatas di sekitar toko. Untuk mengatasi masalah ini, dibuatlah website bernama Zivana. Website ini merupakan platform e-commerce yang berfungsi sebagai toko grosir yang menjual berbagai jenis peralatan unik. Tujuannya adalah untuk menjadi media penjualan dan promosi.</p> <p>Kata Kunci — Bisnis, E-Commerce, Grosir, Toko, Website.</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25568Zivana: Aplikasi Berbasis Website Untuk Penjualan Barang Grosir2025-03-06T14:41:48+07:00jhnnsalmendo@student.telkomuniversity.ac.idcahyana@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak— Saat ini, persaingan dalam dunia bisnis sangat ketat, dan perusahaan yang tidak memanfaatkan teknologi berisiko tertinggal dari pesaingnya. Sebab itu, penerapan teknologi, seperti sistem informasi manajemen dalam proses bisnis, menjadi penting. Sistem ini akan membuat proses bisnis lebih efisien dan efektif dalam hal penyimpanan, pengelolaan, dan pengambilan informasi, seperti data pemesanan dan inventori. Hal ini akan sangat mendukung pengambilan keputusan oleh manajemen serta membantu calon pelanggan mendapatkan informasi dengan lebih cepat dan akurat.<br>Namun, bisnis yang hanya memiliki toko fisik, seperti Zivana Store, semakin sedikit menerima kunjungan pelanggan secara langsung. Zivana Store, yang berlokasi di Kota Bengkulu, adalah toko grosir yang menjual peralatan rumah tangga. Penjualan dilakukan secara offline, dan pemasaran masih terbatas di area sekitar toko, di mana pembeli harus datang langsung untuk melihat dan membeli produk. Promosi yang dilakukan juga hanya terbatas di sekitar toko. Untuk mengatasi masalah ini, dibuatlah website bernama Zivana. Website ini merupakan platform e-commerce yang berfungsi sebagai toko grosir yang menjual berbagai jenis peralatan unik. Tujuannya adalah untuk menjadi media penjualan dan promosi.</p> <p>Kata Kunci — Website, E-Commerce, Toko, Grosir, Bisnis</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25578Analisis dan Perancangan UI/UX Point of Sale Berbasis Windows Serta Website pada Transaksi Penjualan UMKM di Kawasan Universitas Telkom2025-03-06T15:20:38+07:00rifqinoval@student.telkomuniversity.ac.idadypurnakurniawan@telkomuniversity.ac.idagus@tass.telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak--- Proyek akhir ini berjudul "Analisis dan Perancangan UI/UX Point of Sale Berbasis Windows serta<br>Website pada Transaksi Penjualan UMKM di Kawasan Universitas Telkom". Tujuan utama dari proyek ini adalah<br>untuk menganalisis kebutuhan fitur Point of Sale (POS) untuk Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) di kawasan<br>Universitas Telkom serta merancang desain UI/UX yang menarik, user-friendly, dan mudah digunakan. Metodologi yang<br>digunakan dalam proyek ini adalah design thinking, yang memungkinkan pendekatan yang berfokus pada pengguna<br>dalam setiap tahap perancangan. Melalui analisis mendalam terhadap kebutuhan fitur POS yang relevan untuk UMKM di<br>kawasan tersebut, serta penerapan prinsip-prinsip desain UI/UX yang efektif, proyek ini menghasilkan desain yang<br>memenuhi kriteria estetika dan fungsional. Hasil dari analisis ini menunjukkan kebutuhan fitur spesifik yang diinginkan oleh<br>pengguna dan menghasilkan desain POS yang menarik. Berdasarkan User Acceptance Testing dan User Experience<br>Questionnaire, desain dan fitur yang dikembangkan oleh sistem BAYARPOS terbukti sesuai dengan kebutuhan dan preferensi<br>UMKM di kawasan Universitas Telkom. Dengan demikian, proyek ini berhasil mendefinisikan dan memenuhi kebutuhan<br>pengguna dalam hal solusi POS yang efektif untuk lingkungan UMKM.</p> <p>Kata Kunci--- UI (User Interface), UX (User Experience)</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25586Frontend Development Web Intradikti Menggunakan Nextjs Di Sekretariat Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi, Riset, Dan Teknologi Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, Dan Teknologi2025-03-07T09:18:09+07:00rifansyaham@student.telkomuniversity.ac.idkorioutoro@telkomuniversity.ac.idtaftazani@telkomuniversity.ac.id<p><em>Abstrak—</em> Projek ini bertujuan mengembangkan sebuah dashboard web yang ditujukan untuk pegawai Sekretaritat Jenderal Pendidikan<br>Tinggi Riset dan Teknologi. Dashbord ini akan mencakup beberapa fitur, seperti biodata pegawai, riwayat status pegawai,<br>pengajuan cuti, gaji pegawai, Employee of The Month, naskah dinas. Projek ini mengimplementasikan metode agile dan<br>waterfall dalam pengembangannya dan akan menggunakan teknologi frontend seperti framework NextJS, Tailwind CSS, serta<br>mengintegrasikan fitur-fitur backend seperti fetch data dan API. Tujuan projek ini adalah memberikan memberikan solusi yang<br>efektif dan efisien bagi pegawai Sekretariat Jenderal Pendidikan Tinggi Riset dan Teknologi serta memberikan pengalaman praktis<br>dalam pengembangan aplikasi web bagi peserta magang.</p> <p>Kata kunci - Web, NextJS, Intradikti, Tailwind, API</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25588Pembangunan Aplikasi Point of Sale Berbasis Windows Pada Transaksi Penjualan UMKM Di Kawasan Universitas Telkom2025-03-07T09:25:05+07:00oktavarian@student.telkomuniversity.ac.idadypurnakurniawan@telkomuniversiry.ac.idagus@tass.telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak --- Pembangunan Aplikasi Point of Sale Berbasis Windows pada Transaksi Penjualan UMKM di Kawasan<br>Universitas Telkom” merupakan proyek akhir yang bertujuan untuk membangun aplikasi Point of Sale yang menyediakan<br>sumber daya bagi UMKM di Kawasan Universitas Telkom. Transaksi tradisional seringkali menimbulkan kesalahan<br>perhitungan dan ketidakpraktisan. Selain itu, transaksi tradisional seringkali menimbulkan kesalahan dalam pencatatan pengeluaran dan pendapatan usaha. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penulis membuat Aplikasi Point of Sale berbasis Windows yang memungkinkan sistem pembelian menjadi lebih nyaman. Hal ini dimaksudkan untuk meningkatkan keamanan dan efisiensi transaksi, serta<br>mengurangi kekhawatiran pelaku usaha terhadap kesalahan pencatatan. Sehingga diharapkan aplikasi ini dapat memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik dan membantu UMKM di Kawasan Universitas Telkom dalam mengelola transaksi penjualan dengan lebih efisien dan<br>terorganisir.</p> <p>Kata Kunci --- Point of Sale, UMKM, Windows</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25591Penerapan Metode Search Engine Optimization (SEO) untuk Meningkatkan Penjualan Lariss.id2025-03-07T09:33:51+07:00jilandf@student.telkomuniversity.ac.idagus@tass.telkomuniversity.ac.idismailrusli@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak — Proyek akhir ini bertujuan menerapkan Search Engine Optimization (SEO) untuk meningkatkan penjualan Lariss.id, sebuah brand percetakan kemasan milik PT Aksama Brewu Berkah. Metode SEO yang diterapkan meliputi riset kata kunci, pembuatan konten, deskripsi produk, dan strategi<br>posting terencana. Implementasi dimulai dengan perencanaan dan evaluasi konten sebelumnya. Teknik SEO seperti pembuatan backlink berkualitas juga digunakan. Pengujian efektivitas dilakukan menggunakan Google Spreadsheet. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam interaksi dan jumlah pengunjung, dengan lonjakan tertinggi pada Januari 2024 dibandingkan Agustus 2023. Beberapa interaksi melalui chat berhasil dikonversi menjadi pembelian, menunjukkan peningkatan dalam konversi. Namun, konversi dari interaksi ke pembelian masih memerlukan optimasi lebih lanjut. Saran<br>yang diberikan meliputi optimasi konten untuk konversi, peningkatan kualitas backlink, pemanfaatan media sosial, analisis strategi berkala, serta penggunaan testimoni dan ulasan pelanggan.</p> <p>Kata kunci — SEO, penjualan, pemasaran digital, interaksi</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25605Pengembangan Aplikasi Mobile Untuk Meningkatkan Aksesibilitas Pemasaran Produk Merchandise di PT.Dynamic Cita Synergy2025-03-07T10:51:25+07:00arisijabat@student.telkomuniversity.ac.idadypurnakurniawan@telkomuniversity.ac.idkorioutoro@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak -- PT. Dynamic Cita Synergy adalah perusahaan yang menyediakan merchandise untuk mendukung promosi<br>perusahaan lain. Dalam bisnis yang terus berkembang, karyawan sering bekerja di luar kantor, bertemu klien, atau<br>berkolaborasi dengan tim di berbagai lokasi. Namun, keterbatasan akses ke sistem internal dan kurangnya alat<br>komunikasi yang efektif menghambat kemampuan mereka merespons perubahan pasar dan kebutuhan pelanggan dengan<br>cepat. Untuk mengatasi masalah ini, PT. Dynamic Cita Synergy membutuhkan pengembangan aplikasi mobile yang dapat<br>meningkatkan mobilitas dan kolaborasi karyawan, serta<br>memungkinkan pencatatan digital secara real-time, ini dan<br>pelanggan dapat melihat dan memesan produk melalui katalog<br>digital. Pengembangan aplikasi menggunakan metode<br>waterfall, meliputi analisis kebutuhan, desain sistem,<br>implementasi, dan pengujian. Pada tahap analisis kebutuhan,<br>data dikumpulkan melalui observasi dan wawancara untuk<br>mengidentifikasi masalah. Desain sistem mencakup<br>perancangan antarmuka dan diagram seperti Use Case<br>Diagram. Implementasi dilakukan menggunakan teknologi<br>seperti VsCode, Android Studio, Flutter, dan Firebase.<br>Pengujian dengan metode Blackbox Testing memastikan<br>aplikasi berfungsi sesuai kebutuhan pengguna. Hasil pengujian<br>menunjukkan bahwa fitur-fitur aplikasi berfungsi dengan baik.<br>Pengguna dapat melihat katalog, registrasi, login, dan<br>memeriksa status pesanan, sementara admin dapat mengelola<br>pesanan dan memperbarui profil. Aplikasi Dynamic Mobile<br>siap digunakan dan memenuhi kebutuhan bisnis perusahaan.</p> <p>Kata kunci - aplikasi mobile, aksesibilitas, merchandise, katalog</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25608Pengembangan Aplikasi Monitoring Anjungan Tunai Mandiri (ATM) di PT. Collega Inti Pratama2025-03-07T11:06:16+07:00arhamfauzi@student.telkomuniversity.ac.idferypras@telkomuniversity.ac.idpusparahayu@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak — Penelitian ini menanggapi meningkatnya kebutuhan masyarakat akan layanan perbankan melalui<br>Automated Teller Machine (ATM) dan Cash Recycling Machine (CRM) dengan mengembangkan aplikasi Monitoring ATM<br>Mobile. Tujuan utama penelitian adalah memastikan ketersediaan, kinerja optimal, dan responsivitas layanan<br>perangkat tersebut. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode waterfall, yang mencakup analisis kebutuhan,<br>desain, implementasi, pengujian, dan deployment. Aplikasi Monitoring ATM Mobile dapat memonitor kondisi perangkat<br>ATM dan CRM secara cepat, mengoptimalkan ketersediaan layanan, dan meningkatkan responsivitas terhadap masalah.<br>Sistem pemantauan dan pelaporan maintenance memungkinkan teknisi untuk melaporkan dan menangani masalah secara<br>langsung melalui smartphone Android, meningkatkan efisiensi<br>operasional. Aplikasi dashboard berbasis client-server<br>menyediakan backend yang dapat untuk mengelola dan<br>memeriksa daftar permasalahan kerusakan, memudahkan admin<br>dalam pengelolaan dan pemantauan kondisi perangkat secara<br>keseluruhan. Dengan demikian, penelitian ini berhasil mencapai<br>tujuannya untuk menyediakan solusi yang cepat dan mudah bagi<br>pemantauan dan pelaporan kondisi perangkat ATM dan CRM.<br>Implementasi teknologi Flutter dalam pengembangan aplikasi<br>juga mendukung responsivitas aplikasi mobile ini dalam<br>memenuhi kebutuhan masyarakat akan layanan perbankan<br>modern.<br>Kata Kunci - Automated Teller Machine (ATM), Mobile Application, Client-server, Flutter.</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25609Pengembangan Aplikasi Pelatihan Instalasi Perangkat IoT Berbasis Virtual Reality Untuk PT Telekomunikasi Indonesia2025-03-07T11:14:57+07:00muhammadraflyrbn@student.telkomuniversity.ac.idrikman@telkomuniversity.ac.idadypurnakurniawan@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak — PT Telekomunikasi Indonesia (Telkom), sebagai salah satu perusahaan telekomunikasi terbesar di<br>Indonesia, memerlukan aplikasi pelatihan Internet of Things (IoT) yang interaktif dan imersif untuk<br>mempersiapkan karyawan dalam mengimplementasikan teknologi IoT. Penulis, bersama tim pengembang,<br>merancang dan mengembangkan aplikasi Pelatihan IoT Berbasis Virtual Reality untuk Telkom. Teknologi Virtual<br>Reality (VR) dipilih karena menawarkan solusi ideal dengan menyediakan lingkungan belajar yang realistis<br>dan menarik. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Agile karena kecepatan dan fleksibilitasnya,<br>memungkinkan adaptasi terhadap perubahan kebutuhan dan menghasilkan aplikasi VR berkualitas tinggi dalam<br>waktu singkat. Penulis berpartisipasi dalam pengembangan aplikasi pelatihan IoT berbasis VR pada<br>bagian persiapan dan perencanaan perangkat IoT. Fiturfitur yang dikembangkan telah berhasil lolos pengujian<br>black box testing. Apliakasi Pelatihan IoT Berbasis Virtual Reality sudah dipresentasikan kepada klien,<br>menerima umpan balik dari kelien dan diserahkan bersamaan dengan Berita Acara Serah Terima (BAST).</p> <p>Kata kunci— Internet of Things, Virtual Reality, Agile</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25612Pengembangan Aset 3D Untuk Game Justice Rising Berbasis WebGL Untuk Jurusan Hukum RMIT Australia2025-03-07T13:47:22+07:00usamahcawidu@student.telkomuniversity.ac.idrikman@telkomuniversity.ac.idismailrusli@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak — Jurusan Hukum RMIT University menghadapi kendala dalam pelaksanaan praktek simulasi untuk menjadi<br>seorang pengacara. Masalah ini disebabkan oleh lamanya waktu yang dibutuhkan untuk praktik lapangan yang dapat<br>menghambat proses penilaian. Sebagai solusi dari permasalahan tersebut penulis dan tim yang melaksanakan<br>magang di Metalabs, bekerja sama dengan RMIT University, mengembangkan Justice Rising yaitu aplikasi permainan<br>role- play berbasis WebGL yang bertemakan hukum perdata mengenai Hak Kekayaan Intelektual. Dalam pengembangan<br>aset 3D aplikasi Justice Rising menggunakan metode Design thinking dan diuji menggunakan metode kuesioner Product<br>Reaction Words pada 25 responden. Selama proses magang 12<br>bulan, penulis berkontribusi dalam pengembangan game<br>Justice Rising sebagai 3D Artist dengan menghasilkan 30 karakter, 7 interior bangunan, dan 4 aset pendukung.</p> <p>Kata kunci— Role-Play,3D Artist</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25614Pengembangan Dan Pengujian Aplikasi Point Of Sales Berbasis Windows Pada Transaksi Penjualan Umkm Di Kawasan Universitas Telkom2025-03-07T13:57:39+07:00rafipratamma@student.telkomuniversity.ac.idadypurnakurniawan@telkomuniversity.ac.idagus@tass.telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak -- Proses manajemen pencatatan transaksi<br>penjualan pada beberapa UMKM di kawasan Universitas<br>Telkom masih dilakukan secara manual menggunakan buku<br>nota, yang memakan waktu terutama dalam pembuatan<br>laporan. Tujuan dari proyek akhir ini adalah mengembangkan<br>dan menguji aplikasi Point of Sale (POS) berbasis website yang<br>memudahkan pencatatan transaksi dan pembuatan laporan<br>serta dapat diakses dari berbagai perangkat. Aplikasi ini<br>dikembangkan menggunakan metode Waterfall, yang meliputi<br>tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi,<br>dan pengujian. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah<br>PHP dengan MySQL sebagai basis datanya. Pengujian<br>dilakukan menggunakan Black Box Testing dan User<br>Acceptance Testing (UAT) untuk memastikan bahwa aplikasi<br>berfungsi sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hasil dari<br>penelitian ini adalah sebuah aplikasi POS berbasis website yang<br>dapat memfasilitasi operasional UMKM dalam pencatatan<br>transaksi penjualan, pembelian, serta manajemen stok secara<br>tepat.</p> <p>Kata Kunci - Point of sales, website, UMKM</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25619Perkembangan Desain Antarmuka Website Lembaga Keuangan Mikro PT BPR Hoki2025-03-07T14:17:28+07:00almanafiisah@student.telkomuniversity.ac.idpratondo@telkomuniversity.ac.idferypras@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak - PT Invelli, yang bergerak di bidang teknologi informasi dengan fokus pada solusi teknologi untuk sektor<br>finansial, mengembangkan UI/UX design website PT BPR Hoki agar lebih mudah digunakan dan tidak membingungkan<br>pengguna. Dengan menggunakan metode design thinking yang terdiri dari lima tahap utama (Empathize, Define, Ideate,<br>Prototype, dan Testing), PT Invelli berhasil menciptakan solusi desain yang komprehensif. Selama 9 bulan magang, tim PT<br>Invelli menghasilkan 12 page desain UI menggunakan aplikasi Figma. Hasil desain ini, setelah melalui iterasi dan pengujian<br>yang ketat, memperoleh skor SUS sebesar 88.75. Skor ini menunjukkan bahwa desain tersebut sangat user friendly dan<br>berhasil mempermudah pengguna dalam mengakses dan<br>memberikan informasi detail tentang perusahaan BPR Hoki.</p> <p>Kata Kunci - UI/UX Design, Design Thinking, Website, Figma</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25623Pengembangan UI/UX pada Aplikasi Perlindungan Diri dan Pelaporan Kasus di SMPN 03 Baleendah2025-03-07T14:46:24+07:00aqilarahma@student.telkomuniversity.ac.idpratondo@telkomuniversity.ac.idputrisujana@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak — Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode design thinking pada perbaikan desain UI/UX aplikasi Xedu,<br>aplikasi edukasi perlindungan diri dan pelaporan kasus berbasis mobile untuk SMPN 03 Baleendah. Prosesnya meliputi<br>riset pengalaman pengguna, perancangan desain, dan pengujian kembali. Implementasi diawali dengan pemahaman<br>masalah dan pengumpulan ide, menggunakan tools Figma, serta diikuti oleh pengujian melalui wawancara dan form<br>kepuasan pengguna. Hasilnya menunjukkan peningkatan signifikan dalam penilaian kepuasan pengguna, dengan skor<br>SUS 63,75 untuk Xedu dan 66,25 untuk Xedu Admin,<br>menandakan desain yang user-friendly. Kesimpulannya,<br>metode design thinking efektif meningkatkan visibilitas dan<br>kemudahan penggunaan Xedu, meskipun fitur pelaporan kasus<br>dan tindaklanjut laporan perlu ditingkatkan. Saran perbaikan<br>mencakup peningkatan fitur Xedu Admin, desain fitur latihan<br>soal dan materi pembelajaran, serta pembuatan syarat dan<br>ketentuan pada halaman pelaporan kasus.</p> <p>Kata kunci— Design Thinking, UI/UX, aplikasi mobile, figma</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25641Penggunaan Desain Grafis pada Digital Marketing dalam Strategi Pemasaran Online di Firli.id2025-03-10T09:52:33+07:00raisyaamaliaarifin@student.telkomuniversity.ac.idagus@tass.telkomuniversity.ac.idtaftazani@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak — Perubahan perilaku konsumen di era internet menekankan pentingnya pemasaran online. Firli.id<br>menghadapi tantangan dalam memasarkan konten brand Sahabat Al-Quran Indonesia, sebuah pusat pendidikan tahfidz<br>Al-Quran dan media sharing tentang Islam. Dalam transisi dari sistem offline ke online, perusahaan kesulitan menjangkau<br>audiens lebih luas di tengah persaingan ketat, terutama karena kurangnya strategi pemasaran digital yang efektif. Tujuan<br>utama adalah memperluas jangkauan pemasaran online agar lebih banyak pengguna tertarik dengan Sahabat Al-Quran<br>Indonesia. Penelitian tren desain dan kebutuhan audiens dilakukan untuk menciptakan konten menarik menggunakan<br>Canva dan Capcut. Konten yang dirancang mencakup sejarah, kisah Islami, dakwah, dan bahasa Arab, diposting di Instagram,<br>TikTok, dan YouTube. Konten ini mencapai 401.978 pengunjung dan 43.253 interaksi di Instagram, 635.793<br>penonton dan 30.544 interaksi di TikTok, serta 130.724 views dan 9.574 interaksi di YouTube. Meski demikian, perolehan<br>insight tidak stabil, menunjukkan bahwa strategi digital marketing perlu diperbaiki untuk hasil yang lebih baik.</p> <p>Kata kunci — Media Sosial, Desain Grafis, Pemasaran Online, Strategi Pemasaran, Engagement.</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25644Penggunaan Search Engine Optimization Dalam Strategi Pemasaran Digital (Studi Kasus: Lariss.Id)2025-03-10T10:00:09+07:00nurkholiskholil@student.telkomuniversity.ac.idagus@tass.telkomuniversity.ac.idtaftazani@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak — Pemasaran digital adalah solusi yang<br>berkembang pesat dan hemat biaya untuk menarik pelanggan<br>tanpa batasan, menggunakan media sosial atau platform<br>lainnya. Salah satu teknik pemasaran digital yang populer<br>adalah Search Engine Optimization (SEO), yang dapat<br>menjangkau audiens lebih luas. Merek dari Firli.id, Lariss.id,<br>menghadapi kesulitan dalam meningkatkan brand awareness<br>dan memperluas pasar karena belum memasarkan produknya<br>di internet. Lariss.id baru memulai penerapan pemasaran<br>digital dengan SEO, yang melibatkan enam tahap: penelitian<br>kata kunci, pembuatan konten, evaluasi konten, pembuatan<br>deskripsi, posting, dan pengujian peringkat teratas.<br>Implementasi dilakukan setiap tujuh hari menggunakan<br>metode scrum. Hasil implementasi diukur dengan pengujian<br>pada Spreadsheet, menghasilkan tautan ke halaman Google<br>dengan kata kunci dan lokasi tertentu. Pengujian<br>menunjukkan peningkatan kesadaran merek dan cakupan<br>pasar yang lebih luas.</p> <p>Kata kunci — SEO, Pemasaran Digital, Sosial Media</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25648Peningkatan Efektivitas Desain Visual Pada Email Marketing Sebagai Media Informasi Area Cabang Dan Site: Pt United Tractors Tbk2025-03-10T10:20:51+07:00farachsalsabilah@student.telkomuniversity.ac.idrikman@telkomuniversity.ac.idismailrusli@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak — Proyek akhir ini merupakan hasil dari Program<br>Magang Bersertifikat Kampus Merdeka (MBKM) di mitra PT<br>United Tractors Tbk. Topik yang diangkat adalah upaya<br>peningkatan efektivitas desain visual pada email marketing<br>sebagai media informasi untuk area cabang dan site PT United<br>Tractors Tbk. Konten yang dibuat berhubungan dengan<br>program-program di PT United Tractors Tbk, dengan desain<br>berupa materi dan infografis yang selalu dilengkapi ilustrasi<br>terkait perusahaan. Metode design thinking digunakan dalam<br>proses desain, adalah design thingking. Hasil pengerjaan desain<br>pada proyek ini sebanyak 34 desain. Hasil survei 171 responden<br>dari cabang dan site PT United Tractors Tbk menunjukkan<br>bahwa tingkat efektivitas desain visual pada email marketing<br>untuk periode Februari hingga Juni 2024 mencapai 86,2%,<br>yang dikategorikan sangat sukses. Selain itu, terjadi<br>peningkatan partisipasi karyawan sebesar 50% terhadap salah<br>satu program PT United Tractors Tbk selama periode tersebut,<br>mencerminkan keberhasilan implementasi langkah-langkah<br>perbaikan desain visual yang didukung oleh event yang<br>membuat program tersebut lebih menarik.</p> <p>Kata kunci— Efektivitas Desain, Media Informasi, Desain Konten, Design Thinking, Email Marketing.</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25655Pembuatan Desain 2d Pada Sosial Media X Dan Instagram Di Dinas Komunikasi Dan Informatika Kota Tasikmalaya2025-03-10T10:46:19+07:00dimsprmna@student.telkomuniversity.ac.idagus@tass.telkomuniversity.ac.idismailrusli@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak — Perkembangan media sosial seperti LinkedIn memungkinkan pengguna untuk berpartisipasi, berbagi, dan<br>menciptakan konten dengan mudah dan real-time. Level Up memilih platform ini untuk memasarkan produknya dengan<br>konten menarik, membangun kesadaran, dan memperkuat hubungan dengan audiens melalui interaksi. Penelitian ini<br>mengidentifikasi penyebab rendahnya tingkat interaksi pengguna di LinkedIn Level Up dan bagaimana strategi konten<br>kreatif dapat meningkatkan keterlibatan pengguna serta mmemperkuat kesadaran merek. Menggunakan metode<br>fundamental dengan pendekatan sistematis dan struktural serta aplikasi seperti Microsoft Office, Google Workspace,<br>Canva, Adobe Photoshop, dan Adobe Illustrator, analisis tingkat<br>keterlibatan dilakukan untuk periode 24 Juli 2023 - 22 Januari<br>2024 dan 22 Januari 2023 - 13 Juni 2024. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rendahnya tingkat interaksi pengguna<br>disebabkan oleh desain konten yang kurang menarik, waktu<br>unggah yang tidak konsisten, dan relevansi konten yang rendah. Untuk meningkatkan keterlibatan dan kesadaran<br>merek, Level Up disarankan menerapkan strategi konten<br>kreatif dengan desain menarik, konsistensi unggahan, dan relevansi konten yang tinggi.</p> <p>Kata kunci — Linkedin, Level Up, Keterlibatan Pengguna, Brand Awareness, dan Strategi Konten Kreatif</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25660Peran Desainer Grafis untuk Meningkatkan Efektivitas Komunikasi pada Media Sosial di PT Yesdok Indonesia2025-03-10T11:22:11+07:00jsubade@student.telkomuniversity.ac.idkorioutoro@telkomuniversity.ac.idtaftazani@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak — PT Yesdok Indonesia, bergerak di bidang Kesehatan, ingin meningkatkan efektivitas komunikasi di<br>media sosial untuk mencapai tujuan bisnisnya. Namun, PT Yesdok Indonesia belum memiliki strategi desain grafis yang<br>efektif untuk media sosial, sehingga pesan yang disampaikan kurang optimal dan mudah dilupakan oleh target audiens.<br>Konten visual yang dibuat tidak efektif sehingga desain kurang maksimal dalam menyampaikan informasi, dan desain grafis<br>tidak digunakan secara optimal untuk membangun brand awareness. Sebanyak 332 poster telah dibuat dalam rentang<br>waktu dari 28 Agustus 2023 hingga 31 Mei 2024 untuk meningkatkan efektivitas komunikasi visual di media sosial PT<br>Yesdok Indonesia. Hasil analisis data menunjukkan bahwa terjadi peningkatan signifikan pada aspek jumlah pengikut.<br>Dari bulan November 2022 dengan 13.256 pengikut hingga Agustus 2023 dengan 15.982 pengikut, terjadi peningkatan<br>sebesar sekitar 20,55%. Selanjutnya, dari Agustus 2023 hingga<br>Mei 2024, jumlah pengikut meningkat lebih signifikan sebesar 56,73%, dari 15.982 menjadi 25.049 pengikut. Berdasarkan<br>perbandingan periode tersebut maka jumlah pengikut mengalami persentase peningkatan yang cukup signifikan.<br>Pada periode Agustus 2023 hingga Mei 2024, kunjungan profil mencapai rata-rata 5.156 kunjungan, mencapai puncak<br>tertinggi 7.179 kunjungan, dan terendah 3.686 kunjungan. Selain itu, jangkauan instagram mencapai rata-rata 20.705<br>kunjungan, dengan puncak tertinggi mencapai 33.154 kunjungan.</p> <p>Kata kunci— Efektivitas komunikasi, Media sosial, Desain grafis, Brand awareness, Konten Visual</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25665Peran Product Manager Dalam Pengembangan Framework Dan Peningkatan Fitur Aplikasi Mytask Di Pt.Transtrack2025-03-10T11:39:38+07:00intanmahaswari@student.telkomuniversity.ac.idkorioutoro@telkomuniversity.ac.idinsanudin@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak - PT TranTrack memiliki sebuah produk bernama MyTask yang bertujuan membantu perusahaan atau instansi<br>dalam mengelola sumber daya manusia (SDM). Dengan MyTask, proses pemberian dan pelaksanaan tugas menjadi lebih<br>terstruktur, sehingga mendukung peningkatan produktivitas dan pengelolaan kerja yang lebih baik. Transtrack memutuskan untuk<br>merilis versi terbaru dengan fokus utama pada perubahan tampilan UI/UX serta peningkatan dan penambahan fitur baru, yaitu EPOD<br>dan Tipe Penugasan. Fitur EPOD memungkinkan pengguna untuk mengunggah bukti pengiriman dalam bentuk foto, sementara<br>fitur Tipe Penugasan memungkinkan admin menetapkan jenis tugas yang harus dikerjakan oleh karyawan. Admin dapat memilih antara<br>tipe penugasan tersusun, di mana karyawan harus menyelesaikan tugas<br>sesuai urutan yang telah ditetapkan, dan tipe penugasan bebas, di<br>mana karyawan dapat menyelesaikan tugas dalam urutan yang<br>mereka inginkan. Sebagai seorang Product Manager, penulis terlibat dalam<br>proses perencanaan dan perancangan untuk pengembangan tampilan baru yang didesain oleh tim UI/UX , serta penambahan beberapa<br>fitur baru. Dalam peran ini, penulis berdiskusi secara intensif dengan tim UI/UX dan tim developer untuk mengimplementasikan tampilan<br>baru serta fitur EPOD dan Tipe Penugasan. Dalam pengembangan ini Perusahaan menggunakan metode agile.</p> <p>Kata Kunci: Product Manager, MyTask, EPOD, Metode Agile I.</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25671Peran Product Manager Dalam Pengembangan Modul Customer Care Pada Aplikasi Regist Di Pt Transtrack2025-03-10T13:24:32+07:00muntii@student.telkomuniversity.ac.idkorioutoro@telkomuniversity.ac.idinsanudin@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak - TransTRACK merupakan perusahaan teknologi yang bergerak di bidang transportasi, dan berbasis di Jakarta, Indonesia. Perusahaan ini dibangun pada tahun 2019. Para pendiri TransTRACK ingin memberikan solusi atas permasalahan yang ada di Indonesia yang merupakan salah satu negara terbesar dalam penggunaan transportasi Platform RegisT dikembangkan untuk mengatasi masalah ini, terutama dalam fitur ticketing yang saat ini masih dikelola secara manual oleh customer care, menyebabkan proses yang lambat dan tidak efisien. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan fungsionalitas platform RegisT guna menciptakan produktivitas dan efisiensi bagi divisi terkait ticketing serta memudahkan koordinasi antar divisi.<br>Sebagai Product Manager, penulis terlibat dalam proses analisis kebutuhan, perencanaan, dan perancangan untuk pengembangan tampilan baru yang dirancang oleh tim UI/UX serta penambahan fitur menu ticketing. Dalam hal ini, penulis bekerja sama dengan BA dan UI/UX untuk membangun dan menerapkan tampilan baru serta menambah menu ticketing pada role CC.</p> <p>Kata Kunci- Product Manager, Agile, Ticketing TransTRACK, RegisT.</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25672Perancangan dan Implementasi Event Interaktif Untuk Meningkatkan Kunjungan E-Museum Berbasis Gamifikasi di United Tractors2025-03-10T13:55:39+07:00khaeranj@student.telkomuniversity.ac.idrikman@telkomuniversity.ac.idminditeriyadi@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak — E-Museum United Tractors menghadapi tantangan dalam meningkatkan minat dan keterlibatan<br>pengunjung di era digital. Untuk mengatasi hal ini, United Tractors merancang acara interaktif berbasis gamifikasi<br>bernama MuVi Point, yang bertujuan meningkatkan minat, keterlibatan, dan interaksi peserta melalui elemen permainan,<br>tantangan, dan hadiah. Acara ini terdiri dari tujuh kegiatan utama yang mengadopsi metode Octalysis dengan lima elemen<br>utama: Epic Meaning and Calling, Empowerment of Creativity and Feedback, Scarcity and Impatience, Ownership and<br>Possession, serta Loss and Avoidance. Implementasi MuVi Point diharapkan meningkatkan citra merek perusahaan dan<br>kesadaran tentang E-Museum. Analisis data menunjukkan acara MuVi Point berhasil meningkatkan partisipasi<br>pengunjung signifikan di E-Museum dan Museum Virtual. Selama tujuh kegiatan, E-Museum mencatat 351 kunjungan,<br>dengan rata-rata kunjungan harian meningkat dari 0-2 menjadi 23. Museum Virtual mencatat 330 partisipasi. Aktivitas media<br>sosial aktif dengan 295 unggahan Instagram story dan 205 unggahan di feeds Instagram. Turnamen Rubik dan Workshop<br>vlog menarik 26 dan 20 peserta. Puncak kunjungan terjadi pada21 Maret saat sistem penukaran poin diperkenalkan. Dengan 105 peserta terdaftar, strategi promosi terbukti berhasil, meningkatkan kunjungan dan partisipasi di E-Museum dan Museum Virtual.</p> <p>Kata kunci— Event , Interaktif, Gamifikasi.</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25673PERANCANGAN Desain UI UX di Aplikasi Sitepat Berbasis Figma Untuk BTPN Syariah2025-03-10T14:10:49+07:00athallahpuja@student.telkomuniversity.ac.idrikman@telkomuniversity.ac.idismailrusli@telkomuniversity.ac.id<p><em>Abstrak</em> - Saat ini BTPN Syariah sedang iterasi berkelanjutan dalam memperkuat platform digital untuk petugas di lapangan dalam<br>melayani nasabah serta mengembangkan aplikasi-aplikasi yang dapat mempermudah transaksi nasabah. Desain UI (User<br>Interface) serta UX (User Experience) pada aplikasi Sitepat belum optimal dalam memberikan kemudahan, ketertarikan serta<br>informasi yang disajikan tidak tersampaikan dengan jelas membuat pengguna/nasabah BTPN Syariah kebingungan dalam<br>menggunakan aplikasi Sitepat. Untuk membuat tampilan desain antarmuka aplikasi Sitepat ini menggunakan figma. Perancangan<br>desain antarmuka aplikasi berbasis web ini memakai metode User centered Design. Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan<br>aplikasi Sitepat dalam hal ketertarikan, kemudahan dan juga kepuasan dalam menggunakan aplikasi tersebut. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi melalui wawancara mendalam kepada 9 responden nasabah di kota Bandung, Bogor dan Surabaya didapatkan nilai terhadap onboarding aplikasi Sitepat 80% untuk completion rate dan 80,5% untuk System Usability Scale (SUS).</p> <p>Kata kunci— Prototipe, Aplikasi, Nasabah, BTPN Syariah, User centered Design.</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25674Perancangan Ui/Ux Fitur Admin Dashboard Pada Chronolizer Sirah Nabawiyah Berbasis Website2025-03-10T14:18:38+07:00rafkiy@student.telkomuniversity.ac.idrikman@telkomuniversity.ac.idorioutoro@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak - Chronolizer Sirah Nabawiyah merupakan situs web yang berisi tentang kisah perjalanan Nabi Muhammad SAW selama<br>hidupnya. Chronolizer Sirah Nabawiyah saat ini masih belum memiliki halaman admin dashboard oleh karena itu pada proyek<br>akhir ini dilakukan perancangan desain antarmuka untuk halaman admin dashboard menggunakan aplikasi Figma dengan<br>metode design thinking dengan tahapan empathize, ideate, define, protype, dan testing. Setelah melakukan tahapan prototype, desain<br>yang telah dibuat akan melalui tahapan testing dengan menggunakan User Experience Quistionneire(UEQ). Penilaian<br>menggukan UEQ akan dibagi menjadi 6 skala penilaian, yaitu daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan<br>kebaruan. Dari perhitungan benchmark UEQ yang telah dilakukan oleh 12 orang responden didapatkan hasil dari grafik<br>benchmark dari daya tarik <Excellent=, kejelasan <Good=, Efisiensi <Excellent=, ketepatan <Good=, stimulasi <Excellent=,<br>kebaruan <Good=. Dari hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa proyek akhir ini berhasil membuat desain antarmuka admin<br>dashboard secara terstruktur, terorganisasi, dan memudahkan pengguna dalam pengaturan data.</p> <p>Kata kunci - admin dashboard, antarmuka pengguna, Chronolizer Sirah Nabawiyah, design thinking, User Experience Quistionneire.</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25688Perancangan Ui/Ux Fitur Tempat Pada Chronolizer Sirah Nabawiyah Berbasis Website2025-03-11T09:24:33+07:00ikaprdncinta@student.telkomuniversity.ac.idrikman@telkomuniversity.ac.idismailrusli@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak - Metalabs merupakan sebuah laboratorium penelitian teknologi multimedia yang berada di bawah naungan Kelompok Keahlian Multimedia Interactive Technology (MIT) Fakultas Ilmu Terapan Universitas Telkom. Saat ini, Metalabs membutuhkan desain UI/UX fitur tempat untuk chronolizer sirah nabawiyah berbasis website untuk menyediakan sumber daya digital tentang Sirah Nabawiyah menggunakan Figma. Website ini dibagi menjadi tiga fokus utama yaitu tokoh, tempat, dan peristiwa. Fitur tempat ini bertujuan untuk memperkenalkan tempat-tempat bersejarah yang berkaitan dengan kehidupan Nabi Muhammad SAW. Dalam perancangan UI/UX ini, penulis menggunakan metode Design Thinking. Metode pengujian yang digunakan adalah User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa prototype website chronolizer sirah nabawiyah yang diuji menggunakan UEQ memiliki daya tarik dengan skor 1,72, efisiensi 1,59, ketepatan 1,61, stimulasi 1,66, dan kebaruan 1,52, semuanya masuk ke dalam kategori baik. Sedangkan, untuk kejelasan mendapatkan skor 1,69, berada dikategori di atas rata-rata. Secara keseluruhan, hasil pengujian menunjukkan bahwa perancangan UI/UX dari fitur tempat pada website chronolizer sirah nabawiyah memberikan pengalaman pengguna yang baik.</p> <p>Kata Kunci: UI/UX, Design Thinking, Chronolizer, Website, UEQ</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25695PERANCANGAN UI/UX FITUR TOKOH PADA CHRONOLIZER SIRAH NABAWIYAH BERBASIS WEBSITE2025-03-11T10:02:54+07:00muhhamadtaufik@student.telkomuniversity.ac.idrikman@telkomuniversity.ac.idinsanudin@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak — Metalabs membutuhkan website Sejarah Sirah Nabawiyah untuk semua kalangan yang ingin mengetahui<br>sejarah kehidupan Nabi Muhammad SAW dan peristiwaperistiwa penting dalam agama Islam. Maka dari itu, Metalabs<br>memiliki keinginan kuat untuk membuat sebuah website yang bernama Chronolizer Sirah Nabawiyah. Website ini akan menjadi<br>sumber informasi utama bagi individu yang ingin memahami dan mendalami sejarah Islam, khususnya sejarah Sirah Nabawiyah.<br>Oleh karena itu, penulis ditugaskan sebagai UI/UX Designer untuk membuat tampilan desain antarmuka fitur tokoh pada<br>webiste Chronolizer Sirah Nabawiyah dengan menggunakan aplikasi Figma. Perancangan desain antarmuka menggunakan<br>metode design thinking yang memiliki 5 tahapan, yaitu emphatize, define, ideate, prototype, dan testing. Metode yang digunakan<br>dalam testing yaitu menggunakan metode User Experience Questionaire dengan 6 skala yaitu: daya tarik, efesiensi,<br>kejelasan, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan, menggunakan simple random sampling dengan sample 155 responden. Hasil<br>pengujian, daya tarik memiliki rata-rata mendekati 1,75, menunjukkan kinerja yang baik namun masih ada beberapa area<br>di bawah rata-rata, kejelasan dan efisiensi memiliki nilai rata-rata sedikit lebih rendah, sekitar 1,7 dan 1,6, dengan distribusi yang<br>menunjukkan beberapa responden menilai di bawah rata-rata. Secara keseluruhan, meskipun ada distribusi penilaian di<br>berbagai kategori kualitas, nilai rata-rata setiap skala cenderung berada di atas rata-rata, menunjukkan penilaian yang cukup<br>positif dengan beberapa area untuk perbaikan. Hasil akhir dari proyek ini berupa UI/UX fitur tokoh dan prototype website<br>Chronolizer Sirah Nabawiyah sudah sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan dan sudah memenuhi desain antarmuka yang<br>diharapkan. Dengan demikian, hasil perancangan UI/UX fitur tokoh pada website Chronolizer Sirah Nabawiyah telah sukses<br>memenuhi tujuan dan kebutuhan yang diterapkan.</p> <p>Kata kunci — UI/UX, Fitur Tokoh, Desgin Thinking, Figma, User Experience Questionaire.</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25698Perancangan Ui/Ux Untuk Mencari Sumber Daya Dan Top-Up Pada Ranzeinstore2025-03-11T10:13:03+07:00raistafirdaus@student.telkomuniversity.ac.idadypurnakurniawan@telkomuniversity.ac.idfery@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak - UI (User Interface) dan UX (User Experience) merupakan aspek penting dalam pengembangan website. Don Norman dan Alan<br>Cooper adalah dua ahli desain yang memperjelas perbedaan keduanya. Norman menggambarkan UI sebagai bagian yang<br>terlihat dan diinteraksi oleh pengguna, sementara UX mencakup keseluruhan pengalaman pengguna, termasuk aspek emosional<br>dan psikologis. Cooper mendefinisikan UI sebagai kemampuan produk untuk memfasilitasi pencapaian tujuan pengguna dengan<br>cara yang efisien dan memuaskan, sementara UX adalah keseluruhan pengalaman yang dihasilkan oleh interaksi<br>seseorang dengan produk. Ranzeinstore adalah toko yang menyediakan sumber daya untuk para pemain game mobile.<br>Namun, metode transaksi melalui WhatsApp mengakibatkan kekhawatiran atas kasus penipuan. Penipuan melalui WhatsApp<br>semakin umum, dengan penipu menyamar sebagai teman atau anggota untuk mendapatkan informasi sensitif atau melakukan<br>penipuan keuangan. Untuk mengatasi hal ini, penulis merancang desain antarmuka web untuk Ranzeinstore yang memungkinkan<br>sistem pembelian secara otomatis. Ini bertujuan untuk meningkatkan keamanan dan efisiensi transaksi, mengurangi<br>kekhawatiran pembeli terhadap penipuan. Dengan demikian, diharapkan dapat memberikan pengalaman pengguna yang lebih<br>baik. Sehingga didapatkan prototype desain antarmuka sebanyak 20 frame halaman admin web Ranzeinstore, 16 frame halaman<br>web Ranzeinstore, 48 frame halaman pop-up, dan 30 component yang berfungsi untuk membantu menciptakan dan mengelola<br>desain yang konsisten dalam proyek akhir ini.</p> <p>Kata kunci : UI (User Interface), UX (user Experience), Ranzeinstore,</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25700Produksi Dan Publikasi Konten Digital Media Sosial Instagram Pada Pemasaran Brand Vision+ Tv2025-03-11T10:20:58+07:00ditakurniars@student.telkomuniversity.ac.idadypurnakurniawan@telkomuniversity.ac.iddspusparahayu@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak - PT. MNC OTT Network memerlukan konten media sosial yang efektif untuk brand Vision+ TV sebagai strategi pemasaran<br>digital. Platform Instagram dipilih sebagai media utama karena fiturnya yang beragam, seperti reels video, single feeds image,<br>carousel feeds image, dan instastory yang dapat mendukung promosi visual dan interaktif. Metode yang digunakan adalah<br>metode design thinking dengan pekerjaan yang berulang dan tidak harus dilakukan secara berurutan. Instagram menjadi alat penting<br>untuk meningkatkan pengenalan brand dan penjualan Vision+ TV. Konten yang diproduksi harus berdasarkan data perusahaan dan<br>mengikuti trend media sosial agar relevan dan menarik bagi pengikut. Pengerjaan ini bertujuan untuk mengembangkan strategi<br>konten yang menarik, meningkatkan kreativitas dalam produksi konten, dan mengevaluasi efektivitas konten yang dihasilkan.<br>Konten yang dipublikasikan telah mencapai +309% akun yang di jangkau terhitung dari tanggal 01 Januari 3 30 Maret 2024. Dengan<br>jumlah konten sebanyak 160 konten yang terbagi dari 34 konten video reels dan 126 konten feeds images.</p> <p>Kata Kunci : Konten, pemasaran digital, brand awareness</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25703Strategi Branding Sahabat Al-Qur'an Indonesia dengan Media Instagram (Studi Kasus: Firli.id)2025-03-11T10:32:15+07:00ikiwww@student.telkomuniversity.ac.idagus@tass.telkomuniversity.ac.idtaftazani@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak — Di zaman modern ini, strategi branding melalui media sosial sangat penting karena pesatnya perkembangan<br>teknologi. Sahabat Al-Qur'an Indonesia, merek dari PT. Firli.id, fokus pada perluasan brand dan peningkatan<br>engagement melalui Instagram. Laporan ini bertujuan untuk mengembangkan strategi branding yang efektif di Instagram<br>dengan mengevaluasi solusi dari merek lain dan menganalisis masalah yang ada, seperti penurunan views dan lambatnya<br>pertumbuhan pengikut. Penerapan metode Scrum dilakukan dalam pengerjaan, termasuk penggunaan konten relevan,<br>peningkatan frekuensi upload konten dari dua kali menjadi empat kali sehari, penerapan call to action (CTA) dalam<br>caption, dan penyesuaian waktu upload. Selain itu, aplikasi seperti Canva dan Capcut digunakan untuk desain grafis dan<br>video. Implementasi strategi ini menunjukkan peningkatan jumlah pengikut dan views, membuktikan bahwa strategi yang<br>diterapkan efektif dalam meningkatkan engagement Sahabat Al-Qur'an Indonesia di Instagram dan memperluas jangkauan<br>brand.</p> <p>Kata kunci — Strategi Branding, Media Sosial, Instagram</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25728Perancangan jaringan ftth pada lokasi perumahan rosalie Hills cimahi2025-03-11T14:05:10+07:00rahmandhikaaditya1927@student.telkomuniversity.ac.iddamayanti@tass.telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak — Dengan meningkatnya kebutuhan akan jaringan komunikasi yang cepat dan luas, PT. Telkom Akses Cimahi<br>merancang jaringan FTTH dengan teknologi GPON pada Perumahan Rosalie Hills, Cimahi. Proyek ini bertujuan untuk<br>mengevaluasi kelayakan dan performa sistem FTTH dengan menganalisis parameter power link budget, rise time budget, dan<br>BER. Perhitungan dilakukan dengan du acara, yaitu secara manual dan dengan menggunakan OptiSystem. Hasil<br>perhitungan manual menunjukkan bahwa total redaman downstream pada ONT terjauh adalah -16,960 dB, sedangkan<br>redaman upstream mencapai 13,960 dB. Simulasi menghasilkan redaman downstream sebesar -20,186 dB dan upstream sebesar<br>-7,733 dBm. Untuk Rise Time Budget, batas waktu untuk upstream adalah 0,26382 ns dengan pengkodean NRZ dan<br>0,01638 ns dengan pengkodean RZ. Dari sisi performa sistem, simulasi OptiSystem menunjukkan BER upstream sebesar 0<br>dan downstream sebesar 1,22965e-011, yang memenuhi batas minimum optik yaitu 10^-9. Berdasarkan hasil perhitungan<br>manual dan simulasi, jaringan FTTH di Rosalie Hills dinyatakan layak diimplementasikan karena semua parameter<br>memenuhi standar kelayakan jaringan FTTH.</p> <p>Kata kunci — FTTH, Power link budhet, BER, Opti System</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25706Analisis Bauran Harga Air Mineral Pt. Patna Lestari Di Bandung Pada Tahun 20242025-03-11T10:45:12+07:00bilqissh@student.telkomuniversity.ac.idrahmathidayat@tass.telkomuniversity.ac.idsampurnowibowo@tass.telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak — Industri air mineral di Indonesia mengalami pertumbuhan pesat seiring dengan meningkatnya kesadaran<br>masyarakat akan pentingnya air bersih dan sehat. Fenomena ini juga menciptakan persaingan ketat di antara produsen besar<br>seperti Aqua, Cleo, dan Club, serta produsen lokal yang terus berinovasi. Salah satu tantangan utama dalam industri ini adalah bagaimana menetapkan harga yang kompetitif tanpa mengorbankan kualitas produk dan menjaga keunggulan di pasar. Bauran harga menjadi elemen penting dalam strategi<br>pemasaran untuk menarik konsumen dan meningkatkan daya saing. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana strategi<br>bauran harga diterapkan oleh PT Patna Lestari, produsen air mineral Heviitro, dalam upaya meningkatkan daya saing di<br>pasar air mineral. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif, dengan pengumpulan data melalui wawancara<br>mendalam dan observasi. Informan penelitian adalah karyawan yang terlibat dalam strategi pemasaran dan konsumen produk<br>Heviitro, sehingga memberikan perspektif yang komprehensif tentang strategi penetapan harga dan faktor-faktor yang<br>memengaruhi keputusan pembelian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa PT Patna Lestari<br>menerapkan strategi harga yang kompetitif dengan memanfaatkan diskon secara strategis dan inovasi kemasan<br>ramah lingkungan. Namun, tantangan yang dihadapi perusahaan adalah menjaga keseimbangan antara harga yang<br>kompetitif dan persepsi konsumen terhadap nilai produk. Perusahaan perlu memperhatikan frekuensi diskon dan strategi<br>komunikasi untuk memperkuat hubungan dengan konsumen serta mempertahankan loyalitas pelanggan.</p> <p>Kata kunci— Analisis Bauran Harga</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25721Implementasi Pemasaran Online Dengan Pengembangan Content Marketing (Study Pada Akun Tiktok @miebaekekspress Tahun 2024)2025-03-11T13:23:08+07:00arruhyeey@student.telkomuniversity.ac.idsampurnowibowo@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak — Dalam beberapa tahun terakhir, bisnis kuliner di Indonesia mengalami pertumbuhan pesat pada sektor makanan<br>dan minuman, terutama UMKM yang menyumbang sekitar 60% perekonomian Jawa Barat. Menurut laporan MSME<br>Empowerment Report 2022, sekitar 91,3 persen pelaku UMKM menggunakan media sosial sebagai kanal pemasaran, dan<br>jumlah pengguna aktif media sosial Tiktok di Indonesia mencapai 167 juta orang, setara dengan 60,4% dari populasi.<br>Banyaknya pengguna ini mendorong pebisnis atau pelaku UMKM untuk memanfaatkan TikTok sebagai media<br>pemasaran. Namun bisnis kuliner Mie Baek Ekspress masih menghadapi tantangan dalam konsistensi pembuatan konten<br>dan pengelolaan strategi pemasaran yang tidak efektif sehingga berdampak pada keberhasilan bisnis. Penelitian ini<br>menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus untuk menganalisis implementasi pemasaran online dan<br>pengembangan konten marketing pada akun TikTok @miebaekekspress. Data dikumpulkan melalui observasi<br>langsung, wawancara dengan pemilik, serta analisis konten yang diunggah pada akun TikTok. Analisis dilakukan dengan<br>menggunakan teknik triangulasi untuk memastikan validitas data dan memperoleh gambaran yang komprehensif mengenai<br>strategi pemasaran yang diterapkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan content marketing yang<br>kreatif dan konsisten signifikan dalam meningkatkan engagement dan awareness terhadap brand Mie Baek Ekspress, dengan kenaikan engagement sebesar 28% setelah strategi pemasaran TikTok diterapkan. Meski terdapat kendala dalam<br>konsistensi pembuatan konten akibat kekurangan staf, strategi TikTok terbukti efektif dalam menarik perhatian konsumen<br>dan memperluas jangkauan pasar. Penelitian ini merekomendasikan agar Mie Baek Ekspress<br>mempertimbangkan penambahan staff khusus atau magang untuk mengelola konten pemasaran secara optimal.</p> <p>Kata Kunci: Pemasaran Online, Konten Pemasaran, Media Sosial</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25723Pembuatan Konten Promosi Iklan Produk dalam Meningkatkan Awareness (Studi Pada Media Sosial Instagram @ngiklanmurahdotcom Tahun 2024)2025-03-11T13:32:20+07:00msulthan@student.telkomuniversity.ac.idsampurnowibowo@telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak—Perkembangan teknologi informasi dan internet yang pesat telah memberikan dampak signifikan dalam<br>berbagai aspek kehidupan, termasuk dunia bisnis melalui media sosial. Menurut laporan terbaru dari We Are Social dan<br>Melwater berjudul <digital 2023= menunjukkan bahwa pemakai aktif media sosial Indonesia mencapai 167 juta<br>pengguna, hal ini membuat media sosial pun memiliki peran penting dalam mempromosikan suatu produk sehingga dapat<br>menjangkau lebih banyak orang. Ngiklanmurah.com menyadari pentingnya pembuatan konten promosi produk<br>pada media sosial mereka, khususnya melalui media sosial Instagram, untuk meningkatkan awareness produk mereka di<br>kalangan masyarakat. Penelitian yang dilakukan ini memakai<br>metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif untuk menemukan cara membuat konten promosi produk untuk<br>meningkatkan awareness pada akun media sosial Instagram @ngiklanmurahdotcom. Data yang dikumpulkan disni<br>menggunakan dua metode utama yaitu observasi langsung pada objek, waawancara dengan manajer dan tim media sosial. Hasil<br>penelitian yang telah dilakukan, menunjukkan bahwa pembuatan konten dengan menggunakan konsep konten yang<br>tepat serta penulisan skrip yang jelas dapat membuat performa<br>unggahan di instagram meningkat. Terutama dengan memasukkan unsur edukasi yang disampaikan melalui talent<br>membuat performa dari unggahan mendapat peningkatan secara signifikan. Konsistensi dalam pengunggahan masih<br>menjadi faktor utama yang membuat akun instagram memiliki performa yang stabil. Penelitian ini merekomendasikan supaya<br>ngiklanmurah dapat mengunggah konten secara konsisten dan mempertimbangkan untuk memanfaatkan jasa talent yang<br>menarik sehingga dapat meningkatkan jangkauan audiens yang lebih luas</p> <p>Kata kunci— Awareness, Konten Promosi, Media Sosial Instagram</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/25726Tinjauan Implementasi Teknik Personifikasi Pelanggan Dalam Meningkatkan Pengguna Wifi Indibiz Bekasi Tahun 20242025-03-11T13:55:09+07:00fayyadhnawwaf@student.telkomuniversity.ac.idrahmathidayat@tass.telkomuniversity.ac.idlenicahyani@tass.telkomuniversity.ac.id<p>Abstrak — Digitalisasi mendorong segala hal menjadi lebih cepat, singkat dan mudah. Hal tersebut menuntut para pelaku<br>usaha untuk dapat berkembang dalam era digitalisasi ini. Untuk mempermudah dan membantu para pelaku bisnis dalam<br>menjalankan usahanya maka PT Telkom Indonesia menyediakan layanan internet khusus para pengusaha untuk<br>dapat mengikuti perkembangan zaman yang semakin canggih. Produk wifi IndiBiz dikembangkan untuk memenuhi<br>kebutuhan layanan internet yang cepat, tepat dan terbaik untuk para pelaku bisnis. Penelitian ini dilakukan PT Telkom<br>Indonesia di Bekasi. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk menilai efektivitas penerapan teknik personifikasi pelanggan<br>oleh perusahaan. Menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan postpositivisme, studi ini bersifat deskriptif<br>dan mengandalkan data primer yang dikumpulkan melalui teknik wawancara. Teknik wawancara dilakukan dengan<br>berbagai pihak terkait, termasuk staf perusahaan dan pelanggan, untuk mengidentifikasi sejauh mana teknik ini<br>diterapkan dan dampaknya terhadap kepuasan serta jumlah pengguna. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa perusahaan<br>belum mampu mengimplementasikan teknik personifikasi pelanggan secara efektif. Hal ini berdampak pada hasil yang<br>belum optimal dalam hal jumlah pengguna wifi IndiBiz di Bekasi pada tahun 2024. Temuan ini menunjukkan adanya<br>kebutuhan mendesak bagi perusahaan untuk mengevaluasi dan menyesuaikan strategi personifikasi pelanggan mereka agar<br>lebih sesuai dengan kebutuhan dan preferensi pelanggan.</p> <p>Kata kunci— Teknik Personifikasi, Efektivitas, Strategi Pemasaran</p>2025-03-12T00:00:00+07:00Hak Cipta (c) 2025