https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/issue/feed eProceedings of Applied Science 2024-05-27T11:23:11+07:00 Telkom University Open Library library@telkomuniversity.ac.id Open Journal Systems <p><span class="OYPEnA text-decoration-none text-strikethrough-none">e-Proceedings of Applied Science is a media for publishing scientific work by vocational graduates from </span><span class="OYPEnA text-decoration-none text-strikethrough-none">Telkom University. Uploaded scientific papers will go through inspection procedures (reviewers) and approval from the relevant supervisor.</span></p> https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/23099 Analisis Service Quality Dengan Menggunakan Metode Importance Performance Analysis (Ipa) Pada Klinik Kecantikan Double Eight Beauty Kota Bandung Tahun 2023 2024-05-27T10:43:28+07:00 Nica Atqila Baladhika nicatqila@student.telkomuniversity.ac.id Widya Sastika wiedyasastika@telkomuniversity.ac.id <p>Semakin ketatnya persaingan dunia<br>usaha di Indonesia, disebabkan oleh pesatnya<br>perkembangan teknologi dan peningkatan taraf hidup<br>masyarakat, sehingga terjadi pula keberagaman pada<br>kebutuhan masyarat. Klinik Kecantikan Double Eight<br>Beauty saat ini sedang dihadapkan dengan<br>permasalahan jumlah konsumen yang bersifat<br>fluktuatif dikarenakan menjamurnya perusahaan yang<br>bergerak di industri kecantikan. Hal tersebut membuat<br>klinik kecantikan Double Eight Beauty harus bersaing<br>secara kompetitif untuk mendapatkan pangsa pasar<br>yang besar. Berdasarkan permasalahan tersebut,<br>penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh<br>kualitas pelayanan yang diberikan Klinik Kecantikan<br>Double Eight Beauty terhadap omset perusahaan,<br>kepuasan pelanggan, dan loyalitas pelanggan. Data<br>yang dibutuhkan yaitu data primer dan sekunder<br>dengan teknik pengumpulan data dilakukan melalui<br>wawancara, pengisian kuisioner dan observasi<br>langsung di lokasi penelitian. Teknik pengumpulan<br>data menggunakan kuesioner dan teknik analisis data<br>menggunakan metode importance performance<br>analysis (IPA) untuk mendapatkan data mengenai<br>performa service quality serta tingkat kepuasan<br>pelanggan. Populasi yang digunakan dalam penelitian<br>ini adalah seluruh pelanggan yang menggunakan jasa<br>maupun produk dari Klinik Kecantikan Double Eight<br>Beauty Kota Bandung, dan sampel yang digunakan<br>dalam penelitian ini sejumlah 100 responden. Dimensi<br>kualitas pelayanan atau variabel yang digunakan<br>dalam penelitian ini antara lain meliputi: tangibles<br>(bukti langsung), reliability (kehandalan),<br>responsiveness (daya tanggap), assurance (jaminan),<br>dan empathy (empati).</p> <p>Kata Kunci : Kualitas Pelayanan, Importance Performance Analysis</p> 2024-04-30T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/23100 Pengaruh Online Customer Review Shopee Food Terhadap Minat Beli Konsumen (Studi Pada Dapoer Keraton Jakarta Barat Tahun 2023) 2024-05-27T10:54:45+07:00 Caroline Angel Pradnyamita A.ar carolineenjel@student.telkomuniversity.ac.id Leni Cahyani lenicahyani@tass.telkomuniversity.ac.id <p>Perkembangan teknologi saat ini berkembang<br>dengan pesat membawa dampak baik dalam pemasaran salah<br>satunya melalui e-commerce dan marketplace. Salah satunya<br>Shopee, dengan fitur Shopeefood merupakan salah satu alat<br>pemasaran food and beverage. Dapoer Keraton telah<br>mempercayai ShopeeFood selama kurang lebih 2 tahun dan<br>mengandalkan online customer review sebagai strategi untuk<br>membangun kepercayaan dan menarik minat beli konsumen.<br>Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tanggapan<br>responden terhadap online customer review produk Dapoer<br>Keraton, mengukur minat beli konsumen di Dapoer Keraton,<br>dan menganalisis pengaruh online customer review terhadap<br>minat beli konsumen di ShopeeFood Dapoer Keraton. Metode<br>yang digunakan adalah kuantitatif dengan pengumpulan data<br>melalui kuesioner. Adapun sumber data yang diperoleh yaitu<br>data primer dari 80 responden yang mengetahui shopeefood.<br>Serta data sekunder yang dipakai yaitu jurnal, skripsi, buku,<br>internet penelitian terdahulu yang dilakukan dan sumber<br>lainnya yang mendukung konsep teoritis dari variabel<br>penelitian yang dilakukan. Hasil dari penelitian ini didapatkan<br>bahwa online customer review shopeefood Dapoer keraton<br>masih masuk kedalam kategori sangat baik dengan nilai<br>presentase rata-rata senilai 88,2%, di lain hal minat beli Dapoer<br>keraton masih masuk kedalam kategori baik dengan nilai<br>presentase rata-rata senilai 77,2%. Kemudian terdapat<br>pengaruh antara online customer review shopeefood terhadap<br>minat beli konsumen pada Dapoer keraton, dengan besar<br>pengaruh senilai 32,7%.</p> <p>Kata kunci: online customer review, minat beli</p> 2024-04-30T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/23101 Perancangan Strategi Promosi Dengan Metode Aisas (Studi Pada Media Sosial Instagram Disbudpar Kabupaten Bandung Tahun 2023) 2024-05-27T10:59:41+07:00 Achmad Alief Wibisono aliefwibibugay@student.telkomuniversity.ac.id Rennyta Yusiana rennytayusiana@telkomuniversity.ac.id <p>Kedudukan Dinas Pariwisata dan Kebudayaan<br>Kabupaten Bandung, yang selanjutnya disingkat DISBUDPAR<br>Kabupaten Bandung, merupakan Lembaga Teknis Daerah<br>sebagai unsur penunjang Pemerintah Daerah yang dipimpin<br>oleh seorang Kepala Dinas yang bertanggungjawab kepada<br>Bupati melalui Sekretaris Daerah Kabupaten Bandung. Media<br>sosial utama yang digunakan dalam mempromosikan<br>Disbudpar Kabupaten Bandung adalah Instagram, karena<br>Instagram memiliki beberapa fitur menarik yang berguna<br>untuk mempromosikan bisnis. Insight merupakan salah satu<br>yang disediakan oleh Instagram sebagai tools menganalisis<br>performa dan mengukur impact konten yang diposting, kita bisa<br>melihat data aktivitas yang terjadi dengan melihat data<br>demografi dan jam aktif pengunjung. Dengan adanya<br>permasalahan pemasaran yang terjadi pada Disbudpar<br>Kabupaten Bandung, perlu diperhatikan lagi bagaimana cara<br>menggunakan sosial media yang baik untuk mendapatkan<br>feedback yang bagus.<br>Metode dari penelitian ini untuk mengetahui perancangan<br>strategi promosi dengan metode AISAS. Penelitian ini bersifat<br>kualitatif studi deskriptif yang menggambarkan dan<br>memaparkan situasi dan kondisi yang sebenarnya biasanya<br>bersifat naratif (banyak kata-kata) dan alamiah (natural). Data<br>dikumpulkan melalui metode observasi pada media sosial<br>Instagram produk serupa, wawancara, dan studi pustaka<br>terhadap dokumentasi data internal perusahaan.<br>Hasil penelitian yang didapatkan adalah memaparkan tahapan<br>mulai dari perancangan strategi promosi yang telah dibuat.<br>Dilihat dari Instagram insight bahwa strategi promosi melalui<br>Instagram sangat bermanfaat dan berguna bagi perusahaan, hal<br>ini dapat dilihat dari peningkatan engagement, reach dan<br>followers.</p> <p>Kata kunci— Media Sosial, Promosi, Strategi Promosi, Instagram.</p> 2024-04-30T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/23102 Tinjauan Konten Sosial Media Instagram Di Umkm Polaris Di Kota Cimahi Pada Tahun 2023 2024-05-27T11:06:32+07:00 Muhammad Prabu Jihad dimasprabujihad@student.telkomuniversity.ac.id Sri Widaningsih sriwidaningsih@telkomuniversity.ac.id <p>UMKM Polaris.45 merupakan Cafe yang berlokasi di Jl.Lebaksaat Kota Cimahi.<br>Cafe ini pun menyediakan berbagai makanan dan minuman. Sejauh ini Polaris.45 memasarkan<br>produk yaitu minuman dan makanan dengan menggunakan sosial media instagram sebagai<br>upaya meningkatkan dan juga mengenalkan produk UMKM Polaris.45. Penggunaan media<br>sosial sebagai sarana media komunikasi&nbsp;pemasaran termasuk ke dalam ruang lingkup<br>promosi pemasaran, dengan menggunakan mediasosial UMKM dapat dengan mudah dalam memasarkan produknya karena dapat meningkatkan produk mereka dengan<br>pengeluaran tidak terlalu banyak seperti uang, tenaga, dan waktu. Instagram merupakan salah<br>satu media sosial popular yang digunakan masyarakat Indonesia. Adapun tujuan<br>dilakukannya penelitian ini adalah ntuk meninjau konten sosial media instagram di @Polaris.45_.<br>Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif dengan<br>pendekatan triangulasi meliputi observasi, wawancara dan dokumentasi. Terdiri dari<br>beberapa tahapan penelitian diantaranya tahap orientasi, tahap reduksi, dan tahap selection. Hasil<br>dari tinjauan konten media sosial instagram yang telah dijalankan dan diteliti berlangsung efektif,<br>hal ini dapat dilihat dari bukti dokumentasi dalam penelitian ini. Hasil dari penelitian ini<br>diharapkan dapat dijadikan referensi bagi media sosial Instagram @Polaris.45_ kedepannya.</p> <p>Kata Kunci: Konten media sosial, Instagram, Pemasaran</p> 2024-04-30T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/23090 Aplikasi Pengelolaan Penggajian dan Presensi Berbasis Web dengan Integrasi RFIDi 2024-05-27T09:39:20+07:00 Raja Shifa Anggit Rahayu rajashifa@telkomuniversity.ac.id Anak Agung Gde Agung agung@tass.telkomuniversity.ac.id Eti Suprihatin ettysumadi@telkomuniversity.ac.id <p>PT Glostar Indonesiai adalah sebuah Perusahaan yang bergerak dibidang manufaktur. Yang berada<br>di Jalan Pelabuhan II No.KM, RW.5, Bojong, Kec. Cikembar, Kabupaten Sukabumi. Dalam mengelola gaji dan presensi<br>karyawan timbul beberapa masalah yaitu pencatatan gaji dan presentasi yang masih dilakukan secara manual, yang mana<br>dapati menyebabkani banyaknya masalah seperti kerusakan data dikarenakan hilang, kesalahani pada manusia dan lainnya.<br>Maka dari itu dibuati suatu sistem untuk mengelola proses penggajian dan presensi karyawan. Aplikasi web ini dibangun<br>menggunakan dengan model waterfall serta menggunakan bahasa pemrograman PHP CI (Codeigniter) dan database<br>MySQL. Aplikasii ini akan dibangun untuk menghitung gajii karyawan dan melihat history presensi karyawan. Hasil untuk aplikasii ini dapat digunakani untuk solusii dari kesulitani yang sering terjadii di PT Glostar Indonesiai.</p> <p>Kata Kunci - RFID, Penggajian, Codeigniter, MySQL, Sistem Informasi</p> 2024-04-30T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/23091 Aplikasi Berbasis Web untuk Pengelolaan Produk Barang Menggunakan Barcode (Studi Kasus : PT.Glostar Indonesia Kab Sukabumi) 2024-05-27T09:45:48+07:00 Selly Dihta Sidabutar sellydihtasidabutar@student.telkomuniversity.ac.id Anak Agung Gde Agung agung@tass.telkomuniversity.ac.id Eti Suprihatin ettysumadi@telkomuniversity.ac.id <p>PT. Glostar Indonesia (GSI) merupakan pabrik yang memproduksi berbagai jenis dan model sepatu untuk<br>tujuan ekspor.Melihatpeluang peningkatan perekonomian di<br>sektor industri, sektor tersebut terus berkembang dengan didukung oleh sumber daya alam dan sumber daya manusia,<br>kata PT. Glostar Indonesia (GSI) berupaya melakukan kegiatan investasi dengan membangun industri alas kaki yang memiliki<br>prospek baik bagi perekonomian perusahaan dan kebutuhan manusia. Perusahaan ini merupakan badan hukum yang<br>didirikan berdasarkan hukum Indonesia dan bergerak dalam bidang pembuatan sepatu casual. PT. Glostar Indonesia (GSI)<br>mempunyai dua pabrik yaitu Pabrik Konstruksi A dan Pabrik Konstruksi B yang keduanya memproduksi produk alas kaki.<br>Penulis mengatur untuk mengunjungi Pabrik B untuk memperoleh informasi yang diperlukan untuk melanjutkan penelitian.</p> <p>Kata Kunci: persediaan, kartu penjualan, barcode</p> 2024-04-30T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/23092 Aplikasi Berbasis Web untuk Penjualan Kain Tekstil Menggunakan QRIS (Studi Kasus: PT. Mulya Jaya Kab. Majalaya) 2024-05-27T09:51:55+07:00 Feri Hariadi Simatupang hariadiferi@student.telkomuniversity.ac.id Anak Agung Gde Agung agung@tass.telkomuniversity.ac.id Eti Suprihatin ettysumadi@telkomuniversity.ac.id <p>Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan penjualan dengan menggunakan metode QRIS untuk pembayaran<br>di PT Mulya Jaya. QRIS merupakan metode pembayaran secara<br>online yang berfungsi untuk memudahkan penjualan maupun<br>pembeli melakukan transaksi pembayaran tanpa perlu melakukan<br>transfer. QRIS dapat melakukan pembayaran dari berbagai dompet<br>digital maupun bank digital. Penelitian ini menggunakan metode<br>Waterfall untuk melakukan pengembangan sistem. Tahapan<br>pengembangan pada aplikasi ini meliputi analisis kebutuhan dengan<br>melakukan wawancara dan studi literatur, Kemudian perancangan<br>sistem menggunakan Ucecase Diagram, BPMN, dan ERD.<br>Kemudian tahapan selanjutnya yaitu implementasi dengan Bahasa<br>pemograman PHP dan MySQL sebagai pengelola basis data.<br>Terakhir yaitu pengujian menggunakan metode blackbox testing.<br>Diharapkan dengan adanya aplikasi ini penjualan dapat terus<br>meningkat, pencatatan keuangan lebih tertata sehingga pemilik<br>dapat melihat pencatatan penjualan dan melihat keuntungan penjualan.</p> <p>Kata Kunci : Persediaan, Penjualan, QRIS</p> 2024-04-30T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/23097 Aplikasi Media Pembelajaran Membaca Dan Mengenal Makanan Sehat Untuk Anak Disleksia Berbasis Web Apps 2024-05-27T10:28:06+07:00 Rizky Arianto Hutasoit rizkyhutasoit@student.telkomuniversity.ac.id Bambang Pudjoatomo bpudjoatmodjo@telkomuniversity.ac.id Ady Purna Kurniawan adypurnakurniawan@telkomuniversity.ac.id <p>Dalam era globalisasi saat ini, teknologi<br>informasi dan komunikasi berperan penting dalam<br>pembelajaran. Salah satu cara untuk meningkatkan<br>kualitas pembelajaran adalah dengan menggunaka<br>Media pembelajaran. E-learning merupakan<br>pembelajaran yang dilakukan melalui internet.<br>.penerapan Media Learning Web Apps ini dapat<br>diaplikasikan pada anak penederita disleksia dimana<br>fokus Media Learning Web Apps ini sebagai media<br>pembelajaran berupa bentuk visual dimana anak<br>penderita disleksia dapat melihat objek simulasi 3D<br>dari benda atau pengenalan makanan sehat dalam<br>dunia nyata. Selain objek tersebut dapat<br>diimplementasikan sebuah animasi karena normalnya<br>orang lebih tertarik pada sebuah objek yang bergerak<br>dinamis dibandingkan statis, hal ini juga dapat<br>membantu anak penderita disleksia agar lebih tertarik<br>dalam memperhatikan objek dengan tujuan untuk<br>mempermudah proses pembelajaran. Hal yang<br>terakhir juga ada pada Media Learning Web Apps ini<br>diimplementasikan penerapan video agar bentuk<br>simulasi 3D yang disertai animasi lebih menarik bagi<br>anak penderita disleksia. Dengan permasalahan yang<br>telah disebutkan diatas, proses pembelajaran dan<br>permainan dapat dikombinasikan menjadi sebuah<br>aplikasi dengan metode Media Learning Web Apps<br>pada anak disleksia pengenalan makanan sehat.<br>Pada tugas akhir ini penulis melakukan uji<br>pengukuran kualitas Media Learning Web Apps karena<br>akurasi kemunculan objek Media Learning Web Apps<br>sangat penting dilakukan untuk menetukan statibilitas<br>kemunculan objek, penulis juga melakukan uji<br>performasi perangkat lunak melalui black- box testing<br>dan melakukan pengukuran Quality of service. Selain<br>itu, penulis melakukan user testing untuk menguji<br>seberapa handal aplikasi dalam penggunaanya.</p> <p>Kata kunci : E-learning, Website, Java script</p> 2024-04-30T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/23098 Perancangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Pemasaran Sparepart Sepeda Motor Di Toko Victoryshop 2024-05-27T10:34:15+07:00 Muhammad Aqsha Syauqi aqsosyauqi11@gmail.com Yahdi Siradj yahdi@tass.telkomuniversity.ac.id Aprianti Putri Sujana putrisujana@telkomuniversity.ac.id <p>Kemajuan teknologi yang sangat pesat ini memudahkan kita untuk melakukan<br>transaksi kapanpun dan dimanapun, maka dari itu Teknologi sebaiknya kita manfaatkan dengan<br>sebaik-baiknya, agar bisa menjadi sarana untuk bisa menjadikan hidup lebih mudah. Kurangnya<br>media untuk memasarkan produk kepada konsumen membuat toko victoryshop sedikit<br>kesulitan dalam memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk memasarkan produk<br>produk sparepart motornya, maka dari itu penulis mengusulkan untuk membangun<br>Aplikasi Augmented Reality (AR) Untuk Pemasaran Sparepart Motor Berbasis android,<br>aplikasi ini berupa aplikasi pemasaran yang dilengkapi dengan Marker Based Tracking, yang<br>dapat mengeluarkan Objek 3D 360 derajat dan juga menyajikan quiz game yang dapat<br>meningkatkan pengetahuan mengenai sparepart motor ditambah dengan hadiah cashback.<br>Metode pengerjaan Perangkat Lunak aplikasi menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pengujian<br>aplikasi menggunakan metode Black Box Testing. Aplikasi ini dapat digunakan pada<br>sistem operasi android dengan spesifikasi 2GB RAM, Android minimal versi 5.0 Lollipop, dan<br>kamera minimal 8 Megapixel. Diharapkan dengan adanya aplikasi pemasaran Sparepart<br>Motor berbasis Augmented Reality ini dapat memudahkan konsumen Toko Victoryshop<br>untuk melihat secara langsung produk produk yang dipasarkan tanpa perlu datang ke toko.</p> <p>Kata Kunci : Aplikasi Pemasaran, Augmented Reality, Sistem Operasi Android, Toko Victoryshop</p> 2024-04-30T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/23103 Penerapan Produk Obyek 3D Melalui Pembuatan dan Pengembangan Platform ECommerce Pada Talenta Komputer 2024-05-27T11:10:09+07:00 Jorge Valdano Putranto jorgevaldano@student.telkomuniversity.ac.id Yahdi Siradj yahdi@tass.telkomuniversity.ac.id Ady Purna Kurniawan adypurnakurniawan@telkomuniversity.ac.id <p>Era digital yang terus berkembang, kebutuhan<br>akan platform e-commerce yang efisien, cepat, dan dapat<br>diandalkan menjadi semakin penting. Proyek ini berfokus pada<br>penerapan Next.js, sebuah framework JavaScript berbasis react<br>java script, dalam pengembangan platform e-commerce untuk<br>Talenta Komputer. Next.js dipilih karena keunggulannya<br>dalam Server-Side Rendering (SSR), Static Site Generation<br>(SSG), dan optimisasi performa web yang signifikan. Talenta<br>komputer berfokus pada penjualan printer, tinta komputer ,<br>serta penjualan alat-alat komputer seperti keyboard, mouse,<br>dsb. Perancangan website e-commerce talenta komputer<br>menggunakan metode waterfall yang mencangkup beberapa<br>tahap seperti analisa kebutuhan, desain sistem, penulisan kode<br>program, pengujian program, penerapan program. Pada tahap<br>pengujian program penulis menggunakan tahapan black box<br>testing yang digunakan untuk menguji fungsi 3 fungsi yang<br>tedapat pada website berjalan dengan baik atau tidak. Hasil<br>yang ingin dicapai dalam pembuatan website e-commerce<br>talenta komputer dapat mempermudah user untuk melakukan<br>pembelian barang pada toko talenta komputer serta membuat<br>website yang dapat menarik pembeli di talenta komputer.</p> <p>Kata kunci - e-commerce, website, black box, waterfall</p> 2024-04-30T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/23104 Perancangan Aplikasi Anatomi Tubuh Manusia Menggunakan Ar Bagi Siswa Sekolah Dasar 2024-05-27T11:23:11+07:00 Ade Purnama adepurnama@telkomuniversity.ac.id Ady Purna Kurniawan adypurnakurniawan@telkomuniversity.ac.id Agus Pratondo pratondo@telkomuniversity.ac.id <p>Pengaruh teknologi pada era saat ini dapat<br>dilihat dalam cara pembelajaran di sekolah dasar, termasuk<br>materi dan metode pengajaran selama proses belajar mengajar.<br>Media edukasi pengenalan bagian-bagian tubuh manusia bagi<br>siswa sekolah dasar, terutama dalam pelajaran IPA, dapat<br>dimanfaatkan oleh Pengajar menggunakan Augmented Reality.<br>Mengenalkan berbagai macam struktur tubuh manusia melalui<br>penggunaan alat bantu teknologi dapat menjadi metode<br>pembelajaran yang inovatif yang kemungkinan akan menarik<br>minat siswa di tingkat dasar. Pada studi ini, sebuah aplikasi<br>android yang diberi judul "Virtual Anatomi AR"<br>dikembangkan sebagai media pembelajaran melalui penerapan<br>metode Multimedia Development Life Cycle. Aplikasi ini<br>memiliki fungsi untuk mengenalkan berbagai bagian tubuh<br>manusia kepada anak-anak di sekolah dasar, dilengkapi dengan<br>fitur mini kuis. Hasil studi menunjukkan bahwa penerapan<br>teknologi Virtual Anatomi AR berjalan dengan lancar dan<br>dapat berfungsi sebagai media pembelajaran untuk<br>mengenalkan struktur tubuh manusia kepada para siswa<br>sekolah dasar.</p> <p>Kata kunci - Augmented Reality, Teknologi, Edukasi</p> 2024-04-30T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/23095 Goblive : Website Untuk Menonton Dan Streaming Konten Game 2024-05-27T10:08:34+07:00 Aulia Rahmat auliarahmat@student.telkomuniversity.ac.id Anak Agung Gde Teguh Arifianto anakagunggta@student.telkomuniversity.ac.id Hariandi Maulid hmaulid@telkomuniversity.ac.id <p>Di era digital saat ini, layanan streaming menjadi<br>sarana populer bagi pengguna untuk menonton orang lain<br>bermain game. Platform seperti YouTube dan Nimo TV<br>memfasilitasi partisipasi dalam media online dan komunikasi<br>antara pembuat konten dan pengguna. Meski Nimo TV pernah<br>menjadi pilihan utama para gamer untuk streaming, namun<br>perubahan fokus platform ini mendorong para gamer untuk<br>mencari alternatif lain. Melalui analisis yang telah dilakukan,<br>penelitian ini mengenali kebutuhan para streamer dan<br>penonton game. Platform streaming game yang diusulkan,<br>GOBLIVE, kemudian dirancang dengan mempertimbangkan<br>fitur-fitur seperti streaming langsung, interaksi real-time,<br>sistem monetisasi, dan kemampuan untuk menonton berbagai<br>jenis game. Setelah desain, platform diimplementasikan dan<br>diuji, melibatkan pengguna beta untuk mendapatkan masukan.<br>Hasil pengujian menunjukkan bahwa website GOBLIVE<br>berhasil mencapai tujuannya sebagai wadah bagi para pembuat<br>konten dan penggemar game. Sebagian besar responden<br>(90,22%) sangat setuju bahwa GOBLIVE efektif sebagai<br>platform bagi mereka. Oleh karena itu, penelitian ini<br>menunjukkan potensi dan manfaat pengembangan platform<br>berbasis web khusus untuk streaming game, memenuhi<br>kebutuhan dan harapan para pemain dan penggemar game.</p> <p>Kata Kunci - Website, Streaming</p> 2024-04-30T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/23096 Home Workout : Aplikasi Berbasis Android Untuk Kegiatan Olahraga di Rumah 2024-05-27T10:20:06+07:00 Prastia Zaman Prastiazaman524@gmail.com Giras Matahari girasm22@gmail.com Hariandi Maulid hmaulid@telkomuniversity.ac.id <p>Aktivitas fisik merupakan kebutuhan mendasar<br>untuk menjaga kesehatan dan kebugaran manusia. Namun,<br>masih banyak orang yang tidak melibatkan diri dalam aktivitas<br>fisik secara teratur. Selain itu, situasi sebelum pandemi Covid-<br>19 juga memiliki dampak signifikan terhadap kebiasaan<br>berolahraga. Berdasarkan tantangan ini, kami telah<br>mengembangkan aplikasi berbasis mobile bernama "Home<br>Workout." Aplikasi ini bertujuan untuk memfasilitasi dan<br>meningkatkan kemampuan orang dalam berolahraga di rumah,<br>sehingga dapat meningkatkan kesehatan dan mengurangi risiko<br>penularan Covid-19. Home Workout adalah aplikasi olahraga<br>dan latihan berbasis Android yang dirancang untuk<br>memungkinkan pengguna berolahraga dengan nyaman di<br>rumah tanpa perlu peralatan khusus. Melalui aplikasi ini,<br>pengguna dapat dengan mudah menjaga kesehatan fisik<br>mereka dengan berolahraga di rumah, sebagai alternatif dari<br>pusat kebugaran atau gym tradisional.<br>Kata Kunci - olahraga, latihan, android</p> 2024-04-30T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/23093 Aplikasi Pengenalan Tanaman Apotek Hidup Keluarga Berbasis Android 2024-05-27T09:56:42+07:00 Husein Al Ghani huseinal@students.telkomuniversity.ac.id Hasanah Putri hasanahputri@telkomuniversity.ac.id Unang Sunarya nangsunarya@telkomuniversity.ac.id <p>Perkembangan teknologi informasi dan<br>komunikasi semakin meningkat khususnya di bidang<br>kesehatan, seperti aplikasi medis digital. Aplikasi<br>Pengenalan Tanaman Obat Keluarga tentang penyajian<br>dan pemanfaatan berbagai tanaman obat sebagai sarana<br>edukasi, agar setiap keluarga tumbuh kesadaran dan<br>kesehatan meningkat. Permasalahan lain yang muncul<br>adalah kurangnya informasi mengenai tanaman dan<br>manfaatnya, serta kurangnya sumber daya untuk<br>mempromosikan atau memperkenalkan tanaman obat<br>keluarga kepada masyarakat. Berdasarkan penjelasan<br>di atas, penulis mengusulkan untuk membuat sebuah<br>aplikasi Android yang memuat pengenalan dan promosi<br>berbagai tanaman obat serta manfaatnya, sehingga<br>setiap keluarga memiliki pengetahuan apotek hidup<br>serta kesehatan masyarakat meningkat. Berdasarkan<br>hasil analisis sistem terlihat bahwa aplikasi yang<br>dibangun dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan<br>fungsinya.</p> <p>Kata kunci: Android, Aplikasi, Tanaman, Obat</p> 2024-04-30T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/23094 Implementasi Sistem Keamanan Pintu Kunci Gudang Menggunakan Raspberry Berbasis Face Recognition 2024-05-27T10:04:28+07:00 Gilang Ramadhan Paradise gilangparadise@student.telkomuniversity.ac.id Aris Hartaman arishartaman@telkomuniversity.ac.id Asep Mulyana asepmulyana@telkomuniversity.ac.id <p>Teknologi keamanan yang sedang berkembang saat ini, seperti pengenalan sidik jari dan pengenalan retina mata,<br>memerlukan individu untuk memposisikan tubuh mereka dengan benar di depan kamera. Namun, ada upaya untuk<br>mengembangkan sistem identifikasi yang lebih fleksibel dan otomatis guna mencegah pencurian. Dalam Proyek<br>Akhir ini, telah dibuat perancangan implementasi sistem keamanan pintu kunci gudang untuk akses pintu masuk<br>dengan menggunakan sistem keamanan pintu kunci gudang berbasis Raspberry Pi yang menggunakan teknologi<br>pengenalan wajah. Proyek ini menjadi sebuah inovasi yang mengintegrasikan teknologi pengenalan wajah dengan<br>perangkat keras Raspberry Pi untuk meningkatkan tingkat keamanan di lingkungan gudang atau area penyimpanan<br>yang sensitif. Hasil pengujian face recognition yang telah dilakukan pada sistem keamanan kunci gudang<br>menggunakan raspberry Pi mendapatkan hasil nilai confident tertinggi yang terdaftar dengan nilai confident adalah<br>76-80% dan nilai confident terendahnya yang tedaftar nilai confident adalah 70-75% sedangkan, nilai confident<br>bagi pengguna yang tidak terdaftar nilai adalah 22-35%. Hasil Pengujian Akurasi nilai confident yang didapatkan<br>pada cahaya terang 80% untuk cahaya gelap 40%. Hasil tersebut dapat menunjukkan bahwa sistem yang dibuat<br>pada proyek akhir ini sistem pengenalan wajah bekerja baik sehingga data wajah yang telah terdaftar bisa terkenali<br>oleh sistem dan sistem dapat bekerja dengan baik sehingga selonoid door lock dapat terbuka.</p> <p>Kata kunci : Raspberry Pi 3 B+, Solenoid Door Lock, kamera, Relay</p> 2024-04-30T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/23089 Penerapan Sistem Pendeteksi Maling Berbasis Iot Yang Terintegrasi Dengan Pemilik Rumah Menggunakan Aplikasi Telegram 2024-05-27T09:25:34+07:00 Alfarizy Octavian Rizky alfarizyor@student.telkomuniversity.ac.id Periyadi Periyadi periyadi@telkomuniversity.ac.id Lisda Meisaroh lisdameisaroh@telkomuniversity.ac.id <p>Sistem keamanan berbentuk CCTV yang ada saat ini<br>tidak memiliki pemberitahuan kepada pemilik rumah jika ada<br>yang mendekati halaman rumah, kebanyakan setelah adanya<br>kejadian pencurian baru pemilik rumah memeriksa CCTV.<br>Penelitian ini membuat sebuah sistem keamanan rumah<br>menggunakan Sensor PIR yang dimana jika sensor PIR<br>membaca suatu pergerakan maka ESP32-CAM akan<br>menangkap gambar, dan dapat mengirimkan pesan melalui<br>aplikasi Telegram yang berada di Smart Phone pemilik rumah,<br>penelitian ini juga menggunakan Buzzer untuk mengetahui jika<br>PIR membaca suatu pergerakan. Penggunaan Light Emitting<br>Diode (LED) Juga diperlukan apabila sensor PIR tidak<br>mendeteksi pergerakan makan LED berkedip setiap satu detik.<br>keunggulan dari Proyek ini adalah pemilik dapat langsung<br>mengetahui jika ada seseorang mendekati jarak 1 meter sampai<br>3 meter maka alat ini dapat mengirimkan pesan secara cepat<br>jika menggunakan Wi-Fi dengan rata 3 rata waktu pengiriman<br>3 detik. Dengan hasil pengujian Sistem Pendeteksi Maling<br>diharapakan dapat memberikan kontribusi dalam<br>pengembangan teknologi untuk pendeteksi maling yang lebih<br>efesien.</p> <p>Kata Kunci: ESP32-CAM, Sensor PIR, Telegram Bot</p> 2024-04-30T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024