Perancangan Website Klash.gg Sebagai Akivasi Event Esport

Ega Hakis Julian, Novian Denny Nugraha

Abstract

ABSTRAK
Game pada awalnya hanya dijadikan sebagai hobi dan sebagai saran penghibur diri. Hingga pada saat
ini menjadi sebuah bidang Pekerjaan atau Profesi (esport). Seiring berjalannya waktu, kompetisi
esport mulai ramai di Indonesia. Banyak event organizer berlomba-lomba untuk menyelenggarakan
event-event turnamen mereka sendiri. Esport sendiri di Indonesia memiliki potensi yang besar untuk
bisa maju. Dilansir dari Newszoo.com , Indonesia sendiri menjadi salah satu pasar video game
terbesar di Asia Pasifik, dengan angka mencapai US$941 juta. Namun ketidaktahuan masyarakat
terhadap esport menjadi tantangan terbesar dalam membentuk ekosistemnya di Indonesia.
Perancangan aktivasi event esport adalah sebuah upaya yang penulis lakukan untuk mengedukasi
khalayak tentang ekosistem esport di Indonesia dengan cara merancang event yang berkaitan dengan
esport itu sendiri, seperti turnamen dari game-game pilihan, workshop, seminar, hingga job fair.
Media yang digunakan adalah media website yang diakses dari pc, kapanpun dan dimanapun. Dalam
perancangan ini penulis berharap kepada audiens agar dapat memahami kegiatan yang dilakukan oleh
para pelaku esport dan juga dapat memberikan wawasan terhadap prospek bidang kerja esport di
Indonesia.
Metode yang penulis gunakan adalah metode kualitatif. Penelitian ini lebih bersifat analisis dan
deskriptif. Metode ini lebih cenderung memanfaatkan landasan teori. Dalam penelitian kualitatif tidak
berfokus kepada data namun memanfaatkan teori yang sudah ada sebagai penjelasan yang jelas.
Kata Kunci : Esport, Game, Website, Event, Edukasi
____________________________________________________________________
ABSTRACT
Games were initially only used as a hobby and as a source of self-entertainment. Until now, it has
become a field of work or profession (esports). As time went on, esport competitions began to be
crowded in Indonesia. Many event organizers are competing to organize their own tournament events.
Esports in Indonesia itself has great potential to grow. Reporting from Newszoo.com, Indonesia itself
Is one of the largest video game markets in Asia Pacific, with a figure of US $ 941 million. However,
people's ignorance of esports is the biggest challenge in shaping its ecosystem in Indonesia.
Designing an activation esport event is an effort that the author does to educate the public about the
esports ecosystem in Indonesia by designing events related to esports itself, such as workshops,
seminars, and job fairs. The media used is a website media accessed from a PC, anytime and
anywhere. In this design, the author hope that the audience can understand the activities carried out
by esports players and can also provide insight into the prospects for the field of esports in Indonesia.
The method that author use is a qualitative method. This research is more analytical and descriptive
in nature. This method tends to take advantage of the theoretical basis. In qualitative research, it does
not focus on data but uses existing theories as clear explanations.
Keyword : Esport, Game, Website, Event, Education

Full Text:

PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.