PERANCANGAN MEDIA INFORMASI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN TENTANG ASPEK POSITIF DARI PERMAINAN E-SPORTS

Authors

  • Muhammad Rahmadika Ikhsan Telkom University
  • Olivine Alifaprilina Supriadi Telkom University
  • Bambang Melga Suprayogi Telkom University

Abstract

Abstrak: Pada Awal abad ke-21 ini, teknologi sudah berkembang sangan pesat jika dibandingkan dekade sebelumnya, bagaimana tidak? Semua pekerjaan dan kegiatan menjadi lebih mudah hanya dengan salah satu teknologi yang paling diminat oleh masyarakat di dunia, yaitu menggunakan Handphone. Masyarakat Indonesia khususnya kalangan remaja sangat senang bermain games di ponsel pintarnya itu. Dengan bermain games, secara tidak sadar kita mendapatkan berbagai macam manfaat, baik manfaat positif dan manfaat negative. Namun di balik itu semua, masih banyak masyarakat Indonesia yang memandang sebelah mata Esport dan membandingkannya dengan beberapa olahraga yang memerlukan fisik kuat sebagai salah satu acuannya. Padahal Esport sendiri sudah masuk kedalam kategori Olahraga itu sendiri dan menjadi salah satu olahraga yang paling menguras pikiran dan juga tenaga di saat yang bersamaan Dengan adanya masalah tersebut di masyarakat membuat penulis tertarik untuk membahasnya. Metode analisis data yang digunakan adalah kuantitatif, dengan mengumpulkan data hasil wawancara dan kuesioner dan menyimpulkan hasil pengumpulan data dari studi pustaka teori desain yang relevan. Dari data yang ada, akan dijadikan landasar untuk merancang media informasi yang bisa di nikmati oleh masyarakat semua kalangan, baik orang dewasa maupun anak-anak.
Kata Kunci: Media Informasi, Esport, Games

Downloads

Published

2022-10-31

Issue

Section

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual