PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE PADA APLIKASI SERVEASY DENGAN MEMANFAATKAN DATA KANSEI ENGINEERING UNTUK PENGGUNA
Abstract
Abstrak: Perkembangan teknologi di Indonesia cukup pesat, adanya tren startup berbasis teknologi terus mengembangkan potensi perusahaan rintisan startup. Mengikuti perkembangan teknologi yang begitu pesat dan masyarakat yang bergantung pada smartphone, menjadikan pembisinis yang memulai bisnis startup mulai memecahkan masalah yang ada di tengah masyarakat seperti salah satu startup ServEasy yang merancang mobile app untuk memecahkan masalah dan memberikan solusi untuk masyarakat dalam bidang jasa service. Merancang suatu mobile app diperlukan desain Desain antarmuka dan Interaksi antara penggunayang menjadi sangat penting karena pengguna bisa berinteraksi dengan produk tersebut. menjadikan tujuan penelitian ini bisa menampilkan pengalaman yang baik. Dengan memanfaatkan metode Kansei Engineering salah satu metode perancangan desain aplikasi yang sesuai keinginan calon pengguna. Dan hasil yang didapatkan diharapkan perancangan aplikasi sesuai dengan kemauan pengguna,dengan hasil pengujian usabilitas menggunakan kuisioner berkonsep system usability scale. dan mendapatkan feedback dari perancangan ini berupa pengalaman.Kata Kunci: UI/UX, purwarupa, Kansei Engineering, aplikasi, ServEasy.
References
Achmadi, A., Junaedi, D., Darwiyanto, E., Informatika, T., Informatika, F., &
Telkom, U. (2017). Rekomendasi Desain antarmuka Pada Website Dikti
Menggunakan Metode Goal Directed Design Desain antarmuka Recommendation
on Dikti Website Using Goal. 4(3), 5063–5069.
Andrianto, Chalik C. 2021. Perancangan Pembatas Interaksi dalam
Menunjang Kegiatan Berinteraksi di Kasir Pada Masa New Normal. Waca Cipta
ruang : Jurnal Ilmiah Desain Interior, 7(1), pp.46-50.
Bracey, K. (2018). What is Figma?
https://webdesign.tutsplus.com/articles/what- is-figma--cms-32272. Retrieved 2
December, 2021,
Dam, R. F., & Siang, T. Y. (2020). Affinity Diagrams – Learn How to Cluster
and
BundleIdeasandFacts.https://www.interactiondesign.org/literature/article/affinit
y-diagrams-learn-how-to-cluster-andbundle-ideas-and-fact Retrieved 10
December, 2021,
Goodman, E., Kuniavsky, M., & Moed, A. (2012). Observing the Interaksi
antara penggunaA Practitioner’s Guide to User Research. Morgan Kaufmann.
Nick B. (2017).
High-Fidelity Prototypes and When to Use Each=.
https://theblog.adobe.com/prototyping-difference-low-fidelity-highfidelityprototypes-use/ Retrieved 5 December, 2021,
Nielsen, J. (2012).
https://www.nngroup.com/articles/how-many-test-users/ Retrieved 6
December, 2021,
Robbi, M. S., & Yulianti, Y. (2019). Perancangan Aplikasi E-Learning Berbasis
Web dengan Model Prototype pada SMPN 7 Kota Tangerang Selatan. Jurnal
Teknologi Sistem Informasi Dan Aplikasi, 2(4), 148–154.
Santoso, H. B., Schrepp, M., Isal, R. Y. K., Utomo, A. Y., & Priyogi, B. (2016).
Measuring Interaksi antara penggunaof the Student-Centered e-Learning
Environment. 13(1), 58–79.
Sari, P. A, (2020), Online Business Entrepreneurship, Kita Menulis,
Indonesia.
Sharp, H., Rogers, Y., & Preece, J. (2019). Interaction Design: beyond
humancomputer interaction (Fifth Edit). John Wiley & Sons, Inc
Setiawan, A. F., & Chalik, C. (2020). RHINOCEROS SOFTWARE AS A DIGITAL
MODELING DEVELOPMENT OF 3D PRODUCTS Case Study: Students’ Digital Model
Design of Product Design Department Telkom University. Balong International
Journal of Design, 3(1).
Steve. B.
Competition=. https://steveblank.com/2021/11/02/technologyinnovation-and-great-power- competition-class-4/ . Retrieved 2 December, 2021,
Tullis, T., & Albert, B. (2013).
penggunaCollecting, Analyzing, and Presenting Usability Metrics= (Second Edi).
Elsevier.
Unger, R., & Chandler, C. (2012). A Project Guide to UX Design For Interaksi
antara penggunadesigners in the field or in the making (Second Edi). New Riders
Wicaksana, M. (2019). Wireframe, Mockup & Prototype
https://medium.com/ux-orbit-insight/wireframe-mockup-prototypeapabedanya- 781543b47372 Retrieved 6 December, 2021,
Wulandari, I. R., & Farida, L. D. (2018). Pengukuran Interaksi antara
penggunaPada ELearning Di Lingkungan Universitas Menggunakan Interaksi
antara penggunaQuestionnaire (UEQ). Jurnal Mantik Penusa, 2(2), 146–151..
Yunidar, D., Majid, A. Z. A., & Adiluhung, H. (2018). Users That Do
Personalizing Activity Toward Their Belonging. Bandung Creative Movement
(BCM), 4(1).