CONCEPT ART CHARACTER PADA VIDEO GAME SEBAGAI MEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEWASPADAAN TERHADAP BAHAYA HOAKS DI MEDIA SOSIAL
Abstract
Kurangnya penyaringan informasi pada tingginya penggunaan media sosial
dengan literasi digital yang rendah pada masyarakat, menyebabkan informasi yang
bersifat palsu (hoaks) muncul menciptakan kebingungan yang dapat merambat menjadi
sesuatu yang lebih besar. Oleh karena itu dibutuhkan perancangan yang dapat
meningkatkan kewaspadaan masyarakat terhadap bahaya hoaks di media sosial serta
cara menghindarinya. Dalam penyampaiannya, digunakan media game yang populer
dikalangan masyarakat baik muda ataupun tua, aspek game seperti visual khususnya
concept art desain karakter selain menjadi daya tarik tersendiri, dapat membantu
menyampaikan kepada audiens tentang urgensi tentang bahaya dan solusi menghindari
hoaks. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif berupa observasi dan wawancara
yang dibantu dengan kajian literatur yang dapat membantu dalam merancang desain
karakter bagi game. Melalui karya desain karakter ini, pemain dan audiens khususnya
remaja sebagai masa depan bangsa dapat terinspirasi dari visual dan karakter ini yang
memiliki sifat yang patut dicontoh dalam menghadapi hoaks.
Kata Kunci : concept art, desain karakter, hoaks, remaja
References
Anggraeni, E. Y. (2017). Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi.
Ansow F Filmon, J. J. (2019). Analisis Berita Hoax Facebook pada Perilaku
Masyarakat Kelurahan Paniki II Kecamatan Mapanget Kota Manado. ACTA
DIURNA KOMUNIKASI 1.4, 1-17.
Brenda Brathwaite, I. S. (2009). Challenges For Game. Boston: Course
Technology.
Center, Katadata Insight. (2020). Status Literasi Digital Indonesia. Kominfo.
Fatmawaty, R. (2017). Memahami Psikologi Remaja. Jurnal Reforma Vol. VI
No.
, 55-65.
Frederick J. Wertz, K. C. (2011). Five Ways of Doing Qualitative Analysis
Phenomenological Psychology, Grounded Theory, Discourse Analysis,
Narrative Research, and Intuitive Inquiry . New York: The Guildford Press.
Jannidis, F. (2009). Character. In J. P. Peter Hühn, Handbook of Narratology
(pp.
-29). Berlin, New York: De Gruyter.
Kennedy, S. R. (2013). How to Become a Video Game Artist: The Insider’s
Guide
to Landing a Job in the Gaming World. New York: Watson-Guptill
Publications.
Loomis, A. (1947). Creative Illustration. New York: The Viking Press.
Novak, J. (2012). Game Development Essentials : An Introduction, Third
Edition.
New York: Cengage Learning.
Pardew, L. (2005). Beginning Illustration and Storyboarding for Games.
Boston:
Thomson Course Technology.
Rusch, D. C. (2017). Making Deep Games : Designing Games with Meaning
and
Purposes. Florida: CRC Press.
Sandu Siyoto, A. S. (2015). Dasar Metodologi Penelitian. Sleman: Literasi
Media
Publishing.
Sarwono, J. (2006). Metode Penelitian Kuantitatif & Kualitatif. Yogyakarta:
Graha Ilmu.
Sheldon, L. (2004). Character Development and Storytelling. Boston:
Thomson
Course Technology.
Silverman, C. (2016). Lies, Damn Lies, and Viral Content. New York: Tow
Center
for Digital Journalism.
Solarski, C. (2012). Drawing Basics and Video Game Art: Classic to Cutting-
Edge
Art Techniques for Winning Video Game Design. New York: Watson
Guptill Publications.
Sugiyono, P. D. (2013). METODE PENELITIAN KUANTITATIF, KUALITATIF,
DAN R&D. Bandung: Alfabeta.
Tillman, B. (2011). Creative Character Design. Waltham: Focal Press.
Windhi Tia Saputra, R. N. (2021). Sosialisasi Pencegahan Hoax Seputar
Informasi
Covid 19 di Kalangan Remaja (Penyuluhan di SMP 88 Jakarta Barat). IKON
Jurnal Ilmu Komunikasi 2021, 47-55.
Yayan Irfan Ferdiawan, P. A. (2019). HOAX Impact to Community Through
Social Media Indonesia. Cakrawala, 123.
Sumber dari Internet
Nuralam, C. (2021, January 27). Liputan6. Retrieved from Liputan6 Cek
Fakta. Diakses 30 Oktober 2021: https://www.liputan6.com/cekfakta/read/4468257/1387-hoaks-beredar-di-media-sosial-hingga-26januari-2021