PERANCANGAN BACKGROUND UNTUK SERIAL ANIMASI 2D VERTIKAL IKLAN LAYANAN MASYARAKAT MENGENAI DAMPAK ADIKSI TIKTOK TERHADAP REMAJA
Abstract
Sejak merebaknya popularitas tiktok, antusiasme massa menjadi kurang terkendali, dan bahkan hal ini pun berdampak kepada banyaknya remaja pada rentang usia 12-17 tahun, yang pada akhirnya dengan minimnya pengawasan dari orang tua, secara aktif mempergunakan tiktok sebagai media pembuatan konten, maupun media untuk menyaksikan konten-konten yang disajikan pada tiktok itu sendiri. Pada dasarnya konten yang beragam pada tiktok, dapat membahayakan dan bahkan memberikan resiko tersendiri bagi para remaja, apabila dari orang tua tidak memberikan arahan dan pengawasan yang cukup. Oleh karena hal tersebut maka
dengan mengacu pada fenomena yang ada, penulis pun terdorong untuk membuat background untuk serial animasi 2D vertikal iklan layanan masyarakat mengenai dampak adiksi tiktok terhadap remaja usia 12-17 tahun. Background yang akan dibuat ialah memvisualisasikan suasana rumah, dan hal ini ditujukan untuk memperkuat penyampaian informasi mengenai lokasi yang pada umumnya menjadi tempat favorit bagi para remaja untuk menghabiskan waktunya dengan bermain tiktok. Metode yang diterapkan ialah secara bertahap, dimana untuk yang pertama ialah dilakukan pengumpulan data (studi pustaka, wawancara dan observasi) yang lalu setelah itu disusul dengan melakukan data analisa kualitatif. Hasil analisa data yang telah diperoleh ialah mengenai hasil survey lokasi dalam format dokumentasi foto dan mengenai pemaparan dari hasil wawancara dengan narasumbernarasumber yang terkait.
Kata Kunci: animasi 2D vertikal, iklan, remaja, tiktok
References
Afif, R. T. (2021). Animasi 2D Motion Graphic “Zeta dan Dimas” sebagai Media Pendidikan Berlalu Lintas bagi Anak Usia Dini. Nirmana, 21(1).
Asmoro, S. W., & Pramono, J. (2019). Animasi 2D dan 3D SMK/MAK Kelas XI, Kompetensi Keahlian Multimedia, Program Keahlian dan Informatika. Yogyakarta: Penerbit ANDI.
BOUILLET, S. (2021). TikTok: A Creative Guide 50+ Ideas for Your Influencer Campaigns on TikTok. Norderstedt: Books on Demand.
Brach, K. (2020). Hacks for TikTok 150 Tips and Tricks for Editing and Posting Videos, Getting Likes, Keeping Your Fans Happy, and Making Money. New York: Racehorse.
Edi, F. R. (2016). Teori Wawancara Psikodignostik. Yogyakarta: PT Leutika Nouvalitera.
El-Yana, K. (2021). Revolusi Senja. Tangerang: Indigo Media.
Fowler, M. S. (2002). Animation Background Layout: From Student to Professional. Ontario: Fowler Cartooning Ink.
Isroi. (2005). Trik Desain Presentasi dengan Powerpoint. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Jackson, W. (2015). Digital Painting Techniques. New York: Apress.
Kessler, M. (2004). Color Harmony in Your Paintings. Cincinnati: North Light Books.
Mardi. (2020). Buku Menggambar untuk Animasi. Sidoarjo: Zifatama Jawara.
Mulyadi, S., Basuki, A. M., & Prabowo, H. (2019). Metode Penelitian Kualitatif dan Mix Method: Perspektif yang Terbaru untuk Ilmu-ilmu Sosial, Kemanusiaan dan Budaya. Depok: PT Raja Grafindo Persada.
Nugroho, S. (2015). Manajemen Warna dan Desain. Yogyakarta: Penerbit ANDI.
Nurcahyono, N. (2018). Teknik Animasi 2D dan 3D untuk SMA/MAK Kelas XI. Jakarta: PT Gramedia Widiasarana Indonesia.
Nurohman, D. A. (2021). KONTEN KREATOR: Cara Kreatif Menghasilkan Uang dengan Menjadi Blogger, Youtuber atau Tiktoker. Bengkulu: Elmarkazi.
Pentak, S., Richard, R., & David, A. L. (2013). Design Basics: 2D and 3D Eight Edition, International Edition. Massachusetts: Wadsworth, Cengage Learning.
Penularan, Kebijakan Pemerintah Terkait Pandemi Menitikberatkan Mencegah Peluang.
(2021, Agustus 31). Retrieved Februari 20, 2022, from covid19:
Putra, R. W. (2020). Pengantar Desain Komunikasi Visual Dalam Penerapan. Yogyakarta: Penerbit ANDI.
Qudratullah, &Wandi. (2021). Dakwah dan Komunikasi: Konsep dan Perkembangan. Klaten:
Lakeisha.
Raco, J. (2010). Metode Penelitian Kualitatif Jenis, Karakteristik dan Keunggulannya. Jakarta: PT Grasindo.
Rusdin, & Poulus, S. (2018). Metodologi Penelitian Sosial : Suatu Pendekatan Teori dan Praktis. Bandung: Alfabeta.
Satriyati, E. (2021). Pola Perubahan Sosial Budaya Masyarakat Indonesia dI Era Pandemi
Covid-19. Batu: CV Literasi Nusantara Abadi.
Soenyoto, P. (2017). Animasi 2D. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Thomas, F., & Johnsto, O. (1981). The Illusion Of Life Disney Animation. New York: Walt Disney Productions.
White, T. (2006). Animation from Pencils to Pixels. New York: Focal Press.
Zed, M. (2014). Metode Penelitian Kepustakaan. Jakarta: Yayasan Pustaka Obor Indonesia.