PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT UNTUK GAME <GARUDA'S DISCIPLE= DESIGNING OF GAME DESIGN DOCUMENT FOR GARUDA’S DISCIPLE GAME

Penulis

  • Sebastian Evan Telkom University
  • Aris Rahmansyah Telkom University
  • Irfan Dwi Rahadianto Telkom University

Abstrak

Garuda merupakan makhluk mitologi hindu yang dijadikan lambang negara Indonesia
dan Pancasila yang sudah dipakai selama berpuluhan tahun lamanya dan lambang Garuda
tersebut menjadi pilar pemersatu negara Indonesia selama ini. Tetapi masih kebanyakan dari
masyarakat yang belum tahu mengapa Garuda dijadikan sebuah lambang Pancasila atau sebagai
lambang negara Indonesia. Ada alasan mengapa Garuda dijadikan sebagai lambang Negara
Indonesia yaitu karena dari kisah mitologi Garuda yang menyelamatkan ibunya dari perbudakan,
dan dari kisah tersebut memiliki kesamaan nasib yang dialami oleh bangsa Indonesia yang
mencoba membebaskan rakyatnya dari penjajahan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
memberi pengetahuan tentang alasan Garuda dijadikan Simbol Pancasila dan Lambang Negara
Indonesia dengan menggunakan Media Game yang bergenre Side-scrolling, Fiksi, dan Adventure.
Penulis Sebagai Game Desainer, mencari data dengan cara Studi Pustaka dan juga melakukan
perbandingan karya sejenis untuk membandingkan game-game lain. Hasil perancangan yang
penulis lakukan adalah sebuah game yang menceritakan kisah garuda yang sudah diadaptasi.


Kata kunci: garuda, fiksi, mitologi, adventure, side-scrolling

Referensi

Agustriyana. (2017). "Fully Human Being Pada Remaja Sebagai Pencapaian

Perkembangan Identitas."

Al, Surahman. (2016) Metodologi Penelitian, (Jakarta Selatan: Pusdik SDM Kesehatan)

Bates, B. (2004). Game Design Second Edition. Cengage Learning PTR; 2nd Edition.

Bossom, A. (2016). What are Video Games ? In A. Bossom, Video Games (p. 20). London: Bloomsbury Publishing.

Claycamp, H. J., & Massy, W. F. (2016). A Theory of Market Segmentation. A Theory of Market Segmentation, 388.

Fullerton, T. (2008). Game Design Workshop : a Playcentric Approach to Creating Innovative Games Second Edition. Elsevier Inc.

Gesmi, I. H. (2018). Pengertian Pancasila. In I. H. Gesmi, Buku Ajar Pendidikan Pancasila (p. 1). Ponorogo: Uwais Inspirasi Indonesia.

Indriyo Gitosudarmo. (2008) Manajemen Pemasaran. BPFE – Yogyakarta.

Rahmawati, F. E. (2019). Meneroka Garuda Pancasila Dari Kisah Garudeya. Malang: UB Press.

Rouse, R. (2005). Game Design Theory & Practice Second Edition. Wordware Publishing Inc.

Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods).

Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2023-05-08

Terbitan

Bagian

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual