PERANCANGAN KOMIK WEBTOON SEBAGAI MEDIA INFORMASI WASPADA BAHAYA MEKANISME GAMBLING DI DALAM GAME PADA REMAJA

Penulis

  • Muhammad Daffa Putra Reza Telkom University
  • Olivine Alifaprilina Supriadi Telkom University
  • Bambang Melga Telkom University

Abstrak

Bahaya  aplikasi  binary  option,  menjadikan  masyarakat  berhati-hati  dalam
investasikan uangnya di aplikasi yang tidak terdaftar secara resmi. Namun mekanisme
gambling binary option juga tersebar luas secara tidak sadar dalam gim daring remaja
yang biasa disebut transaksi mikro dan gacha.  Menyebabkan para remaja membeli dan
menggunakan  uangnya  untuk  bermain  game  online  sehingga menimbulkan  dampak
negatif dan perilaku konsumtif . Namun masih masih kurangnya media informasi yang
memuat  permasalahan  ini.  Dari  hal  tersebut  dilakukan  sebuah  penelitian  dengan
menggunakan metode kualitatif yaitu, observasi, wawancara, studi pustaka, kuesioner
dan  analisis  matriks.  Tujuan  dari  penelitian  ini  berupa  perancangan  sebuah  media
informasi waspada dari mekanisme gambling dalam game yang dimainkan remaja guna
menjadikan  media  informasi  yang  menarik,  komunikatif,  edukatif  dan  mampu
menjadikan sebuah pesan tersampaikan secara efektif.  


Kata kunci: game gacha, microtransaction, gambling, webtoon, media informasi

Referensi

Akbar Ayyadana. 2018.

Gamer Jepang?=, https://gamebrott.com/misteri-gacha-

kenapa-begitu-populer-di-kalangan-gamer-jepang , diakses

pada 25 Maret 2022 pukul 21.10.

BBC News. 2016.

https://www.bbc.com/indonesia/vert_fut/2016/08/160817_v

ert_fut_judi , diakses pada 11 Maret 2022 pukul 21.10.

Blain, Brown. 2011. Cinematography: theory and practice: image making for

cinematographers and

directors, USA: Focal Press.

Citra Kunia putri, Trisna Insan N. (2019). Gamers perception about

microtransactions in game marketplace steam. 7–46.

Claudia, J., & Evita, I. (2019). Micro transaction dalam online game : apakah

memicu perilaku belanja online yang bermasalah? 1(2).

Hidayat, D., & Desa, M. A. (2019, June). Comparison of Narrative Structure

between Pantun and Comics of Lutung Kasarung through Analysis of Nuclear

Unit Based on Joseph Campbell9s theory. In 5th Bandung Creative Movement International Conference on Creative Industries 2018 (5th BCM 2018).

Atlantis Press.

Ichlasa Ellavie. 2021.

PEKERTI=, https://hybrid.co.id/post/game-gacha , diakses pada

Maret 2022 pukul 21.24.

Indotelko. 202o.

https://www.indotelko.com/read/1579568811/line-webtoon ,

diakses pada 19 Juni 2022 pukul 15.40.

Isa Pramana Koesoemadinata, M. (2020). Sundanese and Modernity in Sci-fi

Comic (Case Study:Astahiam Nyasab series of Sundanese Magazine Mangle

in 1986). Proceedings of the First Conference of Visual Art, Design, and

Social Humanities, CONVASH, 2 November 2019, Surakarta, Central Java,

Indonesia.

Isa Pramana Koesoemadinata, M. & Krisna Aditya, D. (2016). Visualazations of

Wayang Characters In Comics (Case Study: Bima and Arjuna Characters in

The Arts of Ardisoma, Teguh Santosa and Is Yuniarto). Proceedings of the

rd Bandung Creative Movement (BCM) 2016 International Conference,

Bandung, Indonesia

Koeder, M. & Tanaka, E. (2018). Exploring the game-of-chance elements in

Japanese F2P mobile games: Qualitative analysis of paying and non paying

player's emotions. DHU Journal, Vol.05, 16-29

McCloud, Scott. 1997. Understanding Comic : The Invisible Art. New York:

Thundra Publishing.

McCloud, Scott. 2005. Making Comic. USA: Reinventing Comics.

Maulana,Muhammad. 2016.

Yang Salah Tempat=,

https://gamebrott.com/microtransaction-yang-baik-yang-

buruk-dan-yang-salah-tempat, diakses pada 25 Maret 2022

pukul 21.19.

Nafidzurramadhan, D. (2021). Perilaku Konsumtif Pada Remaja Yang Bermain

Game Online. Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta,

(4), 8–10. http://eprints.ums.ac.id/id/eprint/91233

Randy, R. (2016). Perilaku Pemain Game Online Terhadap Pembelian Virtual

Item.

Shibuya, A., Teramoto, M., Shoun, A., & Akiyama, K. (2019). Long-Term Effects of

In-Game Purchases and Event Game Mechanics on Young Mobile Social

Game Players in Japan. Simulation and Gaming, 50(1), 76–92.

Soewardikoen, Didit Widiatmoko. (2021). Metodologi Penelitian Desain

Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit PT Kanisius.

Tubagus Raka. (2019). Studi Deskriptif Kuantitatif: Excessive Gaming pada

pemain Mobile Online Game 8Granblue Fantasy9 di Indonesia.

Widayat, B. M. W. (2016). Perancangan Komik Strip Online Tentang dinamika

Permasalahan Mahasiswa Terlambat Lulus.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2023-04-26

Terbitan

Bagian

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual