PERANCANGAN KOMIK WEBTOON SEBAGAI MEDIA INFORMASI WASPADA BAHAYA MEKANISME GAMBLING DI DALAM GAME PADA REMAJA
Abstrak
Bahaya aplikasi binary option, menjadikan masyarakat berhati-hati dalam
investasikan uangnya di aplikasi yang tidak terdaftar secara resmi. Namun mekanisme
gambling binary option juga tersebar luas secara tidak sadar dalam gim daring remaja
yang biasa disebut transaksi mikro dan gacha. Menyebabkan para remaja membeli dan
menggunakan uangnya untuk bermain game online sehingga menimbulkan dampak
negatif dan perilaku konsumtif . Namun masih masih kurangnya media informasi yang
memuat permasalahan ini. Dari hal tersebut dilakukan sebuah penelitian dengan
menggunakan metode kualitatif yaitu, observasi, wawancara, studi pustaka, kuesioner
dan analisis matriks. Tujuan dari penelitian ini berupa perancangan sebuah media
informasi waspada dari mekanisme gambling dalam game yang dimainkan remaja guna
menjadikan media informasi yang menarik, komunikatif, edukatif dan mampu
menjadikan sebuah pesan tersampaikan secara efektif.
Kata kunci: game gacha, microtransaction, gambling, webtoon, media informasi
Referensi
Akbar Ayyadana. 2018.
Gamer Jepang?=, https://gamebrott.com/misteri-gacha-
kenapa-begitu-populer-di-kalangan-gamer-jepang , diakses
pada 25 Maret 2022 pukul 21.10.
BBC News. 2016.
https://www.bbc.com/indonesia/vert_fut/2016/08/160817_v
ert_fut_judi , diakses pada 11 Maret 2022 pukul 21.10.
Blain, Brown. 2011. Cinematography: theory and practice: image making for
cinematographers and
directors, USA: Focal Press.
Citra Kunia putri, Trisna Insan N. (2019). Gamers perception about
microtransactions in game marketplace steam. 7–46.
Claudia, J., & Evita, I. (2019). Micro transaction dalam online game : apakah
memicu perilaku belanja online yang bermasalah? 1(2).
Hidayat, D., & Desa, M. A. (2019, June). Comparison of Narrative Structure
between Pantun and Comics of Lutung Kasarung through Analysis of Nuclear
Unit Based on Joseph Campbell9s theory. In 5th Bandung Creative Movement International Conference on Creative Industries 2018 (5th BCM 2018).
Atlantis Press.
Ichlasa Ellavie. 2021.
PEKERTI=, https://hybrid.co.id/post/game-gacha , diakses pada
Maret 2022 pukul 21.24.
Indotelko. 202o.
https://www.indotelko.com/read/1579568811/line-webtoon ,
diakses pada 19 Juni 2022 pukul 15.40.
Isa Pramana Koesoemadinata, M. (2020). Sundanese and Modernity in Sci-fi
Comic (Case Study:Astahiam Nyasab series of Sundanese Magazine Mangle
in 1986). Proceedings of the First Conference of Visual Art, Design, and
Social Humanities, CONVASH, 2 November 2019, Surakarta, Central Java,
Indonesia.
Isa Pramana Koesoemadinata, M. & Krisna Aditya, D. (2016). Visualazations of
Wayang Characters In Comics (Case Study: Bima and Arjuna Characters in
The Arts of Ardisoma, Teguh Santosa and Is Yuniarto). Proceedings of the
rd Bandung Creative Movement (BCM) 2016 International Conference,
Bandung, Indonesia
Koeder, M. & Tanaka, E. (2018). Exploring the game-of-chance elements in
Japanese F2P mobile games: Qualitative analysis of paying and non paying
player's emotions. DHU Journal, Vol.05, 16-29
McCloud, Scott. 1997. Understanding Comic : The Invisible Art. New York:
Thundra Publishing.
McCloud, Scott. 2005. Making Comic. USA: Reinventing Comics.
Maulana,Muhammad. 2016.
Yang Salah Tempat=,
https://gamebrott.com/microtransaction-yang-baik-yang-
buruk-dan-yang-salah-tempat, diakses pada 25 Maret 2022
pukul 21.19.
Nafidzurramadhan, D. (2021). Perilaku Konsumtif Pada Remaja Yang Bermain
Game Online. Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta,
(4), 8–10. http://eprints.ums.ac.id/id/eprint/91233
Randy, R. (2016). Perilaku Pemain Game Online Terhadap Pembelian Virtual
Item.
Shibuya, A., Teramoto, M., Shoun, A., & Akiyama, K. (2019). Long-Term Effects of
In-Game Purchases and Event Game Mechanics on Young Mobile Social
Game Players in Japan. Simulation and Gaming, 50(1), 76–92.
Soewardikoen, Didit Widiatmoko. (2021). Metodologi Penelitian Desain
Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit PT Kanisius.
Tubagus Raka. (2019). Studi Deskriptif Kuantitatif: Excessive Gaming pada
pemain Mobile Online Game 8Granblue Fantasy9 di Indonesia.
Widayat, B. M. W. (2016). Perancangan Komik Strip Online Tentang dinamika
Permasalahan Mahasiswa Terlambat Lulus.