PERANCANGAN MEDIA EDUKASI INTERAKTIF UNTUK MEMPERKENALKAN KEMBALI TRADISI NEURAJAH ACEH UNTUK MENJAGA KELESTARIAN HARIMAU SUMATERA

Authors

  • Qinthara Mumtaz Fatiha Telkom University
  • Syarip Hidayat Telkom University
  • Siti Desintha Telkom University

Abstract

Kajian ini dilatarbelakangi oleh tradisi bermantra atau neurajah asal Aceh adalah salah satu
kekayaan  budaya  yang  akan  dikenalkan  kembali.  Masalah  yang  dibahas  adalah  neurajah  sudah menjadi tradisi yang di lakukan oleh para leluhur sejak dahulu kala untuk berbagai tujuan bertahan hidup,  salah  satunya  adalah  bermantra  untuk  menjinakkan  harimau.  namun  tradisi  ini  mulai menghilang seiring berjalannya waktu dan anak muda di Aceh tidak banyak yang mengetahui bahwa tradisi  ini  ada.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  bagaimana  mengangkat  tradisi  Neurajah  atau bermantra  sebagai  warisan  budaya  melalui  ilmu  Desain  Komunikasi  Visual.  Berdasarkan  hasil pembahasan,  ditemukan  bahwa  pentingnya memperkenalkan  tradisi  bermantra  terutama  kepada generasi  muda  penerus  bangsa,  selain  sebagai  bentuk  upaya  pelestarian  warisan  tradisi  budaya Indonesia,  juga  sebagai  upaya  pelestarian  kekayaan  alam  yang  kita  miliki  seperti  harimau  yang memang saat  ini pun terancam punah. Hal  ini agar pengetahuan mengenai  tradisi bermantra tidak terputus hanya pada generasi tertentu, tetapi agar generasi selanjutnya tetap bisa lebih mudah untuk mengenal,  menjaga,  memahami  dan  memaknai  esensi  dari  tradisi  tersebut.  Menggunakan kemampuan desain komunikasi visual, aplikasi game mobile di pilih untuk membuat rancangan media edukasi  interaktif  yang  akan memperkenalkan  performansi  dari  tradisi  bermantra  (neurajah)  agar penyampaian dan penggambaran narasi tentang konsep bermantra lebih jelas dan menarik.  


Kata kunci: aceh, harimau, permainan gawai, neurajah.

References

Sumber Buku:

Anderson Feisener dan Reed, Edith dan Ron. 2014. Color Studies, Newyork.

Bloomsbury

Anggaraini dan Nathalia, Lia dan Kirana. 2013. Desain Komunikasi Visual; Dasar-

dasar Panduan untuk Pemula, Bandung: Nuansa Cendikia

Crawford, Chris. 2003. Chris Crawford on Game Design, Indianapolis. New Riders

Publishing.

Hurgronje, C. Snouck. 2020. Orang Aceh; Ilmu Pengetahuan, Sastra, Permainan,

dan Agama, Yogyakarta. IRCiSoD

Kusrianto, Adi. 2009. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta. Penerbit

AndiAndo

Pardew, Les. 2005. Beginning Illustration and Storyboarding for Games, Boston.

Thomson Course Technology

Pulshiper, Lewis. 2012. Game Design, North Carolina. McFarland & Company, Inc.

Rustan, Surianto. 2017. Font & Tipografi, Jakarta. Gramedia Pustaka Utama

Rustan, Surianto. 2017. Layout; Dasar dan Penerapannya, Jakarta.

Sarwono dan Lubis, Jonathan dan Hary. 2007. Metode Riset untuk Desain

Komunikasi Visual, Yogyakarta. Penerbit AndiAndo

Sihombing, Danton. 2017. Tipografi dalam Desain Grafis Edisi Revisi, Jakarta.

Gramedia Pustaka Utama

Sihombing, Danton. 2003. Tipografi dalam Desain Grafis Edisi Lama, Jakarta.

Gramedia Pustaka Utama

Sugiyono. 2005. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: CV. Alfabeta.

Sumber Jurnal:

Abdillah, M. Y., & Aditya, D. K. (2019). Perancangan Media Pembelajaran Kreatif

Untuk Belajar Aksara Lontara. eProceedings of Art & Design, 6(2).

Aditya, D. K., Koesoemadinata, M. I. P., Hidayat, S., & Wahab, T. (2018). Board

Games as A New Media to Local Geniuses Narratives Case Study: Board Game Project

Based on Astrological System of Kolenjer. Bandung Creative Movement (BCM), 4(1).

Aditya, D., Koesoemadinata, M. I., Hidayat, S., & Wahab, T. (2019, July). Sangkan

Hurip, a board game design project based on Kolenjer Astrological math narratives. In 5th

Bandung Creative Movement International Conference on Creative Industries 2018 (5th

BCM 2018) (pp. 179-186). Atlantis Press.

Ahmad, R. Y., Aditya, D. K., & Nugraha, N. D. (2020). Perancangan Board Game

Perang Terbuka Kesultanan Aceh 1873 â€<1904 Untuk Usia 11 â€<15 Tahun. eProceedings

of Art & Design, 7(2).

Estranda, G. L., Desintha, S., & Wahab, T. (2021). Perancangan Motion Graphic

Design, 8(6).

Febrina, A. K., & Aditya, D. K. (2018). Perancangan Mobile Game Taman Putroe

Phang Untuk Remaja. eProceedings of Art & Design, 5(1).

Munadi, Hilman., & Aditya, D. K. (2016).

Anthropomorphism Berbasiskan Artefak pada Game yang Mengangkat Budaya Nusantara

Indonesia=. Tugas Akhir. Program Studi Desain Komunikasi Visual. Fakultas Industri Kreatif,

Telkom University.

Wirayudha, R. P., & Aditya, D. K. (2019). Perancangan Media Pembelajaran

Interaktif Tentang Falsafah Hidup Suku Lampung Melalui Cerminan Kehidupan Tokoh

Raden Intan Ii. eProceedings of Art & Design, 6(2).

Sumber lain:

Acehinsight.wwf.id. (2018).

Ekor=. https://acehinsight.wwf.id/2018/02/06/setop-perburuan-harimau-sumatera-

di-aceh-tinggal-250-ekor/ . Di akses 19 Mei 2020

Indonesiana Platform Kebudayaan (2022).

(http://kebudayaan.kemdikbud.go.id/bpnbaceh/. Di akses 20 Mei 2020

Tengkuputeh. (2018).

MANTRA SIHIR ACEH KUNO= . https://tengkuputeh.com/2018/05/15/makna-syair-

kutindhieng/ . Di akses pada 3 Maret 2022.

Downloads

Published

2023-04-26

Issue

Section

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual