PERANCANGAN MEDIA EDUKASI INTERAKTIF UNTUK MEMPERKENALKAN KEMBALI TRADISI NEURAJAH ACEH UNTUK MENJAGA KELESTARIAN HARIMAU SUMATERA
Abstract
Kajian ini dilatarbelakangi oleh tradisi bermantra atau neurajah asal Aceh adalah salah satu
kekayaan budaya yang akan dikenalkan kembali. Masalah yang dibahas adalah neurajah sudah menjadi tradisi yang di lakukan oleh para leluhur sejak dahulu kala untuk berbagai tujuan bertahan hidup, salah satunya adalah bermantra untuk menjinakkan harimau. namun tradisi ini mulai menghilang seiring berjalannya waktu dan anak muda di Aceh tidak banyak yang mengetahui bahwa tradisi ini ada. Tujuan dari penelitian ini adalah bagaimana mengangkat tradisi Neurajah atau bermantra sebagai warisan budaya melalui ilmu Desain Komunikasi Visual. Berdasarkan hasil pembahasan, ditemukan bahwa pentingnya memperkenalkan tradisi bermantra terutama kepada generasi muda penerus bangsa, selain sebagai bentuk upaya pelestarian warisan tradisi budaya Indonesia, juga sebagai upaya pelestarian kekayaan alam yang kita miliki seperti harimau yang memang saat ini pun terancam punah. Hal ini agar pengetahuan mengenai tradisi bermantra tidak terputus hanya pada generasi tertentu, tetapi agar generasi selanjutnya tetap bisa lebih mudah untuk mengenal, menjaga, memahami dan memaknai esensi dari tradisi tersebut. Menggunakan kemampuan desain komunikasi visual, aplikasi game mobile di pilih untuk membuat rancangan media edukasi interaktif yang akan memperkenalkan performansi dari tradisi bermantra (neurajah) agar penyampaian dan penggambaran narasi tentang konsep bermantra lebih jelas dan menarik.
Kata kunci: aceh, harimau, permainan gawai, neurajah.
References
Sumber Buku:
Anderson Feisener dan Reed, Edith dan Ron. 2014. Color Studies, Newyork.
Bloomsbury
Anggaraini dan Nathalia, Lia dan Kirana. 2013. Desain Komunikasi Visual; Dasar-
dasar Panduan untuk Pemula, Bandung: Nuansa Cendikia
Crawford, Chris. 2003. Chris Crawford on Game Design, Indianapolis. New Riders
Publishing.
Hurgronje, C. Snouck. 2020. Orang Aceh; Ilmu Pengetahuan, Sastra, Permainan,
dan Agama, Yogyakarta. IRCiSoD
Kusrianto, Adi. 2009. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta. Penerbit
AndiAndo
Pardew, Les. 2005. Beginning Illustration and Storyboarding for Games, Boston.
Thomson Course Technology
Pulshiper, Lewis. 2012. Game Design, North Carolina. McFarland & Company, Inc.
Rustan, Surianto. 2017. Font & Tipografi, Jakarta. Gramedia Pustaka Utama
Rustan, Surianto. 2017. Layout; Dasar dan Penerapannya, Jakarta.
Sarwono dan Lubis, Jonathan dan Hary. 2007. Metode Riset untuk Desain
Komunikasi Visual, Yogyakarta. Penerbit AndiAndo
Sihombing, Danton. 2017. Tipografi dalam Desain Grafis Edisi Revisi, Jakarta.
Gramedia Pustaka Utama
Sihombing, Danton. 2003. Tipografi dalam Desain Grafis Edisi Lama, Jakarta.
Gramedia Pustaka Utama
Sugiyono. 2005. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: CV. Alfabeta.
Sumber Jurnal:
Abdillah, M. Y., & Aditya, D. K. (2019). Perancangan Media Pembelajaran Kreatif
Untuk Belajar Aksara Lontara. eProceedings of Art & Design, 6(2).
Aditya, D. K., Koesoemadinata, M. I. P., Hidayat, S., & Wahab, T. (2018). Board
Games as A New Media to Local Geniuses Narratives Case Study: Board Game Project
Based on Astrological System of Kolenjer. Bandung Creative Movement (BCM), 4(1).
Aditya, D., Koesoemadinata, M. I., Hidayat, S., & Wahab, T. (2019, July). Sangkan
Hurip, a board game design project based on Kolenjer Astrological math narratives. In 5th
Bandung Creative Movement International Conference on Creative Industries 2018 (5th
BCM 2018) (pp. 179-186). Atlantis Press.
Ahmad, R. Y., Aditya, D. K., & Nugraha, N. D. (2020). Perancangan Board Game
Perang Terbuka Kesultanan Aceh 1873 â€<1904 Untuk Usia 11 â€<15 Tahun. eProceedings
of Art & Design, 7(2).
Estranda, G. L., Desintha, S., & Wahab, T. (2021). Perancangan Motion Graphic
Design, 8(6).
Febrina, A. K., & Aditya, D. K. (2018). Perancangan Mobile Game Taman Putroe
Phang Untuk Remaja. eProceedings of Art & Design, 5(1).
Munadi, Hilman., & Aditya, D. K. (2016).
Anthropomorphism Berbasiskan Artefak pada Game yang Mengangkat Budaya Nusantara
Indonesia=. Tugas Akhir. Program Studi Desain Komunikasi Visual. Fakultas Industri Kreatif,
Telkom University.
Wirayudha, R. P., & Aditya, D. K. (2019). Perancangan Media Pembelajaran
Interaktif Tentang Falsafah Hidup Suku Lampung Melalui Cerminan Kehidupan Tokoh
Raden Intan Ii. eProceedings of Art & Design, 6(2).
Sumber lain:
Acehinsight.wwf.id. (2018).
Ekor=. https://acehinsight.wwf.id/2018/02/06/setop-perburuan-harimau-sumatera-
di-aceh-tinggal-250-ekor/ . Di akses 19 Mei 2020
Indonesiana Platform Kebudayaan (2022).
(http://kebudayaan.kemdikbud.go.id/bpnbaceh/. Di akses 20 Mei 2020
Tengkuputeh. (2018).
MANTRA SIHIR ACEH KUNO= . https://tengkuputeh.com/2018/05/15/makna-syair-
kutindhieng/ . Di akses pada 3 Maret 2022.