PERANCANGAN WEBTOON PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN MATEMATIKA UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH ATAS

Authors

Abstract

Matematika merupakan  salah  satu mata pelajaran yang telah ditentukan oleh  Kementerian  Pendidikan  dan  Budaya  agar  wajib  untuk  dipelajari  dalam pendidikan  formal  di  Indonesia.  Adapun  materi  utama  yang  diajarkan  dalam pelajaran  Matematika  berupa  kemampuan  berpikir  logis  melalui  operasi penghitungan, baik secara sederhana maupun kompleks. Namun dalam praktiknya, kemampuan murid Indonesia di bidang Matematika sendiri masih di bawah rata-rata. Faktor minat  individu  pun  juga memiliki  andil  dalam  perkembangan  kemampuan Matematika. Perancangan ini bertujuan untuk memberikan pendekatan terkait mata pelajaran  matematika  kepada  murid  tingkat  SMA,  adapun  pendekatan  yang dimaksud ialah melalui sisi hiburan yang sudah banyak ditilik oleh anak muda saat ini melalui perangkat pintar mereka, yakni webtoon. Adapun metode yang digunakan untuk  mengumpulkan  data  adalah  observasi  data  visual  sejenis,  wawancara kuesioner, dan studi pustaka. Proses perancangan karya dikerjakan melalui beberapa tahap meliputi perancangan karakter, alur cerita, dan dialog, kemudian tahap sketsa serta  tahap  pewarnaan.  Hasil  akhir  berupa  webtoon  yang  dirancang  dengan mempertimbangkan cerita serta  ilustrasi yang menarik perhatian dan minat murid SMA dalam mempelajari Matematika.

Kata kunci: komik, webtoon, matematika, sekolah menengah atas

References

Aditia, Patra. (2019). Postmodernism Representation in Manungsa Comic Advances in Social Science, Education and Humanities Research, volume 197, 391-396. Atlantic Press.

Anggarini, Anggi. (2012). Diktat Pengantar Desain Grafis. Jakarta: Politeknik Negeri Jakarta.

Berlian, Mery., dkk. (2021). Development of Webtoon non-test instrument as education media. International Journal of Evaluation and Research in Education (IJERE) Vol. 10, No. 1, March 2021, 185-192. Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.

Ermaningtiastuti, Clara. 2020, 4 Juni. Marketeers. Mengintip Popularitas Webtoon Yang Terus Tumbuh. Diakses pada https://www.marketeers.com/mengintip-popularitas-webtoon- yang-terus-tumbuh/. (18 April 2022).

Habiburrahman, Zulfikar., Aditia, Patra., dan Prabawa, Bijaksana. (2015). Perancangan Buku Panduan Merakit Model Kit Gundam. eProceedings of Art & Design 2 (1), 224-241.

Karjaluoto, Eric. (2013). The Design Method_ A Philosophy and Process for Functional Visual Communication. United States of America: New Riders.

Mahdiansyah dan Rahmawati. (2014). Literasi Matematika Siswa Pendidikan Menengah: Analisis Menggunakan Desain Tes Internasional dengan Konteks Indonesia. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 20(4), 452-

McCloud, Scout. (2006). Making Comics | Storytelling Secrets of Comics, Manga, and Graphic Novels. New York: HarperCollins.

McCloud, Scout. (2022). Understanding Comics | Memahami Komik. Bogor: PT Grafika Mardi Yuana.

Poulin, Richard. (2012). Graphic Design + Architecture, A 20th Century History. Massachusetts: Rockport Publisher.

Salam, Sofyan., dkk. (2020). Pengetahuan Dasar Seni Rupa. Makassar: Badan Penerbit UNM.

Salma, Jihan Khairani., Bastari, Rendy Pandita., dan Prajana, Adya Mulya. (2021). Perancangan Komik Digital tentang Anxiety Disorder untuk meningkatkan Awareness. eProceedings of Art & Design 8 (6), 2840-

Schleider, Andreas. (2019). PISA 2018: Insights and Interpretations. Organisation for Economic Co-operation and Development.

Soewardikoen, Didit Widiatmoko. (2015). Visualisasi Iklan Indonesia Era 1950- Edisi 2. Yogyakarta: Calpulis.

Soewardikoen, Didit Widiatmoko. (2019). Metodologi Penelitian Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit PT Kanisius.

Swasty, Wirania. (2017). Serba Serbi Warna: Penerapannya pada Desain. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Downloads

Published

2023-05-01

Issue

Section

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual