PERANCANGAN WEBTOON PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN MATEMATIKA UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH ATAS
Abstract
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang telah ditentukan
oleh Kementerian Pendidikan dan Budaya agar wajib untuk dipelajari dalam
pendidikan formal di Indonesia. Adapun materi utama yang diajarkan dalam
pelajaran Matematika berupa kemampuan berpikir logis melalui operasi
penghitungan, baik secara sederhana maupun kompleks. Namun dalam praktiknya,
kemampuan murid Indonesia di bidang Matematika sendiri masih di bawah rata-rata.
Faktor minat individu pun juga memiliki andil dalam perkembangan kemampuan
Matematika. Perancangan ini bertujuan untuk memberikan pendekatan terkait mata
pelajaran matematika kepada murid tingkat SMA, adapun pendekatan yang
dimaksud ialah melalui sisi hiburan yang sudah banyak ditilik oleh anak muda saat ini
melalui perangkat pintar mereka, yakni webtoon. Adapun metode yang digunakan
untuk mengumpulkan data adalah observasi data visual sejenis, wawancara
kuesioner, dan studi pustaka. Proses perancangan karya dikerjakan melalui beberapa
tahap meliputi perancangan karakter, alur cerita, dan dialog, kemudian tahap sketsa
serta tahap pewarnaan. Hasil akhir berupa webtoon yang dirancang dengan
mempertimbangkan cerita serta ilustrasi yang menarik perhatian dan minat murid
SMA dalam mempelajari Matematika.
Kata kunci: komik, webtoon, matematika, sekolah menengah atas
References
Aditia, Patra. (2019). Postmodernism Representation in Manungsa Comic
Advances in Social Science, Education and Humanities
Research, volume 197, 391-396. Atlantic Press.
Anggarini, Anggi. (2012). Diktat Pengantar Desain Grafis. Jakarta: Politeknik
Negeri Jakarta.
Berlian, Mery., dkk. (2021). Development of Webtoon non-test instrument as
education media. International Journal of Evaluation and Research in
Education (IJERE) Vol. 10, No. 1, March 2021, 185-192. Pendidikan
Guru Madrasah Ibtidaiyah, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif
Kasim Riau.
Ermaningtiastuti, Clara. 2020, 4 Juni. Marketeers. Mengintip Popularitas
Webtoon Yang Terus Tumbuh. Diakses pada
https://www.marketeers.com/mengintip-popularitas-webtoon-
yang-terus-tumbuh/. (18 April 2022).
Habiburrahman, Zulfikar., Aditia, Patra., dan Prabawa, Bijaksana. (2015).
Perancangan Buku Panduan Merakit Model Kit Gundam.
eProceedings of Art & Design 2 (1), 224-241.
Karjaluoto, Eric. (2013). The Design Method_ A Philosophy and Process for
Functional Visual Communication. United States of America: New
Riders.
Mahdiansyah dan Rahmawati. (2014). Literasi Matematika Siswa Pendidikan
Menengah: Analisis Menggunakan Desain Tes Internasional dengan
Konteks Indonesia. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 20(4), 452-
McCloud, Scout. (2006). Making Comics | Storytelling Secrets of Comics,
Manga, and Graphic Novels. New York: HarperCollins.
McCloud, Scout. (2022). Understanding Comics | Memahami Komik. Bogor:
PT Grafika Mardi Yuana.
Poulin, Richard. (2012). Graphic Design + Architecture, A 20th Century History.
Massachusetts: Rockport Publisher.
Salam, Sofyan., dkk. (2020). Pengetahuan Dasar Seni Rupa. Makassar: Badan
Penerbit UNM.
Salma, Jihan Khairani., Bastari, Rendy Pandita., dan Prajana, Adya Mulya.
(2021). Perancangan Komik Digital tentang Anxiety Disorder untuk
meningkatkan Awareness. eProceedings of Art & Design 8 (6), 2840-
Schleider, Andreas. (2019). PISA 2018: Insights and Interpretations.
Organisation for Economic Co-operation and Development.
Soewardikoen, Didit Widiatmoko. (2015). Visualisasi Iklan Indonesia Era 1950-
Edisi 2. Yogyakarta: Calpulis.
Soewardikoen, Didit Widiatmoko. (2019). Metodologi Penelitian Desain
Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit PT Kanisius.
Swasty, Wirania. (2017). Serba Serbi Warna: Penerapannya pada Desain.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya.