PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI HERMOSA DINING & LOUNGE UNTUK MENGOPTIMALISASI LAYANAN PEMESANAN DAN KEANGGOTAAN
Abstrak
Abstrak: Dugem atau dunia gemerlap merupakan istilah populer untuk menunjukan gaya hidup hiburan malam bagi orang yang tinggal di kota besar pada akhir pekan. Tempat dan sarana hiburan malam untuk melakukan kegiatan dugem semakin menjamur di berbagai kota besar, khususnya di wilayah Jakarta. Fenomena hiburan malam dalam kemasan modernitas kini menjadi nafas baru dan salah satu hal yang menarik dan menyedot anak muda untuk berpartisipasi didalamnya. Dibalik berbagai tempat hiburan malam tersebut tak jarang ada industri food & beverages yang menjadi bisnis utama yang mereka jalankan. Salah satu pelaku bisnis food & beverages yang menyediakan berbagai event hiburan malam adalah Hermosa Dining & Lounge. Sistem layanan keanggotaan, reservasi, dan pemesanan makanan yang saat ini ada pada Hermosa Dining & Lounge masih belum optimal. Metode yang digunakan pada perancangan ini bersifat kualitatif dengan menerapkan metode wawancara, observasi dan studi pustaka. Hasil perancangan dalam bentuk User Interface diharapkan dapat menjadi rekomendasi tampilan prototype aplikasi mobile bagi Hermosa Dining & Lounge yang dapat mempermudah konsumen dalam meningkatkan layanan pemesanan dan keanggotaannya sehingga mampu meningkatkan rasa loyalitas bagi penggunanya.
Kata Kunci: UI/UX, Prototype, Mobile Apps, Hermosa, Dining & Lounge
Unduhan
Referensi
Akbar, Z. I. (2022, October 8). Types of Prototyping. Retrieved from Binus: https://sis.binus.ac.id/2020/10/08/types-of-prototyping/
Afifah, A. N. (2021, December 28). Perkembangan Food and Beverage di Era Sekarang. Retrieved from Kompasiana: https://www.kompasiana.com/ananda47543/61cadc7806310e2d047ce0 /perkemban gan-food-and-beverage-di-era-sekarang-ini
Faizal, M., & Adriyanto, A. R. (2018). Perancangan ulang antarmuka website sebagai media informasi perguruan tinggi universitas telkom. Serat Rupa Journal of Design, 2(1), 54-66.
HERLIS, S. (2019). OPTIMALISASI PLAN MAINTENANCE SYSTEM (SISTEM PERAWATAN KAPAL) DI KN. SUAR 07 PADA DISTRIK NAVIGASI KELAS III CILACAP. KARYA TULIS.
Komunikasi Praktis. (2018, September 17). Pengertian Desain Komunikasi Visual (DKV), Prinsip, dan Unsurnya. Retrieved from komunikasipraktis: https://www.komunikasipraktis.com/2018/09/pengertian-prinsip-danunsurhttps://www.komunikasipraktis.com/2018/09/pengertian-prinsipdan-unsur-desain.htmldesain.html
Kumparan. (2022, August 2). Prototype adalah: Jenis dan Tahapan Rancangannya. Retrieved from How To Tekno: https://kumparan.com/how-totekno/prototypehttps://kumparan.com/how-to-tekno/prototype-adalahjenis-dan-tahapan-rancangannya-1yVPbe9Qjs8/fulladalah-jenis-dantahapan-rancangannya-1yVPbe9Qjs8/full
Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2010). Business model generation: a handbook for visionaries, game changers, and challengers (Vol. 1). John Wiley & Sons.
Perkasa, M, R, dkk (2016), Perancangan Sistem Manajemen Restorasi Dengan Aplikasi Pemasaran Restoran Berbasis Mobile Dalam Jaringan Lokal, vol. 4, no. 2, p289, Apr. 2016.
Putri, V. K. (2022, June 8). Prototype: Pengertian dan Tujuannya. Retrieved from Kompas:https://www.kompas.com/skola/read/2022/06/08/083000569/p rototypepengertianhttps://www.kompas.com/skola/read/2022/06/08/08 /prototype--pengertian-dan-tujuannyadan-tujuannya
Rahmawati, F. F., & Zaidiah, A. (2020, July). Perancangan Desain User Interface Lost and Found. In Prosiding Seminar Nasional Mahasiswa Bidang Ilmu Komputer dan Aplikasinya (Vol. 1, No. 1, pp. 312-318).
Razi, A. A., Mutiaz, I. R., & Setiawan, P. (2018). Penerapan metode design thinking pada model perancangan ui/ux aplikasi penanganan laporan kehilangan dan temuan barang tercecer. Demandia: Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, dan Periklanan, 3(02), 219-237.
Romeo, A. (2022, May 24). Apa itu Prototype? Pengertian, Fungsi, dan Jenis Prototype (Lengkap). Retrieved from Makin Rajin: https://makinrajin.com/blog/prototypehttps://makinrajin.com/blog/prototype-adalah/adalah/
Setiawan, E. (2021). Minat Beli Konsumen di Bakso Kota Cak Man Magelang. Jurnal Pariwisata Vokasi, 2(1), 34-41.
Susandi, D., & Sukisno, S. (2018). Sistem Informasi Inventaris Berbasis Web di Akademi Kebidanan Bina Husada Serang. JSiI (Jurnal Sistem Informasi), (2).
Susanti, N. H., Halin, H., & Kurniawan, M. (2017). Pengaruh Bauran Pemasaran (4P) Terhadap Keputusan Pembelian Perumahan PR. Berlian Bersaudara Propertindo (Studi Kasus Perumahan Taman Arizona 1 Taman Arizona 2 dan Taman Arizona 3 di Talang Jambi Palembang). JURNAL ILMIAH EKONOMI GLOBAL MASA KINI, 8(01), 8.
Soeparyo, A. (2022, May 28). Membership Sebagai Model Bisnis Online. Diambil kembali dari lummoshop: https://www.lummoshop.co.id/blog/membership-adalah/
Soewardikoen, D. W. (2019). Metodologi Penelitian: Desain Komunikasi Visual. PT Kanisius.
Swasty, W. (2017). Serba serbi warna: penerapan pada desain. Remaja Rosdakarya.
Widiastuti, S. (2022, July 15). 7 Prinsip Dasar Desain Grafis. Retrieved from Universitas Stekom: http://desain-grafis-s1.stekom.ac.id/informasi/baca/7-Prinsip-DasarDesain- Grafis/3d4967cb284dd1b34d4fa96770770f3c64cf176d
Widiastuti, Santi, (2022), http://desain-grafis-s1.stekom.ac.id/informasi/baca/7 Prinsip-Dasarhttp://desain-grafis-s1.stekom.ac.id/informasi/baca/7 Prinsip-Dasar-Desain Grafis/3d4967cb284dd1b34d4fa96770770f3c64cf176dDesain Grafis/3d4967cb284dd1b34d4fa96770770f3c64cf176d
Abednego. (2018). https://binus.ac.id/malang/2018/12/visual-identity-vsbrandidentity/ diakses pada tanggal 20/11/2022 11.17
Krisilla, C. A., Triani, A. R., & Razi, A. A. (2021). Perancangan Website Sebagai Media Promosiadelia Tour And Travel. eProceedings of Art & Design, 8(6).
R. Setiadi and H. Setiaji,
Rahmasari, E. A., & Yanuarsari, D. H. (2017). Kajian usability dalam konsep dasar user experience pada game †Sabc kids-tracing and phonics†sebagai media edukasi universal untuk anak. Demandia: Jurnal Desain Komunikasi
Visual, Manajemen Desain, dan Periklanan, 49-71.



