DESAIN VISUAL BRANDING 8BUILDING CREATIVITY9 DI TOKO RETAIL MAINAN ANAK

Penulis

  • Farah Salsabila Telkom University
  • Syarip Hidayat Telkom University
  • Sulistijono Sulistijono Telkom University

Abstrak

Plastisin adalah mainan tanah liat sintetis yang tidak mengering sehingga dapat digunakan berkali kali. Permainan plastisin ditujukan kepada anak-anak dengan rentang uas 2 - 6 tahun karena pada masa usia tersebut, anak-anak akan melewati masa perkembangan awal, seperti melatih kreativitas, eksplorasi, dan motorik halus. Bermain dengan plastisin dapat membantu anak-anak meningkatkan kreativitas dan kemampuan motorik halus mereka, yang dapat membantu memaksimalkan tahap awal perkembangan mereka. Tidak sedikit orang tua yang minim pengetahuan tentang manfaat dan tujuan bermain plastisin untuk anak. Perancangan visual branding untuk kegiatan BUILDING CREATIVITY merupakan kesempatan penulis untuk memperkenalkan manfaat dan keseruan bermain plastisin untuk orang tua dan anak-anak. Metode pengumpulan data untuk perancangan dan penelitian adalah metode observasi pada toko mainan KIDZ STATION, wawancara, dan studi pustaka dengan mempelajari teori pemasaran, teori desain komunikasi visual, dan teori perusahaan retail. Hasil dari perancangan merupakan pengembangan gagasan media visual branding untuk toko retail mainan anak sebagai island display dan media promosi online di media sosial. Manfaat dari perancangan dan penelitian adalah untuk memberikan informasi dan meningkatkan kesadaran kepada para orang tua dengan anak berumur 2 - 6 tahun tentang pentingnya perkembangan anak dan salah satu pendukung perkembangan imajinasi dan saraf motorik anak yaitu melalui metode bermain plastisin.

Kata kunci: Anak-Anak, Kreativitas, Motorik Halus, Plastisin, Visual Branding

Referensi

Dicannio, A. P., Apsari, D., & Wahab, T. (2020). Perancangan Visual Branding Mengenai Kesenian Ujungan Di Majalengka. eProceedings of Art & Design, 7(2).

Firmansyah, M. W. (2022). PENGARUH TAGLINE GRATIS ONGKIR DAN IKLAN YOUTUBE DARI SHOPEE TERHADAP BRAND AWARENESS. Jurnal

Inovasi Penelitian, 3(3), 5147-5156.

Fitriah, M. (2018). Komunikasi pemasaran melalui desain visual. Deepublish.

from Individually, C. C. V. (2013). Pengaruh bermain plastisin terhadap

kreativitas anak usia 5-6 tahun ditinjau dari bermain secara individu

dan kelompok. Jurnal Psikologi Pendidikan dan Perkembangan, 2(03).

Hilmi, M. (2022). Buku Ajar Pengantar Desain Komunikasi Visual. Penerbit

NEM.

Kusumawati, A., & Sunaria, S. (2017). Peningkatan Kemampuan Menulis

Permulaan pada Anak Usia 5-6 Tahun melalui Permainan Plastisin

(Penelitian Tindakan Kelas di Taman Kanak-kanak Al-Faruqiyah

Cipondoh Tangerang). Yaa Bunayya: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini,

(1), 7-12.

Lestari, N. (2018). Metode Bermain Plastisin dalam Meningkatkan Kreativitas Anak Usia 3-4 Tahun. In SENDIKA: Seminar Pendidikan (Vol. 2, No. 1, pp. 275-277).

Maisarah, A., Mahmud, M. E., & Saugi, W. (2020). Meningkatkan Kreativitas Anak Melalui Metode Bermain Plastisin Tanah Liat. Journal of

Education Research, 1(1), 1-8.

Mujib, F., & Saptiningsih, T. (2021). School branding: Strategi di era disruptif. Bumi Aksara.

Rustan, Surianto. (2009). Layout Dasar dan Penerapannya. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Rustan, Surianto. (2009). Mendesain Logo. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Reza, Y. F., & Mustikawan, A. (2018). Visual Branding Kelompok Seni Wayang Bengkong Di Kabupaten Rembang. eProceedings of Art & Design, 5(3).

Rohmah, S. K., & Gading, I. K. (2021). Peningkatan Kemampuan Motorik Halus Melalui Bermain Plastisin. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 4(1), 144-149.

Rosidin, M., & Hidayat, S. (2018). Perancangan Board Game Minat

Karier''kuliah: Seni & Desain''Untuk Siswa Sma. eProceedings of Art &

Design, 5(1).

Sari, R. P., Haenilah, E. Y., & Sofia, A. (2015). Pengaruh penggunaan bermain plastisin terhadap peningkatan kreativitas anak usia 5-6 Tahun. Jurnal Pendidikan Anak, 1(3).

Sihombing, Danton. (2001). Tipografi Dalam Desain Grafis: 2. Jakarta:

Gramedia Pustaka Utama.

Supriyono, Rakhmat. (2010). Desain Komunikasi Visual (Teori dan Aplikasi). Yogyakarta: ANDI.

Swasty, W., Mustikawan, A., & Naufalina, F. E. (2020). Visual perception of

primary display panel of coffee packaging. Jurnal Manajemen dan

Kewirausahaan, 22(1), 73-79.

Swasty, W., Mustikawan, A., & Koesoemadinata, M. I. P. (2019). Kajian Warna & Ilustrasi Primary Display Panel Kemasan menggunakan Metode

Kuesioner dan Eye-Tracking. Jurnal Manajemen Teknologi, 18(1), 38-

Tedjasaputra, M. S. (2001). Bermain, mainan dan permainan. Grasindo.

Tinarbuko, S. (2015). DEKAVE (Desain Komunikasi Visual). Media Pressindo.

Ulita, N. (2019). Tinjauan Warna Pada Visual Branding Warung Kopi Lokal. Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain, 4(2), 205-223.

Wenno, V. A. A., Hidayat, S., & Resmadi, I. (2020). Perancangan Identitas

Visual Dan Kemasan Ramah Lingkungan Pd. Jembar Sari. eProceedings

of Art & Design, 7(2).

Wheeler, Alina. (2013). Designing Brand Identity Fourth Edition: An Essential Guide For The Whole Branding Team. Canada: John Wiley & Son. Inc.

Wheelen, Thomas L. & Hunger, J. David. (2012). Strategic Management and Business Policy (13th ed). New York: Pearson.

Diterbitkan

2023-10-31

Terbitan

Bagian

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual