PERANCANGAN STRATEGI PROMOSI KOLEKSI MUSEUM PRABU GEUSAN ULUN MELALUI PAMERAN AUGMENTED REALITY

Winnie Angeline, Sonson Nurusholih, Aisyi Syafikarani

Abstract

Selain sebagai tempat penyimpanan koleksi benda-benda bersejarah, museum juga menjadi salah satu sarana edukasi kepada masyarakat. Namun, berbagai museum di Indonesia yang menyimpan berbagai macam benda peninggalan sejarah, tergolong sepi pengunjung. Khususnya pada Museum Prabu Geusan Ulun di Kabupaten Sumedang, masalah advertising yang ditemukan yaitu belum memiliki strategi kreatif dan strategi media yang baik, sehingga penulis melihat adanya keperluan untuk membuat perancangan strategi promosi untuk Museum Prabu Geusan Ulun di Kabupaten Sumedang. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan strategi promosi yang efektif, menarik, mudah dipahami dan tepat sasaran untuk target audiens dengan tujuan untuk meningkatkan jumlah pengunjung di Museum Prabu Geusan Ulun di Kabupaten Sumedang. Metode penelitian yang digunakan meliputi metode observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Data-data yang dikumpulkan akan dikelompokkan dan disortir sesuai dengan kebutuhan penelitian. Media utama yang dibuat merupakan augmented reality cards yang sesuai dengan koleksi di Museum Prabu Geusan Ulun. Manfaat yang penulis harapkan adalah terjadi ketertarikan minat masyarakat terhadap Museum Prabu Geusan Ulun setelah strategi kreatif, promosi, dan media telah terlaksana dengan baik.

Kata kunci: Museum Prabu Geusan Ulun, Sumedang, branding destinasi, pariwisata, promosi, strategi kreatif, strategi media

Full Text:

PDF

References

Agung, L. (2017). Pengantar Sejarah dan Konsep Estetika. Yogyakarta: PT Kanisius

Azuma, R. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. Malibu, CA: Hughes Research Laboratories.

Creswell, J. W. (2014). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches Thousand Oaks, CA: SAGE Publications.

Gantina, D. Budiman, SF. Nurbaeti. Gunawijaya, J. Museum Prabu Geusan Ulun Kabupaten Sumedang Sebagai Daya Tarik Wisata Kabupaten Sumedang. Sekolah Tinggi Pariwisata Trisakti.

Haryani, Prita and Triyono, Joko (2017) Augmented Reality (AR) sebagai Teknologi Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat. Jurnal Simetris.

Ilhamsyah. (2021). Pengantar Strategi Kreatif Advertising Era Digital. Yogyakarta: ANDI

Iryana. Kawasati, R. (2021). Teknik Pengumpulan Data Metode Kualitatif Oleh Iryana Risky Kawasati Ekonomi Syariah Sekolah Tinggi Agama Islam Negeri (STAIN) Sorong.

I Putu Adi Saskara. (2021). Buku Ajar Media Periklanan Berbasis Implementasi Tutorial Praktek: Dasar, Penggunaan, dan Pembuatan Iklan. Bali: Swasta Nulus.

Novaldo, Ayes (2021) Pengaruh Media Sosial Dan Kreativitas Terhadap

Perkembangan Usaha (Survey Pada Pengusaha Kerupuk Ikan Sentra

Olahan Ikan Desa Baru Kecamatan Manggar Belitung Timur)Other thesis, Universitas Komputer Indonesia.

Nurusholih, S. & Dewi, A. (2019). Perancangan Promosi Tematik Museum Gedung Sate. Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Industri Kreatif, Telkom University. Nurpratami. F. Septiani. R. Sonhaji. K. Khoirunnisa. G. Siswhar. N. Asyahidda. Museum Gedung Sate Sebagai Sarana Edukasi Historical di Kota Bandung.

Pertiwi, S.N.I. (2018).Penerapan Pendekatan Museum Inklusif Pada Museum Gedung Sate, Kota Bandung. Jurnal Pariwisata dan Budaya.

Rodriguez, M. A. (2017). The Use of Social Media in Marketing: A Small Business Perspective. Cham, Switzerland: Springer International Publishing.

Soewardikoen, D. (2021). Metodologi Penelitian Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: PT Kanisius.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Williams, R. (2014). The Non-Designer's Design Book. Berkeley, CA: Peachpit Press.

Refbacks

  • There are currently no refbacks.