DESAIN IDENTITAS VISUAL KAMPUNG MAIN CIPULIR JAKARTA SELATAN
Abstract
Anak-anak membutuhkan berbagai aktivitas untuk menunjang perkembangan fisik dan mentalnya. Salah satu aktivitas yang dapat dilakukan anak untuk mendukung hal tersebut adalah bermain. Bermain memiliki potensi untuk mendukung proses pembelajaran serta adaptasi anak terhadap inderanya. Salah satu alternatif lokasi bermain bagi anak-anak adalah area publik yang ada di perkotaan. Namun, keberadaan ruang bermain anak di perkotaan kian menyusut. Akibatnya anak-anak jadi lebih tertarik dengan game daripada bermain diluar. Hal ini menyebabkan berkurangnya interaksi sosial anak-anak di perkotaan. Padahal, anak-anak yang menghabiskan waktu dengan bermain diluar cenderung lebih sehat secara mental. Kampung Main Cipulir merupakan destinasi wisata alam yang disebut dengan outbound dilengkapi dengan fasilitas dan wahana yang dapat membantu tumbuh kembang anak. Akan tetapi, identitas visual yang dimiliki Kampung Main Cipulir kurang merepresentasikan identitasnya sebagai tempat edukasi dan bermain anak tersebut. Selain itu, penggunaan signage pada Kampung Main Cipulir juga belum maksimal. Maka, dilakukan penelitian mengenai perancangan representasi visual Kampung Main Cipulir beserta signage dan wayfinding yang menggambarkan tujuan wisata bermain edukatif. Pendataan informasi diperoleh melalui pendekatan observasi, wawancara, dan telaah literatur. Adapun analisis data dilaksanakan melalui metode deskriptif serta penggunaan matriks perbandingan. Setelah dilakukan perancangan identitas visual dan penerapan signage, diharapkan dapat menambah awareness masyarakat mengenai objek wisata Kampung Main Cipulir. Serta diharapkan perancangan signage dan wayfinding dapat memberikan kemudahan bagi pengunjung ketika bernavigasi di Kampung Main Cipulir.
Kata kunci: bermain anak, identitas visual, outbound, wayfinding.
References
Abednego, V. A. (n.d.). Visual Identity vs Brand Identity. Retrieved April 25, 2023,
from https://binus.ac.id/malang/2018/12/visual-identity-vs-brand-identity/
Alwi, H. (2003). Tata Bahasa Baku Bahasa Indonesia (3rd ed.). Jakarta: Balai
Pustaka.
Anggraini, L., & Nathalia, K. (2014). Desain Komunikasi Visual: Dasar-Dasar untuk
Pemula (I. Fibrianti (ed.); 1st ed.). Bandung: Nuansa Cendekia.
Christianna, A. (2016). Desain Signage Sebagai Solusi Pencemaran Visual. Prosiding
Seminar Nasional Lingkungan Hidup.
Dodd, H. F., Nesbit, R. J., & FitzGibbon, L. (2022). Child's Play: Examining the
Association Between Time Spent Playing and Child Mental Health. Child
Psychiatry and Human Development, 0123456789.
https://doi.org/10.1007/s10578-022-01363-2
Gunawan, I. (2013). Metode Penelitian Kualitatif: Teori dan Praktik (1st ed.).Jakarta: Bumi Aksara.
Haiqal, M. K., & Hidayat, S. (2017). Penerapan Identitas Visual Pada Media Promosi Website Wisata Kerajinan Rajapolah. Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain Dan Periklanan (Demandia), 2(02), 182-199.
https://doi.org/10.25124/demandia.v2i02.934
Kusrianto, A. (2010). Pengantar Tipografi. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Landa, R. (2011). Graphic Design Solutions (4th ed.). Boston: Wadsworth.
Rizki, F., & Mustikawan, A. (2019). Perancangan Grafis Lingkungan Pada Museum Tekstil Jakarta. eProceedings of Art & Design, 6(3).
Rustan, S. (2013). Mendesain Logo. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Soewardikoen, D. W. (2013). Metodologi Penelitian Desain Komunikasi Visual. Bandung: Dinamika Komunikasi.
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Bisnis (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D) (3rd ed.). Bandung: Alfabeta.
Tinarbuko, S. (2012). Semiotika Komunikasi Visual. Yogyakarta: Jalasutra.
Wheeler, A. (2013). Designing Brand Identity (4th ed.). Canada: John Wiley & Sons, Inc., Hoboken, New Jersey.
Wonoseputro, C. (2007). Ruang Publik sebagai Tempat Bermain Bagi Anak-anak: Studi Kasus Pengembangan
Singapura. DIMENSI (Journal of Architecture and Built Environment), 35(1), 73-79. https://doi.org/10.9744/dimensi.35.1.73-79