DESAIN KARAKTER GAME VISUAL NOVEL MELATI NYI MAS BELIMBING

Authors

  • Luthfi Nur Rahman Telkom University
  • Mario Mario Telkom University
  • Tiara Radinska Deanda Telkom University

Abstract

Indonesia memiliki banyak cerita rakyat yang dapat dipelajari dari kisah hidupnya. Sayangnya majunya era digitalisasi masyarakat Indonesia terutama anak remaja sudah mulai melupakan atau bahkan tidak mengetahui cerita dari daerahnya masing-masing. Contoh cerita rakyat yang minim diketahui oleh anak remaja yaitu Nyi Mas Belimbing yang berasal dari Jawa Barat. Cerita tersebut memiliki nilai moral, nilai sosial, dan nilai ketuhanan. Kini anak remaja lebih sering menghabiskan waktunya dengan media digital, salah satunya yaitu video game. Berbagai macam video game terdapat karakter yang disukai oleh pemain karena keunikan dari sifatnya atau visualnya. Menurut Ernest Adams (2009), desain karakter adalah aspek yang paling penting untuk menyampaikan suatu cerita dan membangkitkan respon emosional dalam game serta ceritanya. Gim visual novel dapat menyalurkan cerita dengan akurat serta kemampuannya mengkomunikasikan kronologis sejarah dan fakta budaya yang tinggi (Josiah Lebowitz, Chris Klug, 2011). Tujuan khusus dari peracangan ini yaitu memvisualisasi karakter yang terdapat pada cerita rakyat Nyi Mas Belimbing ditujukan kepada anak remaja akhir. Metode pengumpulan data kualitatif terdiri dari wawancara, observasi, kuesioner dan studi literatur dengan hasil analisis kualitatif sehingga menghasilkan data deskriptif yang baik. Hasil analisis akan dipergunakan untuk kebutuhan desain karakter cerita rakyat Nyi Mas Belimbing. Harapan penulis dan perancang dari perancangan tugas akhir ini adalah mengenalkan lebih jauh cerita rakyat Nyi Mas Belimbing karena sangat minimnya remaja yang tinggal di Jawa Barat mengetahui keberadaannya. Selain itu tugas akhir ini sebagai pelestarian budaya cerita rakyat dari segi visual, karena sangat minimnya visual cerita rakyat di internet.

Kata Kunci: Nyi Mas Belimbing, Cerita Rakyat, Desain Karakter, Adaptasi, Game

References

Adams, Ernest. (2007). Fundamentals of Game Design (1st Edition). United States.

Aditya, A. N. (2015). Membaca Ulang Cerita Rakyat. Diakses Oktober 2021, pada

https://www.republika.co.id/berita/num8kd1/membaca-ulang-cerita-rakyat

Ahmad, Dzakwan. (2021). Mengenal Lebih Jauh Game Visual Novel. Diakses Oktober 2021.

Pada https://gamefinity.id/game/mengenal-lebih-jauh-game-visual-novel/Alex, D. B. (2022). The Importance of Visual Novels and Why They Shouldn't Be Overlooked.

Diakses pada Juni 2023, pada https://www.gamerbraves.com/the-importance-ofvisual-novels-and-why-they-shouldnt-be-overlooked/

Antonius, A. G. (2019). https://binus.ac.id/character-building/2019/07/apa-itu-karakter/

Damiri, M. (2008). Generasi Muda Sekarang Kurang Minati Cerita Rakyat. Diakses Oktober

, pada https://www.antaranews.com/berita/90863/generasi-muda-sekarangkurang-minati-cerita-rakyat

Danial dan Wasriah. (2009). Metode Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: Laboratorium Pendidikan Kewarganegaraan UPI.

Danandjaja, James. 1984. Folklor Indonesia: Ilmu Gosip, Dongeng, dan Lain-Lain. Jakarta: PT Temprint.

Danasasmita, dkk. (1987). Dalam Nilai Kearifan Lokal dalam Manuskrip Sunda Kuno untuk

Mengembangkan Nilai Moral Kewarganegaraan, oleh Edi Kusnadi (2021). Yogyakarta.

Universitas Negeri Yogyakarta.

Egri. (1960). Tabel Struktur Dasar Karakter, diperjelas oleh Lankoski, Heli_ & Ekman (2003).

Fahmi, A. B. (2022). Survei: 52 Juta orang Indonesia Konsisten Bermain Gim. Diakses Oktober 2021, https://katadata.co.id/yuliawati/digital/61d5607e7dcfc/survei-52-jutaorang-indonesia-konsisten-bermain-gim

Gronnings, Dimi. (2015). The Results of Manga Gamer's Visual Novel Licensing Survey.

Diakses pada Oktober 2022, pada https://nichegamer.com/the-results-of-mangagamers-visual-novel-licensing-survey/

Sugiyono. (2005). Memahami penelitian kualitatif. Bandung: CV Alfabeta.

Hucteon. (2006, 7-8). A Theory of Adaptation. Canada.

Komandoko, Gamal (2013). Koleksi Terbaik 100 plus Dongeng Rakyat Nusantara.

Lebowitz, Josiah & Klug, Chris. (2011). Interactive Storytelling for Video Games.

Ramdhan, Zaini. (2021).

a Symbol of Strength and Protection= FISS. Vol. 1, No.2, July 2021. Hal 135. Bandung:

Telkom University.

Rostiyati, Ani. (2007). Generasi Muda Lupakan Cerita Rakyat. Diakses Oktober 2021, pada

https://www.ayobandung.com/bandung/pr-79617641/generasi-muda-lupakan-ceritarakyat Rosaliaata. (2021). Pengertian Desain, Coirul Amin. Diakses Oktober 2021, pada

https://serupa.id/pengertian-desain/

Rusyana. (1988:67). Dalam The Effects of Traumas on Percy's Character in Rick Riordan's

Percy Jackson and the Olympians: The Lightning Thief, oleh Muhammad Zhulhul Ikram S (2022). Makassar. Universitas Hasanuddin.

Rully, S., Mario., Diana, N. A., Dicky, H. (2022).

MULTIMEDIA LEARNING BERBASIS CERITA RAKYAT SUNDA MELALUI MOBILE APPS.=Jurnal Demandia: Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol.

No. 02 (September 2022) Hal. 258.

https://journals.telkomuniversity.ac.id/demandia/article/view/4404/1930 Samuel, A. P. (2021). Kominfo: Orang Indonesia Lebih Banyak Main Game di Ponsel.

Diakses Oktober 2021, pada https://www.suara.com/tekno/2022/07/10/101706/kominfo-orang-indonesia-lebihbanyak-main-game-di-ponsel?page=all

Saunders, WB. (1977). Karakter Pembeda Sifat Manusia.

Santosa, dkk (2008:90). Dalam Stereotipe Tokoh Karakter Perempuan pada Kumpulan Cerita

Anak Berjudul Bengkel Buyung, Piala untuk Sisi, dan Hadiah untuk Mak Salmah Terbitan Mitra Bocah Islami, oleh Dian, A & Mia, F. A. (2020).

Sugiyono. (2015). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D.

Bandung: CV Alfabeta.

Sugiyono. (2014). Metode Penelitian kuantitatif, kualitatif dan R & D / Sugiyono. Bandung: CV Alfabeta.

Sugiyono. (2018). Metode penelitian kuantitatif. Bandung: CV Alfabeta.

Sulistyarini, Dwi. (2006). Nilai Moral dalam Cerita Rakyat sebagai Sarana Pendidikan

Budi Pekerti. Pada http://ki demang.com/kbj5/index.php/makalah-komisi-b/1147-13-nilai-moral-dalamcerita-rakyat-sebagai-sarana-pendidikan-budi-pekerti Tiara, R. D. (2018).

Senjata Tradisional Pulau Jawa.= JURNAL DEKAVE VOL.11, NO.2, 2018. Hal 44. Bandung: Institut Teknologi Bandung.

Tillman, Bryan. (2011). Creative Character Design. United States.

Downloads

Published

2023-12-29

Issue

Section

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual