DESAIN PERMAINAN EDUKASI MENSTRUASI UNTUK ANAK PEREMPUAN

Authors

  • Dalilah Salma Novel Bajri Telkom University
  • Asep Kadarisman Telkom University
  • Syarip Hidayat Telkom University

Abstract

Abstrak: Menstruasi menjadi awal periode transisi yang pasti dilalui semua anak perempuan beranjak remaja menuju dewasa. Keterbatasan informasi menciptakan persepsi negatif dari anak perempuan terhadap menstruasi dikarenakan berbagai faktor, yaitu materi yang kompleks, istilah asing, dan informasi tidak benar karena anak perempuan merasa menstruasi merupakan hal yang tabu untuk dibicarakan di kehidupan sehari-hari. Hal tersebut dapat mengakibatkan manajemen kebersihan yang buruk, penyakit kelamin, hingga kehamilan dini. Tujuan dan manfaat dari perancangan desain permainan edukasi menstruasi adalah untuk meningkatkan pemahaman anak melalui media yang menyenangkan agar mudah dipahami, sehingga anak perempuan memiliki kesiapan, antisipasi, serta menghilangkan persepsi negatif dan ke depannya dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pengambilan data melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Data tersebut kemudian diolah dengan analisis matriks perbandingan proyek sejenis dan SWOT dengan berlandaskan teori Desain Komunikasi Visual, Media Edukasi, Permainan, Menstruasi, Perkembangan Kognitif Anak hingga didapatkan hasil sebagai dasar dari perancangan desain permainan edukasi menstruasi berupa kartu kuartet.

Kata kunci: Permainan Edukasi, Menstruasi, Anak Perempuan.

References

Buku

Aqib, Z. (2013). Model-model, Media, dan Strategi Pembelajaran Kontekstual

(Inovatif). Bandung: Yrama Widya.

Hendryadi, Tricahyadinata, I., & Zannati, R. (2019). Metode Penelitian:

Pedoman Penelitian Bisnis dan Akademik. Jakarta: Lembaga

Pengembagan Manajemen dan Publikasi Imperium.

Mudlofir, Ali., dan Evi Fatimatur Rusydiyah. (2016). Desain Pembelajaran

Inovatif: Dari Teori ke Praktik. Jakarta: Rajawali Pers.

Pribakti, B (2010). Tips dan Trik Merawat Organ Intim. Jakarta: Sagung

Rangkuti, Freddy. (2016). Teknik Membedakan Kasus Bisnis Analisis SWOT.

Jakarta: PT Gramedia.

Rustan, S. (2013). Huruf, Font, dan Tipografi. PT Gramedia Pustaka Utama.

Rustan, S. (2009). Layout Dasar dan Penerapannya. Jakarta: PT Gramedia

Pustaka Utama.

Rustan, S. (2009). Mendesain Logo. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Sanjaya, Wina. (2012). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses

Pendidikan. Jakarta: Kencana.

Umniyati, H et al. (2020). Manajemen Kebersihan Menstruasi dan

Pencegahan Perkawinan Anak. Jakarta: Pimpinan Pusat Muslimat NU

bekerjasama dengan UNICEF Indonesia.

Wijayanti, Titik, (2012). Marketing plan! Dalam bisnis second edition. Jakarta:

PT Elex Media Komputindo.

Jurnal

Hidayat, S., & Rosidin, M. (2018). Visualisasi desain karakter mahasiswa

jurusan Desain Komunikasi Visual pada papan permainan kuliah Seni

& Desain. Demandia: Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen

Desain, dan Periklanan, 3(02), 278-289.

Jayanti, N. F., & Purwanti, S. (2012). Deskripsi Faktor-Faktor yang

Mempengaruhi Kesiapan Anak Dalam Menghadapi Menarche Di SDN

Kretek Kecamatan Paguyangan Kabupaten Brebes. Jurnal Bidan

Prada, 1-14.

Pasmahputra, M., & Kadarisman, A. (2019). Perancangan Board Game

Sebagai Media Edukatif Mengenai Rangkaian Peristiwa Bandung

Lautan Api. eProceedings of Art & Design, 6(2).

Sahid, A. R. N., Soedewi, S., & Desintha, S. (2020). Perancangan Media

Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas Lima Di

Kota Cimahi. eProceedings of Art & Design, 7(2).

Setiyorini, I., & Abdullah, M. H. (2013). Penggunaan Media Permainan Kartu

Kuartet Pada Mata Pelajaran IPS untuk Peningkatan Hasil Belajar

Siswa di Sekolah Dasar. JPGSD. Vol. 01, No. 02, 0-216.

Soedarso, Nick. (2014). Perancangan buku ilustrasi perjalanan mahapatih

gajah mada. Volume 5 Nomor 2. Visual Communication Design BINUS

University.

Sunanih, et al. (2020). Pengaruh Media Kartu Kuartet Terhadap Kemampuan

Membaca Siswa dalam Pelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Penelitian

dan Pengembangan Pendidikan, Vol. 2 No. 3, Hal. 486-492.

Swasty, W., Rahmawati, E., Mustikawan, A., & Koesoemadinata, M. I. P.

(2021). Package design color preference using eye-tracking

technology: Does gender make a difference? In Dynamics of

Industrial Revolution 4.0: Digital Technology Transformation and

Cultural Evolution (pp. 157-161). Routledge.

Internet

Survey Demografi Kesehatan Indonesia. (2012). Kesehatan Reproduksi

Remaja. Jakarta: BKKBN, BPS, Kementerian Kesehatan, dan ICF

International.

Survey Demografi dan Kesehatan Indonesia. (2017). Jakarta: BKKBN, BPS,

Kementerian Kesehatan, dan ICF International.

Downloads

Published

2023-12-29

Issue

Section

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual