PERANCANGAN GAME USER INTERFACE DALAM VIDEO GIM <PHILLAHELLA= SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MINAT BERKOMUNIKASI MELALUI MEDIA KARTU POS

Penulis

  • Wisesa Galang Fitrianto Telkom University
  • Tiara Radinska Deanda Telkom University
  • Arief Budiman Telkom University

Abstrak

Abstrak: Kartu pos merupakan secarik kertas yang digunakan sebagai alat komunikasi jarak jauh perkembangan teknologi pesan singkat membuat pamor kartu pos terkikis. dalam ruang lingkup terbatas, kartu pos masih digunakan untuk bercerita atau sekadar memberi kabar. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan kartu pos sebagai media dalam game user interface untuk meningkatkan minat dan keterlibatan pengguna dalam berkomunikasi dalam konteks permainan video gim. Untuk mencapai hal tersebut, diperlukan sebuah teori dan data yang tepat. Oleh sebab itu, peneliti melakukan pengumpulan data dengan berbagai macam metode penelitian. Seperti, studi pustaka, observasi, dan wawancara, untuk mendapatkan data yang sesuai. Peneliti juga melibatkan partisipan berusia remaja dan anggota Komunitas Postcrossing Indonesia (KPI) yang ada di Bandung sebagai target audiens. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan pemahaman yang lebih baik tentang pengaruh penggunaan media kartu pos dalam game user interface terhadap minat dan keterlibatan pengguna dalam berkomunikasi. Penelitian ini juga diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan game user interface yang inovatif dan menarik bagi pengguna maupun pembuat, serta memperluas penggunaan kartu pos sebagai media komunikasi dalam era digital yang semakin canggih.

Kata kunci: kartu pos, game user interface, nostalgia

Referensi

A, F. (2015). Perancangan Graphical User Interface Pada Mobile Game "Karinding" Untuk

Pelajar SMP dan SMA, 10.

A., F. (2015). Perancangan Graphical User Interface Pada Mobile Game "Karinding" Untuk

Pelajar SMP dan SMA, 10.

Adam, E. (2009). Fundamental of Game Design. New Riders.

Adam, E. (2010). Fundamental of Game Design 2nd Edition. New Riders.

Berger, K. (1994). Diegesis and Mimesis: The Poetic Modes and the Matter of Artistic

Presentation. The Journal of Musicology.

Claudio Scolastici, D. N. (2013). Mobile Game Design Essentials. PACKT.

Cresswell, J. W. (2017). Research design: qualitative, quantitative, and mixed methods

approaches. New York: Sage Publication.

Michelle, E. (2013). Perancangan Visual Novel Epos La Galigo. Surabaya: Universitas Kristen

Petra.

Newszoo. (2019). Games Market Data. From Bad UI makes people leave the game:

https://newzoo.com/resources/blog/bad-ui-game

R, A. (2021). Pengantar Metodologi Penelitian. Yogyakarta: Suka Press.

Soewardikoen, D. W. (n.d.). Metodologi Penelitan DKV. Yogyakarta: PT Kanisius Yogyakarta.

Suryani, d. (2015). Korespondensi Bahasa Indonesia. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Turiel. (1978). Social interactions and the development of social concepts in pre-school

children. Child Development.

UK, P. (2020). Postal UK. From Postcard - The Postal Museum:

https://www.postalmuseum.org/collections/highlights/postcards/

Vara, C. F. (2009). he tribulations of adventure games: integrating story into simulation

through performance. Georgia Institute of Technology.

Betty Bolte, Endsley Mica (2003). Designing for Situation Awarness. London: CRC Press

##submission.downloads##

Diterbitkan

2023-12-29

Terbitan

Bagian

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual