PERANCANGAN APLIKASI MOBILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI JUAL BELI KOLEKSI BARANG K-POP
Abstrak
Abstrak: Dalam beberapa tahun terakhir, fenomena Korean Wave sangat populer menghasilkan banyak penggemar Kpop di dunia termasuk salah satunya adalah Indonesia. Penggemar K-pop sendiri tidak hanya tertarik dengan musik, tetapi juga merchandise atau pernak-pernik yang berhubungan dengan grup idola yang mereka sukai. Namun sayangnya, ketika penggemar membeli barang Kpop ditemukan salah satu masalah seperti sering terjadinya kasus penipuan pembelian koleksi barang Kpop. Metode penelitian yang digunakan adalah dengan menggunakan metode kualitatif seperti observasi, wawancara, mendistribusikan kuesioner, dan studi Pustaka. Hasil penelitian menunjukkan yaitu bahwa modus penipuan ini terjadi karena korban melakukan transaksi jual beli yang dilakukan bersifat dua arah, antara pelaku dan korban tanpa melibatkan orang lain. Hal ini terjadi karena kurangnya media yang memberikan informasi dan memfasilitasi penggemar dalam berbelanja barang Kpop di Indonesia. Maka dari itu, diperlukannya media yang dapat memberikan informasi jual beli koleksi barang kpop dan menyediakan sarana transaksi jual beli yang aman untuk meminimalisir terjadinya kasus penipuan.
Keyword: K-Pop, koleksi barang Kpop, Aplikasi, UI/UX
Referensi
Anggraini. Lia & Kirana Nathalia. 2018. Desain Komunikasi Visual: dasar-dasar
Panduan Untuk Pemula. Bandung : Nuansa Cendekia.
Faren. 2018. Design Sprint. Surabaya : Garuda Mas Sejahtera
Galitz. Willbert. 2007. The Essential Guide to User Interface Design An Introduction
to GUI Design Principles and Techniques. Indianapolis: Wiley Publishing
Kurniawaty. Yuli. 2022. Viktimisasi Terhadap Korban Penipuan Dengan Modus
Penjualan Album K-POP. Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan volume 6 No.4.
Diakses pada 2 Maret 2023.
Nursyafitri. Mochamad Arif. 2022. Perancangan Tas Khusus Untuk Penggemar
Kpop Mnegunjungi Konser K-Pop volume 3 No. 2. Diakses pada 2 Maret
Pertiwi. Ayu. 2013. Konformitas dan fanatismepada remaja Korean wave.
Psikoboneo: Jurnal ilmiah psikologi volume 1 No.2. Diakses pada 2 Maret
Putri. Septiani dkk. 2023. Aplikasi Jual Beli Merchandise K-Pop Berbasis Website.
Jurnal Riset Sains dan Teknologi Informatika volume 1 No. 1. Diaskses pada
Maret 2023
Rahmadanty. Jumhur. 2020. Pengaruh Digital Marketing Terhadap Minat Beli
Album Musik Korean Kpop. Jurnal eProceedings of Management Volume
No. 3. Diakses pada 2 Maret 2023
Salam. Sofyan. 2017. Seni Ilustrasi : Esensi Sang Ilustrator Lintasan Penilaian.
Makassar : Badan Penerbit UNM
Sari. Diah. 2021. Annyeonghaseyo[:Telusur Jejak Digital Korean Wave di
Indonesia]. Yogyakarta : Deepublish Publisher
Syafiqoh. Nahdah. 2023. Perancangan Aplikasi Mobile Sebagai Media Edukatif
Pengenalan dan Pembelajaran Bahasa Isyarat Bagi kalangan Pelajar. TA.
Universitas Telkom.
Wulandari. Rima. 2019. Perancangan Produk Tekstil Merchandise untuk
Komunitas Into The Light Menggunakan Teknik Rekalatar. Jurnal Telkom
University volume 6 No.2. Diakses pada 2 Maret 2023
UXPin. 2015. UX Design Process Best Practies. UXpin