PERANCANGAN BOARDGAME MITOS PALASIK MINANGKABAU UNTUK ANAK-ANAK 8 – 13 TAHUN DI SUMATERA BARAT

Authors

  • Muhammad Kevinsyah Telkom university
  • Dimas Krisna Aditya Telkom University
  • Paku Kusuma Telkom University

Abstract

Mitos Palasik merupakan salah satu mitos di budaya Minangkabau yang memiliki nilai-nilai pembelajaran yang dapat diambil. Mitos mulai menghilang dari daerah Sumatera Barat dikarenakan cerita ataupun pembelajaran mengenai budaya cerita rakyat mulai jarang ditemui dan tidak adanya media alternatif yang dapat melestarikan budaya melalui cara modern. Banyak nilai-nilai positif yang dapat diambil dari cerita ini, contohnya sebuah pembelajaran akhlak bagi anak-anak serta larangan-larangan kepada calon ibu. Melalui perancangan boardgame ini diharapkan dapat menceritakan kembali cerita mitos Palasik dengan fokus mengambil nilai-nilai baiknya. Penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif. Melalui data yang didapat, palasik memiliki fokus cerita yang menyeramkan, dengan tujuan membuat takut anak-anak sebagai bentuk larangan terhadap suatu hal yang buruk. Perancangan boardgame ini berdasar pada teori Desain Komunikasi Visual. Pengumpulan data dilakukan dalam bentuk proses wawancara, observasi, dan studi pustaka. Melalui data yang sudah dikumpulkan, diproses ke dalam bentuk informasi yang sesuai dengan nilai-nilai positif mitos Palasik yang di olah kembali ke dalam bentuk boardgame yang menarik dan menunjukkan nilai pembelajaran yang terdapat pada mitos Palasik yang ditujukan pada anak-anak umur 8 – 13 tahun.

Kata kunci: Palasik, Mitos, Budaya Minangkabau, Anak-anak, Media edukasi.

References

Abdillah, M. Yasin, and Dimas Krisna Aditya. (2019). "Perancangan Media

Pembelajaran Kreatif Untuk Belajar Aksara Lontara." eProceedings of Art &

Design 6.2

Aditya, D. K., & Febrina, A. K. (2019). Digital game prototyping using board

game/table top as it's mock up case study: Taman Putroe Phang game

project. In 6th Bandung Creative Movement 2019. Telkom University

Adi Kusrianto. Pengantar tipografi : untuk pemakai CorelDRAW, InDesign,

Illustrator dan Photoshop / Adi Kusrianto. Jakarta :: Elex Media Komputindo,,

Afrizal. (2014)

penggunaan penelitian kualitatif dalam berbagai disiplin ilmu / Prof. Dr.

AFrizal, M.A.= Rajawli Pers

Anas Nafis. (2004)

Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Press.

Crawford, C (2003). Chris Crawford on game design., books.google.com,

Danandjaja. James. (2002).

Tradisi: Metodologi Kajian Tradisi Lisan= Metodologi Kajian Tradisi Lisan.=

Folklore Indonesia Ilmu Gosip dan Lain-lain

Drs. Wasana, M.Hum. (2017)

Abai Kecamatan Sangir Batang Hari Kabupaten Solok Selatan.= Laporan

Penelitian Dosen

N. Veronica.

= PEDAGOGI Vol 4. No. 2 (2018)

Navis, A. A.

Jakarta: Graffiti Pres. 1984

Parmadi, I. Gusti Ngurah Wahyu, and Paku Kusuma. (2016) "Perancangan Karya

Ilustrasi Guna Pengenalan Sistem Irigasi Subak Kepada Masyarakat Muda Di

Pulau Bali." Kalatanda: Jurnal Desain Grafis dan Media Kreatif 1.1: 81-100.

Prasasti, BWD dan Anggraini, P. "Nilai-nilai Budaya Minangkabau dalam Naskah

Drama Dr. Anda Karya Wisran Hadi." Fon: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan _,

Witabora, Joneta. "Peran dan Perkembangan Ilustrasi." Humaniora Binus, vol. 3,

no. 2, 2012, pp. 659-667.

Liliweri, A. "Makna budaya dalam komunikasi antarbudaya.", 2003,

books.google.com,

Downloads

Published

2023-12-29

Issue

Section

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual