PERANCANGAN CONCEPT ART GIM SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM PENERAPAN KATO NAN AMPEK

Penulis

  • Egydia Andini Putri Telkom University
  • Tiara Radinska Deanda Telkom University
  • Arief Budiman Telkom University

Abstrak

Abstrak: Adat terdiri dari nilai-nilai seperti kebiasaan, norma, kebudayaan, dan hukum yang umum pada suatu daerah. Di dalam adat Minangkabau, Sumatera Barat terdapat adat etika dalam berbicara yang dikenal dengan Kato nan Ampek. Adat etika ini merupakan pemahaman dasar bagi masyarakat Minangkabau dikarenakan sudah diajarkan ketika masih kecil. Masuknya budaya asing beserta kurangnya media pembelajaran lain mengenai Kato nan Ampek di Kota Padang menyebabkan remaja mengikuti budaya luar yang menyimpang ajaran Kato nan Ampek. Diperlukannya pengenalan kembali tentang Kato nan Ampek untuk remaja agar ajaran-ajaran tersebut dapat memberikan nilai positif untuk lingkungan sekitar. Untuk itu gim bisa menjadi media pembelajaran untuk mengajarkan Kato nan Ampek karena gim dapat berdampak positif pada kinerja dan motivasi remaja. Sebelum merancang gim, terlebih dahulu merancang concept art nya dikarenakan gim dengan concept art yang menarik dapat meningkatkan daya minat remaja untuk bermain gim. Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif seperti observasi, wawancara, dan studi pustaka sebagai metode pengumpulan data. Hasil dari perancangan ini berupa concept art gim yang bertemakan Kato nan Ampek.

Kata kunci: Adat, Kato nan Ampek, Gim, Concept Art, Remaja

Referensi

Adawiyah, D. P. (2020). Pengaruh Penggunaan Aplikasi TikTok Terhadap Kepercayaan Diri Remaja

di Kabupaten Sampang. Jurnal Komunikasi, 14(2), 136.

A.A. Navis. (1986). Alam Takambang Jadi Guru, Adat Kebudayaan Minangkabau. Jakarta. PT

Mutiara Sumber Widya.

Abdullah, T. (2003). Sebuah Diktum Keramat dalam Sejarah Intelektual Minangkabau=. In Makalah

pada seminar

Sumatera Barat=, Bukittinggi (pp. 22-23).

Agustina. 2005.

dalam Menuju Pembelajaran BAM yang Berkualitas. Padang: Sukabina Offset.

Amir M.S. (1987). Tonggak Tuo Budaya Minang. T.K.P: C.V. Karya Indah.

Badan Pusat Statistik Kota Padang. (2020). Jumlah Penduduk Kota Padang. Retrieved from BPS

Kota Padang: https://padangkota.bps.go.id/.

Bambang, I., & Tamara, P. (2013). Dasar-dasar desain. Jakarta: Griya kreasi.

Buckingham, D. (2013). Beyond technology: Children's learning in the age of digital culture. John

Wiley & Sons.

Chand, A. (2016). Breathing Life into a Character: Conceptual Tools for Understanding the

Relationship between Illustrator and Character Design. The International Journal of Arts Theory

and History, 11 1, 11.

Clark, H. H. (1970). Word associations and linguistic theory. New horizons in linguistics, 1, 271-286.

El-Shamy, S. (2001). Training games: Everything you need to know about using games to reinforce

learning. Routledge.

Haq, H. S. (2020). Pengantar Hukum Adat Indonesia. Penerbit Lakeisha.

Hasan, H. (2007). Rumah adat minangkabau-falsafah, pembangunan, dan kegunaan. Jakarta:

Adawiyah, D. P. (2020). Pengaruh Penggunaan Aplikasi TikTok Terhadap Kepercayaan Diri Remaja

di Kabupaten Sampang. Jurnal Komunikasi, 14(2), 136.

A.A. Navis. (1986). Alam Takambang Jadi Guru, Adat Kebudayaan Minangkabau. Jakarta. PT

Mutiara Sumber Widya.

Abdullah, T. (2003). Sebuah Diktum Keramat dalam Sejarah Intelektual Minangkabau=. In Makalah

pada seminar

Sumatera Barat=, Bukittinggi (pp. 22-23).

Agustina. 2005.

dalam Menuju Pembelajaran BAM yang Berkualitas. Padang: Sukabina Offset.

Amir M.S. (1987). Tonggak Tuo Budaya Minang. T.K.P: C.V. Karya Indah.

Badan Pusat Statistik Kota Padang. (2020). Jumlah Penduduk Kota Padang. Retrieved from BPS

Kota Padang: https://padangkota.bps.go.id/.

Bambang, I., & Tamara, P. (2013). Dasar-dasar desain. Jakarta: Griya kreasi.

Buckingham, D. (2013). Beyond technology: Children's learning in the age of digital culture. John

Wiley & Sons.

Chand, A. (2016). Breathing Life into a Character: Conceptual Tools for Understanding the

Relationship between Illustrator and Character Design. The International Journal of Arts Theory

and History, 11 1, 11.

Clark, H. H. (1970). Word associations and linguistic theory. New horizons in linguistics, 1, 271-286.

El-Shamy, S. (2001). Training games: Everything you need to know about using games to reinforce

learning. Routledge.

Haq, H. S. (2020). Pengantar Hukum Adat Indonesia. Penerbit Lakeisha.

Hasan, H. (2007). Rumah adat minangkabau-falsafah, pembangunan, dan kegunaan. Jakarta:Yayasan Citra Pendidikan Indonesia.

Hurlock, E. B. 2002. Psikologi Perkem-bangan: Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan.

(Alih Bahasa : Istiwidiyanti dan Soedjarwo). Jakarta : Airlangga.

Kennedy, S. R. (2013). How to become a video game artist: The insider's guide to landing a job in

the gaming world. Watson-Guptill.

Kosasih, A. (2013). Upaya penerapan nilai-nilai adat dan syarak dalam penyelenggaraan

pemerintahan nagari. Humanus: Jurnal Ilmiah Ilmu-ilmu Humaniora, 12(2), 107-119.

Lionardi, A., Lawe, I. G. A. R., Rahma, F. A., Firdaus, Y. Z., & Tobing, S. L. (2022). VISUAL CONCEPT

FOR 2D ANIMATION

Conference on Art, Design, Education and Cultural Studies (ICADECS) (Vol. 4, No. 1).

Marni, S. (14 Maret 13). Pelestarian Bahasa Minangkabau Sebagai Pembentuk Pribadi Yang Santun.

Retrieved from STKIP PGRI Sumbar: https://indonesia.stkip-pgri-sumbar.ac.id/index.php/beritadan-artikel/11-berita-dan-artikel/3-pelestarian-bahasa-minangkabau-sebagai-pembentukpribadi-yang-santun.

Montes, R., & Melero, F. J. (2004). A multimedia 3D game for museums. Beyond the artifact: digital

interpretation of the past: proceedings of CAA2004, Prato, 13-17.

Octavia, S. A. (2020). Motivasi belajar dalam perkembangan remaja. Deepublish.

Partawijaya, L. A. (2017). PEGANTAR SEJARAH DAN KONSEP ESTETIKA. Yogyakarta: PT Kanisius.

Prawira, S. D. (1989). Warna sebagai salah satu Unsur Seni dan Desain. Jakarta: Depdiknas.

Putra, E. (2012). Adat Dan Syara'. Al-Qisthu: Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Hukum, 7, 1-12.

Putra, Y. S., Muslim, M. A., & Naba, A. (2013). Game chicken roll dengan menggunakan metode

forward chaining. Jurnal EECCIS (Electrics, Electronics, Communications, Controls, Informatics,

Systems), 7(1), 41-46.

Ramdhan, Z., & Sudaryat, Y. (2015). Character Transformation Of Cepot. Bandung Creative

Movement (BCM), 2(1).

Rouse III, R. (2004). Game Design: Theory and Practice: Theory and Practice. Jones & Bartlett

Learning.

Sayuti, M. Dt. Rajo Penghulu. 2005. Tau Jo Nan Ampek. Padang: Mega Sari.

Setiabudi, F. B. (2013). Perancangan Visual Artwork pada Game Simulasi Food Web (Doctoral

dissertation, Program Studi Desain Komunikasi Visual FTI-UKSW).

Soegiyono. (2013). Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: ALFABETA.

Suwasono, A. A. (2017). Konsep art dalam desain animasi. DeKaVe, 10(1), 1-19.

SyrEn, D. (2016). Creating Concept Sketches for Game Developers: Sketches that inform and

inspire.

White, Tony. (2009). How To Make Animated Films. Oxford, UK: Elsevier Inc.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2023-12-29

Terbitan

Bagian

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual