PERANCANGAN CONCEPT ART GIM SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM PENERAPAN KATO NAN AMPEK
Abstrak
Abstrak: Adat terdiri dari nilai-nilai seperti kebiasaan, norma, kebudayaan, dan hukum yang umum pada suatu daerah. Di dalam adat Minangkabau, Sumatera Barat terdapat adat etika dalam berbicara yang dikenal dengan Kato nan Ampek. Adat etika ini merupakan pemahaman dasar bagi masyarakat Minangkabau dikarenakan sudah diajarkan ketika masih kecil. Masuknya budaya asing beserta kurangnya media pembelajaran lain mengenai Kato nan Ampek di Kota Padang menyebabkan remaja mengikuti budaya luar yang menyimpang ajaran Kato nan Ampek. Diperlukannya pengenalan kembali tentang Kato nan Ampek untuk remaja agar ajaran-ajaran tersebut dapat memberikan nilai positif untuk lingkungan sekitar. Untuk itu gim bisa menjadi media pembelajaran untuk mengajarkan Kato nan Ampek karena gim dapat berdampak positif pada kinerja dan motivasi remaja. Sebelum merancang gim, terlebih dahulu merancang concept art nya dikarenakan gim dengan concept art yang menarik dapat meningkatkan daya minat remaja untuk bermain gim. Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif seperti observasi, wawancara, dan studi pustaka sebagai metode pengumpulan data. Hasil dari perancangan ini berupa concept art gim yang bertemakan Kato nan Ampek.
Kata kunci: Adat, Kato nan Ampek, Gim, Concept Art, Remaja
Referensi
Adawiyah, D. P. (2020). Pengaruh Penggunaan Aplikasi TikTok Terhadap Kepercayaan Diri Remaja
di Kabupaten Sampang. Jurnal Komunikasi, 14(2), 136.
A.A. Navis. (1986). Alam Takambang Jadi Guru, Adat Kebudayaan Minangkabau. Jakarta. PT
Mutiara Sumber Widya.
Abdullah, T. (2003). Sebuah Diktum Keramat dalam Sejarah Intelektual Minangkabau=. In Makalah
pada seminar
Sumatera Barat=, Bukittinggi (pp. 22-23).
Agustina. 2005.
dalam Menuju Pembelajaran BAM yang Berkualitas. Padang: Sukabina Offset.
Amir M.S. (1987). Tonggak Tuo Budaya Minang. T.K.P: C.V. Karya Indah.
Badan Pusat Statistik Kota Padang. (2020). Jumlah Penduduk Kota Padang. Retrieved from BPS
Kota Padang: https://padangkota.bps.go.id/.
Bambang, I., & Tamara, P. (2013). Dasar-dasar desain. Jakarta: Griya kreasi.
Buckingham, D. (2013). Beyond technology: Children's learning in the age of digital culture. John
Wiley & Sons.
Chand, A. (2016). Breathing Life into a Character: Conceptual Tools for Understanding the
Relationship between Illustrator and Character Design. The International Journal of Arts Theory
and History, 11 1, 11.
Clark, H. H. (1970). Word associations and linguistic theory. New horizons in linguistics, 1, 271-286.
El-Shamy, S. (2001). Training games: Everything you need to know about using games to reinforce
learning. Routledge.
Haq, H. S. (2020). Pengantar Hukum Adat Indonesia. Penerbit Lakeisha.
Hasan, H. (2007). Rumah adat minangkabau-falsafah, pembangunan, dan kegunaan. Jakarta:
Adawiyah, D. P. (2020). Pengaruh Penggunaan Aplikasi TikTok Terhadap Kepercayaan Diri Remaja
di Kabupaten Sampang. Jurnal Komunikasi, 14(2), 136.
A.A. Navis. (1986). Alam Takambang Jadi Guru, Adat Kebudayaan Minangkabau. Jakarta. PT
Mutiara Sumber Widya.
Abdullah, T. (2003). Sebuah Diktum Keramat dalam Sejarah Intelektual Minangkabau=. In Makalah
pada seminar
Sumatera Barat=, Bukittinggi (pp. 22-23).
Agustina. 2005.
dalam Menuju Pembelajaran BAM yang Berkualitas. Padang: Sukabina Offset.
Amir M.S. (1987). Tonggak Tuo Budaya Minang. T.K.P: C.V. Karya Indah.
Badan Pusat Statistik Kota Padang. (2020). Jumlah Penduduk Kota Padang. Retrieved from BPS
Kota Padang: https://padangkota.bps.go.id/.
Bambang, I., & Tamara, P. (2013). Dasar-dasar desain. Jakarta: Griya kreasi.
Buckingham, D. (2013). Beyond technology: Children's learning in the age of digital culture. John
Wiley & Sons.
Chand, A. (2016). Breathing Life into a Character: Conceptual Tools for Understanding the
Relationship between Illustrator and Character Design. The International Journal of Arts Theory
and History, 11 1, 11.
Clark, H. H. (1970). Word associations and linguistic theory. New horizons in linguistics, 1, 271-286.
El-Shamy, S. (2001). Training games: Everything you need to know about using games to reinforce
learning. Routledge.
Haq, H. S. (2020). Pengantar Hukum Adat Indonesia. Penerbit Lakeisha.
Hasan, H. (2007). Rumah adat minangkabau-falsafah, pembangunan, dan kegunaan. Jakarta:Yayasan Citra Pendidikan Indonesia.
Hurlock, E. B. 2002. Psikologi Perkem-bangan: Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan.
(Alih Bahasa : Istiwidiyanti dan Soedjarwo). Jakarta : Airlangga.
Kennedy, S. R. (2013). How to become a video game artist: The insider's guide to landing a job in
the gaming world. Watson-Guptill.
Kosasih, A. (2013). Upaya penerapan nilai-nilai adat dan syarak dalam penyelenggaraan
pemerintahan nagari. Humanus: Jurnal Ilmiah Ilmu-ilmu Humaniora, 12(2), 107-119.
Lionardi, A., Lawe, I. G. A. R., Rahma, F. A., Firdaus, Y. Z., & Tobing, S. L. (2022). VISUAL CONCEPT
FOR 2D ANIMATION
Conference on Art, Design, Education and Cultural Studies (ICADECS) (Vol. 4, No. 1).
Marni, S. (14 Maret 13). Pelestarian Bahasa Minangkabau Sebagai Pembentuk Pribadi Yang Santun.
Retrieved from STKIP PGRI Sumbar: https://indonesia.stkip-pgri-sumbar.ac.id/index.php/beritadan-artikel/11-berita-dan-artikel/3-pelestarian-bahasa-minangkabau-sebagai-pembentukpribadi-yang-santun.
Montes, R., & Melero, F. J. (2004). A multimedia 3D game for museums. Beyond the artifact: digital
interpretation of the past: proceedings of CAA2004, Prato, 13-17.
Octavia, S. A. (2020). Motivasi belajar dalam perkembangan remaja. Deepublish.
Partawijaya, L. A. (2017). PEGANTAR SEJARAH DAN KONSEP ESTETIKA. Yogyakarta: PT Kanisius.
Prawira, S. D. (1989). Warna sebagai salah satu Unsur Seni dan Desain. Jakarta: Depdiknas.
Putra, E. (2012). Adat Dan Syara'. Al-Qisthu: Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Hukum, 7, 1-12.
Putra, Y. S., Muslim, M. A., & Naba, A. (2013). Game chicken roll dengan menggunakan metode
forward chaining. Jurnal EECCIS (Electrics, Electronics, Communications, Controls, Informatics,
Systems), 7(1), 41-46.
Ramdhan, Z., & Sudaryat, Y. (2015). Character Transformation Of Cepot. Bandung Creative
Movement (BCM), 2(1).
Rouse III, R. (2004). Game Design: Theory and Practice: Theory and Practice. Jones & Bartlett
Learning.
Sayuti, M. Dt. Rajo Penghulu. 2005. Tau Jo Nan Ampek. Padang: Mega Sari.
Setiabudi, F. B. (2013). Perancangan Visual Artwork pada Game Simulasi Food Web (Doctoral
dissertation, Program Studi Desain Komunikasi Visual FTI-UKSW).
Soegiyono. (2013). Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: ALFABETA.
Suwasono, A. A. (2017). Konsep art dalam desain animasi. DeKaVe, 10(1), 1-19.
SyrEn, D. (2016). Creating Concept Sketches for Game Developers: Sketches that inform and
inspire.
White, Tony. (2009). How To Make Animated Films. Oxford, UK: Elsevier Inc.