PERANCANGAN GAME UNTUK MEIJIN TOYS
Abstrak
Abstrak: Permintaan pasar akan sebuah game baru terus meningkat semenjak pandemi dimulai, dengan berkurangnya aktivitas luar rumah yang memaksa semua orang mencari kegiatan didalam rumah membuat game menjadi salah satu media utama yang sangat sering digunakan oleh masyarakat luas, terutama di rentang usia remaja hingga dewasa muda. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perancang game untuk membantu Meijin Toys mengangkat brand awarness dan juga mengenalkan produknya, agar diharapkan membantu produk Meijin menambah jumlah peminat. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancarai, kuesioner, dan studi pustaka. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan menggunakan analisis matrik perbandingan, dengan mengacu pada lima pokok bahasan yaitu multimedia, game, user Interface, user experience, dan desain komunikasi visual. Kajian mengenai kelima bahasan tersebut sangat berguna untuk memahami bagaimana merancang game yang tepat untuk mewujudkan tujuan yang telah ditentukan, dan diharapkan dapat menjadi solusi yang tepat bagi permasalahan yang ada.
Kata kunci: Game, User Interface, User Experience, Desain Komunikasi Visual, Action Figure
Referensi
Abt, Clark C. (1970). Serious Games. Amerika Serikat.
Adam, E. (2013). Fundamentals Of Game Design, Third Edition. United States: New
Riders.
Aji, Irfan Satya. 2014. Pengaruh Bermain Video Game Tipe First Person Shooter
Terhadap Waktu Reaksi Yang Diukur Dengan Ruler Drop Test. Universitas
Dipenogoro.
Al-Farisi, M. R. (2018). Perancangan Aplikasi Game Latihan Matematika Dasar
Sebagai Alat Bantu Belajar Anak Usia Kelas 3 Sekolah Dasar. Bandung: Fakultas
Industri Kreatif, Desain Komunikasi Visual, Universitas Telkom
Best, K. (2006). Design Management: Managing Design Strategy, Process, and
Implementation. Switzerland: AVA Publishing.
Crawford, Chris. (2003). Chris Crawford on Game Design, Amerika Serikat: New
Riders.
Dr. H. Salim, M.Pd. dkk (2019). Penelitian Pendidikan: Metode, Pendekatan, dan
Jenis
Hidayat, Dicky. dan Ardyotha Dzaky Hidayat. 2019. Perancangan Buku Ilustrasi
Sepeda Motor Retro Klasik.
Hidayat, Dicky. dan Siti Hajar Komariah. 2017. Pengukuran Tingkat Pengenalan
Pengguna Game Muatan Budaya Indonesia Pada Mobile Game Berbasis Android.
Jurnal Rekayasa Sistem dan Industri.
Mozota, B. B. (2009). The Four Powers of Design: A Value Model in Design
Management. Boston, USA: DMI.
Nilasari, Senja. (2014). Manajemen strategi. Dunia Cerdas. Jakarta Timur
Prabawa, Bijaksana, dan Teofilus Ekkyputra Heryanto. 2015. Designing a Strategy
Design for Ien’s Handcraft. BCM.
Prabawa, Bijaksana, dan Wirania Swasty. 2015. Applying Strategic Design To Build
Brand Value And Corporate Innovation. BCM. Material Design.
Wheelen, Thomas .L., dan Hunger, J. David. (2012). Strategic Management and
Business Policy Toward Global Sustainability (13th Edition). USA: Pearson
Education, Inc
Wulandari, A. D. (2019). Game Edukatif Sejarah Komputer Menggunakan Role
PLaying Game (RPG) Maker Xp Sebagai Media Pembelajaran di SMP Negeri 2
Kalibawang. Yogyakarta: Fakultas Teknik, Teknik Electronika dan Informatika,
Universitas Negeri Yogyakarta.