PERANCANGAN GAME UNTUK MEIJIN TOYS

Penulis

  • Muhammad Rusdin Hafiz Telkom University
  • Dicky Hidayat Telkom University
  • Rendy Pandita Bastari Telkom University

Abstrak

Abstrak: Permintaan pasar akan sebuah game baru terus meningkat semenjak pandemi dimulai, dengan berkurangnya aktivitas luar rumah yang memaksa semua orang mencari kegiatan didalam rumah membuat game menjadi salah satu media utama yang sangat sering digunakan oleh masyarakat luas, terutama di rentang usia remaja hingga dewasa muda. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perancang game untuk membantu Meijin Toys mengangkat brand awarness dan juga mengenalkan produknya, agar diharapkan membantu produk Meijin menambah jumlah peminat. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancarai, kuesioner, dan studi pustaka. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan menggunakan analisis matrik perbandingan, dengan mengacu pada lima pokok bahasan yaitu multimedia, game, user Interface, user experience, dan desain komunikasi visual. Kajian mengenai kelima bahasan tersebut sangat berguna untuk memahami bagaimana merancang game yang tepat untuk mewujudkan tujuan yang telah ditentukan, dan diharapkan dapat menjadi solusi yang tepat bagi permasalahan yang ada.

Kata kunci: Game, User Interface, User Experience, Desain Komunikasi Visual, Action Figure

Referensi

Abt, Clark C. (1970). Serious Games. Amerika Serikat.

Adam, E. (2013). Fundamentals Of Game Design, Third Edition. United States: New

Riders.

Aji, Irfan Satya. 2014. Pengaruh Bermain Video Game Tipe First Person Shooter

Terhadap Waktu Reaksi Yang Diukur Dengan Ruler Drop Test. Universitas

Dipenogoro.

Al-Farisi, M. R. (2018). Perancangan Aplikasi Game Latihan Matematika Dasar

Sebagai Alat Bantu Belajar Anak Usia Kelas 3 Sekolah Dasar. Bandung: Fakultas

Industri Kreatif, Desain Komunikasi Visual, Universitas Telkom

Best, K. (2006). Design Management: Managing Design Strategy, Process, and

Implementation. Switzerland: AVA Publishing.

Crawford, Chris. (2003). Chris Crawford on Game Design, Amerika Serikat: New

Riders.

Dr. H. Salim, M.Pd. dkk (2019). Penelitian Pendidikan: Metode, Pendekatan, dan

Jenis

Hidayat, Dicky. dan Ardyotha Dzaky Hidayat. 2019. Perancangan Buku Ilustrasi

Sepeda Motor Retro Klasik.

Hidayat, Dicky. dan Siti Hajar Komariah. 2017. Pengukuran Tingkat Pengenalan

Pengguna Game Muatan Budaya Indonesia Pada Mobile Game Berbasis Android.

Jurnal Rekayasa Sistem dan Industri.

Mozota, B. B. (2009). The Four Powers of Design: A Value Model in Design

Management. Boston, USA: DMI.

Nilasari, Senja. (2014). Manajemen strategi. Dunia Cerdas. Jakarta Timur

Prabawa, Bijaksana, dan Teofilus Ekkyputra Heryanto. 2015. Designing a Strategy

Design for Ien’s Handcraft. BCM.

Prabawa, Bijaksana, dan Wirania Swasty. 2015. Applying Strategic Design To Build

Brand Value And Corporate Innovation. BCM. Material Design.

Wheelen, Thomas .L., dan Hunger, J. David. (2012). Strategic Management and

Business Policy Toward Global Sustainability (13th Edition). USA: Pearson

Education, Inc

Wulandari, A. D. (2019). Game Edukatif Sejarah Komputer Menggunakan Role

PLaying Game (RPG) Maker Xp Sebagai Media Pembelajaran di SMP Negeri 2

Kalibawang. Yogyakarta: Fakultas Teknik, Teknik Electronika dan Informatika,

Universitas Negeri Yogyakarta.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2023-12-29

Terbitan

Bagian

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual