PERANCANGAN CONCEPT ART ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ISTANA PURA MANGKUNEGARAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR
Abstract
Abstrak: Istana Pura Mangkunegaran merupakan bangunan yang dibuat sejak tahun 1757 di Solo, Jawa Tengah oleh Raden Mas Said sebagai hasil dari Perjanjian Salatiga. Bangunan ini dibuat sebagai tempat kediaman Pangeran/Adipati setempat, dan kini Pura Mangkunegaran menjadi bangunan cagar budaya yang dapat dikunjungi kalangan manapun. Walaupun begitu, Pura Mangkunegaran masih kurang peminat. Berdasarkan data tahun 2021, wisatawan lebih memilih mengunjungi Keraton Kasunanan Solo dibandingkan Pura Mangkunegaran. Berdasarkan informasi yang didapat, anak sekolah dasar tidak banyak yang datang ke Pura Mangkunegaran. Padahal generasi ini memiliki peran penting untuk mewariskan budaya bangsa hingga masa yang akan datang. Berdasarkan hal tersebut, perlunya inovasi media berupa animasi karena animasi dapat menjadi media pengenalan optimal bagi anak sekolah dasar. Maka dari itu, media animasi digunakan sebagai media menarik dan cocok dalam mengenalkan Pura Mangkunegaran kepada anak sekolah dasar. Dalam tahap awal pembuatannya, dirancanglah Concept Art dengan menggunakan metode perancangan kualitatif. Adapun data didapat melalui observasi, wawancara, kuisioner, dan studi pustaka yang berfokus pada kondisi objek alamiah yang memiliki nilai sejarah dan bersifat deskriptif. Perancangan ini diharapkan dapat berperan sebagai media pengenalan Pura Mangkunegaran kepada anak sekolah dasar di umur 7-11 tahun sebagai warisan budaya yang perlu dilestarikan.
Kata kunci: Animasi 2D, Concept Art, Desain Environment, Desain Karakter, Pura Mangkunegaran.
References
Darmaprawira, S. (2002). Warna: teori dan kreativitas penggunaannya. Penerbit
ITB.
Fowler, M. S., & Lindstr_m, J. (2002). Extinctions in simple and complex
communities. Oikos, 99(3), 511-517.
Hamim, O. F., Aninda, S. S., Hoque, M. S., & Hadiuzzaman, M. (2021). Suitability of
pavement type for developing countries from an economic perspective using
life cycle cost analysis. International Journal of Pavement Research and
Technology, 14, 259-266.
Hita, A., Febby, A., Shifa, A., Raffy, M., & Gumelar, M. (2021). Azzahra Hita, Alka
Febby Alya Shifa, Muhammad Raffy Maulana Gumelar-Peningkatan
Pembelajaran Melalui Media Pembelajaran Video Animasi untuk Sekolah
Dasar Peningkatan Pembelajaran Melalui Media Pembelajaran Video
Animasi untuk Sekolah Dasar. https://ejournal.upi.edu/index.php/JIK
Larasati, W. D. P., & Sudaryat, Y. (2020). Perancangan Concept Art Environment
Untuk Film Animasi Pendek 2d Tentang Kebiasaan Prokrastinasi Berjudul a_
Sescapea_. EProceedings of Art & Design, 7(2).
Marinda, L. (2020). Teori perkembangan kognitif Jean Piaget dan problematikanya
pada anak usia sekolah dasar. An-Nisa': Journal of Gender Studies, 13(1), 116-
Nieminen, M. (2017). Psychology in character design: Creation of a Character
Design Tool.
Ramdhan, Z., & Iskandar, M. (2021). PERANCANGAN KARAKTER PRABU SILIWANGI
DENGAN TEORI BRYAN TILLMAN. Kalatanda_: Jurnal Desain Grafis Dan Media
Kreatif, 2(1), 25. https://doi.org/10.25124/kalatanda.v2i1.3805
Seegmiller, D. (2007). Digital character painting using Photoshop CS3. Charles
River Media, Inc.
Setiawan, A., Dwi Waluyanto, H., Triwahyudi, A., Studi Desain Komunikasi Visual,
P., & Seni dan Desain, F. (2015). PERANCANGAN ENTERTAINMENT CONCEPT
ART BERDASARKAN NOVEL THE SCAR KARYA CHINA MIEVILLE.
Silitonga, M. K., & Rosyida, S. (2015). Animasi Interaktif Sebagai Media Sosialisasi
Indonesia Tsunami Early Warning System (Inatews). Jurnal Sistem Informasi,
(2), 107-200.
Soekanto, S. (1982). Sosiologi: suatu pengantar.
Suwasono, A. A. (2017). Konsep art dalam desain animasi. DeKaVe, 10(1), 1-19.
White, T. (2013). How to Make Animated Films: Tony White's Masterclass Course
on the Traditional Principles of Animation. Taylor & Francis.
Wilastrina, A. (2021). RUANG RIAS_: MENGUAK BUDAYA DAN ESTETIKA KEPUTREN
PURO MANGKUNEGARAN SURAKARTA. Penerbit YLGI.