RANCANGAN GAME DESIGN VISUAL NOVEL SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MINAT KARTU POS KEPADA REMAJA

Authors

  • Anggaditya Ahda Hafidz Telkom University
  • Tiara Radinska Deanda Telkom University
  • Arief Budiman Telkom University

Abstract

Abstrak: Perancangan ini dilatar belakangi oleh kesadaran penulis bahwa kartu pos telah mulai ditinggalkan dan tidak banyak digunakan lagi. Dengan begitu minat menggunakan kartu pos sudah tidak sebaganyak dulu lagi. Karena perkembangan teknologi, orang-orang yang ingin berkomunikasi dengan jarak jauh akan lebih memilik email, dan aplikasi chat yang bisa menjadikan informasi yang disampaikan instan. Padahal kartu pos bisa menyampaikan informasi secara authentic. Gambar yang ada dikartu pos bisa dipilih sesuai dengan perasaan yang ingin disampaikan, lalu tulisan yang dikirim juga bisa disesuaikan dengan hiasan-hiasan. Sejarah kartu pos yang sempat menjadi masa lalu berkomunikasi jarak jauh membuat kartu pos ini penting untuk tetap dilestarikan. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk menyelesaikan tugas akhir, serta untuk meningkatkan minat mengenai kartu pos kepada kalangan remaja. Media yang akan dirancang dalam perancangan ini adalah berupa game visual novel. Perancangan dilakukan dengan menggunakan metodologi perancangan mix method dimana analisa data kualitatif dilakukan untuk mengerti dan menjelaskan hal – hal mengenai kartu pos, sedangkan data kuantitatif digunakan untuk menganalisa data – data pengguna game dan untuk memvalidasi bahwa kartu pos masih layak digunakan dan masih banyak penggunanya. Diharapkan dengan menggunakan media visual novel, bisa menyampaikan narasi dan cerita dengan baik sehingga bisa mengenalkan sekaligus menjadi sebuah ajakan.

Kata kunci: Kartu pos, Visual Novel, sejarah kartu pos

References

Salen, K., Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press.

Adams, Ernest. (2010). Fundamentals of game design. Berkeley, CA :New Riders.

Ningrum, S. A. (2019). Pengembangan Media Game Visual Novel untuk Mengenalkan Dongeng

Jepang MOMOTAROU [___].

Evelyn, M., Ardana, I. G. N., Erg, M., & Handoko, C. T. (2013). Perancangan Visual Novel Epos La

Galigo Dari Kebudayaan Suku Bugis. Jurnal DKV Adiwarna, 1(2), 11. Dotterrer, S., & Cranz, G. (1982). The picture postcard: Its development and role in American

urbanization. Journal of American Culture, 5(1), 44-50.

Farhan, R. A., Rahmansyah, A., & Rahadianto, I. D. (2021). Perancangan Game Design Document

Untuk Pengenalan Sejarah Senjata Tradisional Kerajaan Sumedang Larang. eProceedings

of Art & Design, 8(2).

Rahadianto, I. D., Deanda, T. R., & Mario, M. (2022). Analisis Merril9s First Principles of Instruction

Pada Game Edukasi Covid Fighter Dengan Pendekatan Formal Element. Jurnal Penelitian

Pendidikan, 22(1), 28-41.

Rahadianto, I. D. (2021). Game Simulasi Manajemen Produksi Game Dengan Metode Agile

Development. Jurnal Penelitian Pendidikan, 21(2), 49-65.

Kompasiana. (2011).Apa Kabar PT. Pos Indonesi a? ,

https://www.kompasiana.com/dwisetyaningsih/550ba7bea33311c91c2e3934/apa-kabarpt-pos-indonesia .

Rizal, Jawahir. (2020). Bagaimana kabar surat dan kartu pos di era digital? ,

https://www.kompas.com/tren/read/2020/12/08/100500665/bagaimana-kabar-suratdan-kartu-pos-di-era-digital-?page=all .

Reditya, Tito. (2021). 1 Oktober 1869 : Austria Terbitkan Kartu Pos Pertama,

https://internasional.kompas.com/read/2021/10/01/105233070/1-oktober-1869-austriaterbitkan-kartu-pos-resmi-pertama?page=all

Downloads

Published

2023-12-29

Issue

Section

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual