PERANCANGAN KARAKTER UNTUK ANIMASI 2D LANCANG KUNING SEBAGAI MEDIA ADAPTASI CERITA RAKYAT KEPULAUAN RIAU
Abstract
Abstrak: Cerita rakyat Riau dan Kepulauan Riau terancam punah dikarenakan masih banyak orang yang tidak mengenal cerita rakyat Riau dan Kepulauan Riau, buku-buku tentang cerita rakyat Riau pun tidak banyak dijual di took buku. Generasi muda yang sering mengandalkan gadget dan teknologi canggih untuk kegiatan sehari-hari dapat memberikan dampak buruk mempercepat kepunahan cerita rakyat tersebut, penulis pun melakukan penelitian yang berfokus pada perancangan karakter untuk adaptasi salah satu cerita rakyat Riau dan Kepulauan Riau yaitu Lancang Kuning untuk dipergunakan sebagai aset produksi animasi 2D yang tertuju pada generasi muda. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang memperoleh data melalui observasi tidak langsung, dokumentasi, studi pustaka, serta memberikan kuesioner kepada target audiens berupa anak-anak melalui perantara wali dari target audiens tersebut. Hasil perancangan ini menghasilkan visual karakter adaptasi dari cerita rakyat Lancang Kuning
Kata Kunci: Adaptasi, Desain Karakter, Lancang Kuning
References
Andalas, Sulistyorini. (2017). Sastra Lisan: Kajian Teori dan Penerapannya
dalamPenelitian. Cetakan Pertama. Malang: Madani
Bascom, W. R. (1954). Four functions of folklore / William R. Bascom. Evanston :
Northwestern University,.
Broto, G.S.D. (2014), Riset Kominfo dan UNICEF Mengenai Perilaku Anak dan Remaja
Dalam Menggunakan Internet, https://www.kominfo.go.id/content/detail/3834/siaranpers-no 17pihkominfo22014-tentang-riset-kominfo-dan-unicef-mengenai-perilaku-anakdan remaja-dalam-menggunakan-internet/0/siaran_pers. (Diakses 20 Desember 2022).
Cangara, Hafied. 2008. Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta : Rajawali Pers
Danandjaja, James.(2002). Folklor Indonesia: IlmuGosip, Dongeng dan lain-lain. Jakarta:
Pustaka Utama Grafiti.
Eboch, D. J. (2017). Three Ways To Make Characters More Three-Dimensional,
https://screencraft.org/blog/three-ways-make-characters-three-dimensional/ (Diakses
Maret 2023)
Elfitri, Marisa. (2017), Perancangan Buku Ilustrasi Anak Cerita Rakyat Riau. Skripsi Sarjana
pada Telkom University Bandung: tidak diterbitkan.
Hahury, R. M. S., (2020). Analisis Pengaplikasian Teori Warna dan Penggunaan Siluet
dalam Desain Karakter. Skripsi Sarjana pada Universitas Kristen Petra Surabaya: tidak
diterbitkan.Hayward, Susan. (2006), Cinema Studies: The Key Concepts, Routledge, New York.
Iskandar, Muhammad, dan Nursholih, Sonson., (2019). Sangkuriang Character Of
Sundanese Folktale Design Through 70's Comic Illustration Technique. Pada 6th Bandung
Creative Movement 2019. Telkom University.
Isnain. (2007). Cerita Rakyat. http://melayuonline.com/ind/culture/dig/1256/ceritarakyat. (Diakses 20 Desember 2022)
Kotler, Philip dan Kevin Lane Keller. 2009. Manajemen Pemasaran. Edisi ke 13. Jakarta:
Erlangga
Lestari, R. W., (2022). Suku Bangsa di Indonesia dan Ras di Dunia Lengkap Dengan Ciri
Khasnya, https://akupintar.id/info-pintar/-/blogs/suku-bangsa-di-indonesia-dan-ras-didunia-lengkap-dengan-ciri-khasnya (Diakses 9 April 2023)
Lionardi, A. (2022). Kajian Visual Desain Karakter Kancil pada Animasi 3D
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual, 11(1), 16.
Ma'as, Ayu (2021). Mengenal Jenis-Jenis POV atau Sudut Pandang dalam Sebuah Cerita
,https://kids.grid.id/read/473045232/mengenal-jenis-jenis-pov-atau-sudut-pandangdalam sebuah cerita?page=all (Diakses 8 Maret 2023)
McQuail, Dennis. 2011. Teori Komunikasi Massa. Jakarta : Salemba Humanika
Melati (2021). Suku Melayu dan Kebudayaannya, https://goodminds.id/suku-melayu/
(Diakses 9April 2023)
Moleong, Lexy J. (2012). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung : PT Remaja
Rosdakarya.
Naghdi, Arash., (2023). How does shape language impact a character design? (with
illustrated examples),https://dreamfarmstudios.com/blog/shape-language-in-characterdesign/(Diakses 12 Mei 2023)
Nizar, Samsul., (2023). Lancang Kuning: Menyibak Pesan,
https://riaupos.jawapos.com/betuah/09/01/2023/291791/lancang-kuning-menyibak
pesan.html (Diakses 9 April 2023)
Nur Kancana, Wayan. (1986), Evaluasi Pendidikan, Surabaya : Usaha NasionalNurgiyantoro, B. (2010). Penilaian Pembelajaran Bahasa. Yogyakarta: BPFE
Pangesti, Rika. (2021), Apa yang Dimaksud Observasi? Ini Tujuan, Manfaat, dan Jenisjenisnya https://www.detik.com/edu/detikpedia/d-5860988/apa-yang-dimaksudobservasi-ini-tujuan-manfaat-dan-jenis-jenisnya. (Diakses 20 Desember 2022)
Parsika, (2020). Psikologi Warna : Efek Positif dan Negatif Terhadap Pikiran Manusia,
https://www.arsitur.com/2019/04/psikologi-warna-efek-positif-negatif.html (Diakses 15
Mei 2023)
Piaget, Jean, & Barbel Inhelder, 2010.Psikologi Anak, Terj. Miftahul Jannah, Yogyakarta :
Pustaka Pelajar.
Ramadhan, Wahyu., (2020). Cara Lengkap Membuat Desain Karakter,
https://kreativv.com/desain-karakter/ (Diakses 1 Juni 2023)
Reswick, J. B., (1965). Pengertian Desain dan Desain Interior, Amerika Serikat.
Rusyana, Yus. (1982). Metode Pengajaran Sastra. Bandung: CV Gunung Larang
Sadikin, Mustofa (2010). Kumpulan Sastra Indonesia. Jakarta Timur: Gudang Ilmu
Sanders, Julie. (2006), Adaptation and Appropriation, Routledge, New York.
Simon, Mark., (2003). Producing Independent 2D Character Animation. Universitas
Michigan: Focal Press
Soenardi, S.R., Mudara, M.A., Setiawati, Y.S. (2005). Si Lancang (edisi pertama).
Yogyakarta : Balai Kajian dan Pengembangan Budaya Melayu
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif,dan Kualitatif, R&D. Bandung: ALFABETA
Jonathan, Sarwono. (2006). Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Yogyakarta
:Graha Ilmu
Suheri, Agus., (2006). Animasi Multimedia Pembelajaran. Jakarta : Elec Media Komputindo
Tarigan,H.G.(1993). Pengajaran Kosa Kata.Bandung: Angkasa
Wahid, Sugira. (2004). Kapita Selekta Kritik Sastra. Makassar: Universal Negari. Makassar.
White, Tony. (2006). Animation: from pencils to pixels. Oxford, UK. Focal Press.