PERANCANGAN KOMIK DIGITAL MOBILE GAME CODE ATMA

Penulis

  • Ratna Putri Hanifah Telkom University
  • Aria Ar Razi Telkom University
  • Patra Aditia Telkom University

Abstrak

Abstrak: Code Atma merupakan mobile idle Role Playing Game (RPG) yang dirilis oleh pengembang game lokal yaitu PT.Agate International. Namun pada September 2022 Code Atma terpaksa diberhentikan pengembangannya dikarenakan pembelian dalam game oleh pemain tidak mencapai target perusahaan. Hal tersebut mengakibatkan semua media digital yang ditujukan untuk mempromosikan mobile game Code Atma tidak memberikan pembaharuan konten untuk dikonsumsi penggemar dan target audiens yang hanya berasal dari dalam industri game. Tujuan dari perancangan ini adalah menciptakan media baru yang dapat menjangkau target audiens dari pasar yang berbeda sekaligus mempertahankan audiens yang ada dengan menggunakan konsep Transmedia Storytelling melalui pengembangan Intellectual Property (IP) dari mobile game Code Atma. Dalam proses perancangannya, pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, kuesioner dan studi pustaka. Metode analisis data yang digunakan adalah Matriks Perbandingan. Maka perancangan yang dilakukan untuk menjadi solusi dari permasalahan adalah komik digital oneshot sebagai media pengembangan Intellectual Property (IP) Code Atma. Manfaat dari penelitian ini antara lain adalah dapat menjangkau target audiens komik digital, mempertahankan audiens game Code Atma dan mendukung media digital yang sudah ada. Kata Kunci : Code Atma, Mobile Game, Transmedia Storytelling, Komik Digital Oneshot, Intelectual Property

Referensi

Firdaus, dkk. 2021. Perancangan Chronolizer Sirah Nabawiyah Berbasis Transmedia

Storytelling Studi Kasus : Fase Peperangan. E-proceeding of Applied Science. Vol.7,

No. 5 (2021) :3.

Iskandar dan Ramdhan. Metallus 2016. Character Design for Jinn Warriors Comic.

BANDUNG CREATIVE MOVEMENT 2016. Multidisciplinary Design : Harmonizing

design in today's society, technology and business.

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikas Visual. Penerbit C.V ANDI OFFSET.

D.I. Yogyakarta.

Nurinayati, Fitri dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Dalam Bentuk Komik Digital

Pada Materi Sistem Imun di SMA Negeri 13 Jakarta. BIOSFER Vol 7, no. 2 (2014) :47.Ramadhan, Galih Dwi. 2021. Ruang Lingkup Perlindungan Hak Kekayaan Intelektual

Terhadap Video Game. Journal of Intellectual Property Vol.4, No.2 (2021):2.

Rudawan, Rikman Aherliwan. Model Pengembangan Intellectual Property Berbasis

Transmedia Storyteling. KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan

Komputer Vol.1, No. 2 (2017) : 51-53.

Soewardikoen, Didit Widiatmoko. 2019. Metodologi Penelitian. Penerbit PT Kanisius.

D.I. Yogyakarta

Widodo, Slamet. Strategi Pemasaran dalam Meningkatkan Siklus Hidup Produk

(Product Life Cycle). Jurnal Kajian Ekonomi dan Kebijakan Publik. Vol.4, No.1

(2018):86-89.

Wijayati, Hasna. 2019. Panduan Analisis SWOT untuk Kesuksesan Bisnis.Penerbit

QUADRANT. Yogyakarta.

Sumber Internet

One-shot komik. Diakses pada 9 Maret 2023 dari laman

https://web.archive.org/web/20121118194924/http://comicbooks.about

.com/od/glossary/g/One-Shot-Definition.htm

Pratama, Kevin Rizky. 2022. Klaim Industri Game di Indonesia Semakin Moncer.

Diakes pada 26 Maret 2023 dari laman

https://tekno.kompas.com/read/2022/10/15/17000057/kominfo-klaim- industrigame-di-indonesia-semakin-moncer

##submission.downloads##

Diterbitkan

2023-12-29

Terbitan

Bagian

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual