PERANCANGAN KOMIK STRIP SEBAGAI MEDIA INFORMASI BAHAYA KONSUMSI GULA BERLEBIH BAGI KESEHATAN

Authors

  • Hans Gilbert Alexia Halawa Telkom University
  • Bambang Melga Suprayogi Telkom University
  • Riky Azharyandi Siswanto Telkom University

Abstract

Abstrak : Peningkatan popularitas berbagai makanan dan minuman manis dalam beberapa tahun terakhir telah menyebabkan peningkatan jumlah konsumsi gula dalam masyarakat. Selain itu, dengan kemajuan teknologi dan perubahan pola hidup, makanan dan minuman manis menjadi lebih mudah diakses dan diproduksi dalam jumlah besar dengan harga yang terjangkau. Sayangnya, pengetahuan masyarakat terhadap bahaya konsumsi gula berlebih masih tergolong rendah sehingga mereka seringkali tidak memperhatikan jumlah konsumsi gula harian mereka. Konsumsi gula berlebihan dapat berdampak buruk pada kesehatan tubuh dan meningkatkan risiko kematian dini akibat penyakit tidak menular. Maka dari itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah media informasi bahaya konsumsi gula berlebih sehingga dapat meningkatkan kesadaran masyarakat untuk memperhatikan jumlah konsumsi gula harian mereka. Dalam penelitian ini, pendekatan kualitatif diadopsi sebagai metode penelitian, di mana data diperoleh melalui studi literatur, wawancara, dan kuesioner. Data yang terhimpun kemudian dianalisis dengan memanfaatkan metode matriks perbandingan. Temuan dari penelitian ini mengindikasikan bahwa pengembangan komik strip sebagai media penyampaian informasi mengenai dampak buruk dari konsumsi gula berlebih terhadap kesehatan dapat meningkatkan kesadaran masyarakat dalam mengatur asupan gula mereka. Dengan demikian, diharapkan masyarakat dapat menghindari risiko yang ditimbulkan oleh konsumsi gula yang berlebihan.

Kata kunci: Media informasi, bahaya konsumsi gula berlebih, komik strip.

References

Aggleton, J. (2018). Defining digital comics: a British Library perspective. Journal of

Graphic Novels and Comics.

Ainiyah, N. (2018). Remaja millenial dan media sosial: media sosial sebagai media

informasi pendidikan bagi remaja millenial. Jurnal Pendidikan Islam

Indonesia, 2(2), 221-236.

Anggraini, L., & Nathalia, K. (2018). Desain Komunikasi Visual: Panduan untuk

Pemula. Nuansa Cendekia.

Asnawir, B. U., & Usman, M. B. (2002). Media Pembelajaran Jakarta: Ciputat Pers.

Carolyn, H.-M. (2004). Digital storytelling. _d. Focal Press-Elsevier, Oxford.

Firdaus, T. R., & Senoprabowo, A. (2021). PERANCANGAN KOMIK STRIP DIGITAL

SEBAGAI MEDIA PROMOSI INSTAGRAM KOMIK PATAH HATI OLEH

YOGADANU. CITRAKARA, 3(3), 252-264.

Hafied, C. (2016). Pengantar Ilmu Komunikasi (Edisi Kedua). In Jakarta:

Rajagrafindo Persada.

Koesoemadinata, M. I. P. (2018). Visual Adaptation Of Wayang Characters In Teguh

Santosa's Comic Art. Mudra Jurnal Seni Budaya, 33(3), 401-408.

Koesoemadinata, M. I. P., & Aditya, D. K. (2016). Visualazations of Wayang

Characters In Comics (Case Study: Bima and Arjuna Characters in The Arts of

Ardisoma, Teguh Santosa and Is Yuniarto). Bandung Creative Movement

(BCM), 3(1).

Lestari, A. F., & Irwansyah, I. (2020). Line Webtoon sebagai Industri Komik Digital.

SOURCE: Jurnal Ilmu Komunikasi, 6(2), 134-148.

Lustig, R. H., Schmidt, L. A., & Brindis, C. D. (2012). The toxic truth about sugar.

Nature, 482(7383), 27-29.

McCloud, S. (2001). Memahami komik. Kepustakaan Populer Gramedia.

McCloud, S. (2006). Making comics: Storytelling secrets of comics, manga and

graphic novels. Harper New York.

Melga, B., Salsa, F. S. R., & Nastiti, N. E. (2020). Perancangan Media Informasi

Untuk Memberikan Pemahaman Tentang Gangguan Kecemasan Pada Usia

Produktif. EProceedings of Art & Design, 7(2).

Pertiwi, B. C., Apsari, D., & Wahab, T. (2020). Perancangan Buku Cerita Berilustrasi

Tentang Cerita Rakyat Nyi Pohaci Sebagai Media Edukasi Untuk Anak Usia 7-

Tahun. EProceedings of Art & Design, 7(2).

Pratiwi, A. (2019). Edukasi Kesehatan Terstruktur Terhadap Kualitas Hidup Pasien

Penyakit Jantung Koroner (PJK). ProNers, 4(1).

Prihatiningsih, W. (2017). Motif penggunaan media sosial instagram di kalangan

remaja. Communication, 8(1), 51-65.

Rachman, V. S. (2021). Perancangan Komik Strip Digital Dengan Gaya Milenial

Menggunakan Karakter Topeng Cirebon. BHAGIRUPA, 1(1), 22-30.Rahman, Y., & Triadi, A. (2019). Perancangan Cerita Webtoon Mengenai Budaya

Palang Pintu. Demandia: Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen

Desain, Dan Periklanan, 4(01), 1-15.

Rosita, D. Q. (2015). Perancangan tipografi asimilasi aksara latin karakteristik

ondel-ondel sebagai solusi kreatif melestarikan budaya betawi. Jurnal

Desain, 2(02), 61-68.

Sadiman, A., Rahardjo, R., Haryono, A., & Harjito. (2008). Media Pendidikan

(Pengertian, Pengembangan, Dan, Pemanfaatannya). Rajawali pers.

Sherin, A. (2012). Design elements, Color fundamentals: A graphic style manual for

understanding how color affects design. Rockport Publishers.

Sihombing, D. (2001). Tipografi dalam desain grafis. Gramedia Pustaka Utama.

Sishertanto, T., & Widhyatmoko, D. (2016). Latih Gambar; Dasar-dasar Komik.

Gramedia Widiasarana Indonesia.

Soewardikoen, D. W. (2019). Metodologi Penelitian: Desain Komunikasi Visual. PT

Kanisius.

Supriadi, O. A., Wahab, T., & Hidayat, S. (2016). Perancangan Komik Perang Bubat

Versi Kidung Sunda Untuk Remaja. EProceedings of Art & Design, 3(3).

Swasty, W. (2017). Serba serbi warna: penerapan pada desain. Remaja

Rosdakarya.

Wahyuningsih, S. (2015). Desain Komunikasi visual. Madura: UTM Press.

Witabora, J. (2012). Peran dan perkembangan ilustrasi. Humaniora, 3(2), 659-667.

Downloads

Published

2023-12-29

Issue

Section

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual