PERANCANGAN KOMIK STRIP SEBAGAI MEDIA INFORMASI BAHAYA KONSUMSI GULA BERLEBIH BAGI KESEHATAN
Abstract
Abstrak : Peningkatan popularitas berbagai makanan dan minuman manis dalam beberapa tahun terakhir telah menyebabkan peningkatan jumlah konsumsi gula dalam masyarakat. Selain itu, dengan kemajuan teknologi dan perubahan pola hidup, makanan dan minuman manis menjadi lebih mudah diakses dan diproduksi dalam jumlah besar dengan harga yang terjangkau. Sayangnya, pengetahuan masyarakat terhadap bahaya konsumsi gula berlebih masih tergolong rendah sehingga mereka seringkali tidak memperhatikan jumlah konsumsi gula harian mereka. Konsumsi gula berlebihan dapat berdampak buruk pada kesehatan tubuh dan meningkatkan risiko kematian dini akibat penyakit tidak menular. Maka dari itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah media informasi bahaya konsumsi gula berlebih sehingga dapat meningkatkan kesadaran masyarakat untuk memperhatikan jumlah konsumsi gula harian mereka. Dalam penelitian ini, pendekatan kualitatif diadopsi sebagai metode penelitian, di mana data diperoleh melalui studi literatur, wawancara, dan kuesioner. Data yang terhimpun kemudian dianalisis dengan memanfaatkan metode matriks perbandingan. Temuan dari penelitian ini mengindikasikan bahwa pengembangan komik strip sebagai media penyampaian informasi mengenai dampak buruk dari konsumsi gula berlebih terhadap kesehatan dapat meningkatkan kesadaran masyarakat dalam mengatur asupan gula mereka. Dengan demikian, diharapkan masyarakat dapat menghindari risiko yang ditimbulkan oleh konsumsi gula yang berlebihan.
Kata kunci: Media informasi, bahaya konsumsi gula berlebih, komik strip.
References
Aggleton, J. (2018). Defining digital comics: a British Library perspective. Journal of
Graphic Novels and Comics.
Ainiyah, N. (2018). Remaja millenial dan media sosial: media sosial sebagai media
informasi pendidikan bagi remaja millenial. Jurnal Pendidikan Islam
Indonesia, 2(2), 221-236.
Anggraini, L., & Nathalia, K. (2018). Desain Komunikasi Visual: Panduan untuk
Pemula. Nuansa Cendekia.
Asnawir, B. U., & Usman, M. B. (2002). Media Pembelajaran Jakarta: Ciputat Pers.
Carolyn, H.-M. (2004). Digital storytelling. _d. Focal Press-Elsevier, Oxford.
Firdaus, T. R., & Senoprabowo, A. (2021). PERANCANGAN KOMIK STRIP DIGITAL
SEBAGAI MEDIA PROMOSI INSTAGRAM KOMIK PATAH HATI OLEH
YOGADANU. CITRAKARA, 3(3), 252-264.
Hafied, C. (2016). Pengantar Ilmu Komunikasi (Edisi Kedua). In Jakarta:
Rajagrafindo Persada.
Koesoemadinata, M. I. P. (2018). Visual Adaptation Of Wayang Characters In Teguh
Santosa's Comic Art. Mudra Jurnal Seni Budaya, 33(3), 401-408.
Koesoemadinata, M. I. P., & Aditya, D. K. (2016). Visualazations of Wayang
Characters In Comics (Case Study: Bima and Arjuna Characters in The Arts of
Ardisoma, Teguh Santosa and Is Yuniarto). Bandung Creative Movement
(BCM), 3(1).
Lestari, A. F., & Irwansyah, I. (2020). Line Webtoon sebagai Industri Komik Digital.
SOURCE: Jurnal Ilmu Komunikasi, 6(2), 134-148.
Lustig, R. H., Schmidt, L. A., & Brindis, C. D. (2012). The toxic truth about sugar.
Nature, 482(7383), 27-29.
McCloud, S. (2001). Memahami komik. Kepustakaan Populer Gramedia.
McCloud, S. (2006). Making comics: Storytelling secrets of comics, manga and
graphic novels. Harper New York.
Melga, B., Salsa, F. S. R., & Nastiti, N. E. (2020). Perancangan Media Informasi
Untuk Memberikan Pemahaman Tentang Gangguan Kecemasan Pada Usia
Produktif. EProceedings of Art & Design, 7(2).
Pertiwi, B. C., Apsari, D., & Wahab, T. (2020). Perancangan Buku Cerita Berilustrasi
Tentang Cerita Rakyat Nyi Pohaci Sebagai Media Edukasi Untuk Anak Usia 7-
Tahun. EProceedings of Art & Design, 7(2).
Pratiwi, A. (2019). Edukasi Kesehatan Terstruktur Terhadap Kualitas Hidup Pasien
Penyakit Jantung Koroner (PJK). ProNers, 4(1).
Prihatiningsih, W. (2017). Motif penggunaan media sosial instagram di kalangan
remaja. Communication, 8(1), 51-65.
Rachman, V. S. (2021). Perancangan Komik Strip Digital Dengan Gaya Milenial
Menggunakan Karakter Topeng Cirebon. BHAGIRUPA, 1(1), 22-30.Rahman, Y., & Triadi, A. (2019). Perancangan Cerita Webtoon Mengenai Budaya
Palang Pintu. Demandia: Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Desain, Dan Periklanan, 4(01), 1-15.
Rosita, D. Q. (2015). Perancangan tipografi asimilasi aksara latin karakteristik
ondel-ondel sebagai solusi kreatif melestarikan budaya betawi. Jurnal
Desain, 2(02), 61-68.
Sadiman, A., Rahardjo, R., Haryono, A., & Harjito. (2008). Media Pendidikan
(Pengertian, Pengembangan, Dan, Pemanfaatannya). Rajawali pers.
Sherin, A. (2012). Design elements, Color fundamentals: A graphic style manual for
understanding how color affects design. Rockport Publishers.
Sihombing, D. (2001). Tipografi dalam desain grafis. Gramedia Pustaka Utama.
Sishertanto, T., & Widhyatmoko, D. (2016). Latih Gambar; Dasar-dasar Komik.
Gramedia Widiasarana Indonesia.
Soewardikoen, D. W. (2019). Metodologi Penelitian: Desain Komunikasi Visual. PT
Kanisius.
Supriadi, O. A., Wahab, T., & Hidayat, S. (2016). Perancangan Komik Perang Bubat
Versi Kidung Sunda Untuk Remaja. EProceedings of Art & Design, 3(3).
Swasty, W. (2017). Serba serbi warna: penerapan pada desain. Remaja
Rosdakarya.
Wahyuningsih, S. (2015). Desain Komunikasi visual. Madura: UTM Press.
Witabora, J. (2012). Peran dan perkembangan ilustrasi. Humaniora, 3(2), 659-667.