PERANCANGAN MODEL VIRTUAL YOUTUBER SEBAGAI MASKOT PERUSAHAAN KYOU HOBBY SHOP

Penulis

  • Mohammad Salman Al Fariz Telkom University
  • Olivine Alifaprilina Supriadi Telkom University
  • Idhar Resmadi Telkom University

Abstrak

Abstrak : Kyou Hobby Shop adalah perusahaan budaya pop Jepang yang memiliki satu toko fisik dan toko online. Di toko fisiknya, perusahaan ini menawarkan mainan, perpustakaan komik, dan kafe yang memungkinkan interaksi langsung dengan pengunjung. Namun, interaksi dengan konsumen online terbatas karena hanya berfokus pada pembelian produk secara online, ditambah banyaknya kompetitor di toko online dan sosial media yang berpengaruh terhadap persaingan antar toko dan juga daya tarik perusahaan. Oleh karena itu, perancangan maskot Virtual Youtuber ini dijadikan sebagai alternatif media interaktif dan promosi yang menyenangkan untuk memperkuat hubungan dengan konsumen online dan memperkuat identitas branding. Penelitian ini menggunakan pendekatan kombinasi metode kualitatif dan kuantitatif. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, kuesioner, dan studi pustaka. Hasil akhirnya adalah model karakter dengan animasi terbatas yang dapat digerakkan menggunakan face tracking, menciptakan kesan karakter yang hidup dan memungkinkan interaksi melalui platform Live Streaming serta menjadikan daya pembeda.

Kata Kunci: alternatif media, interaktif, pembeda, identitas brand, Virtual Youtuber

Referensi

Adam, S., Morioka, N., & Stone, T. (2004). Logo Design Workbook: A HandsOn Guide To Creating Logos. Amerika: Rockporters.

Airey, D. (2019). Identity Designed: The Definitive Guide to Visual Branding.

USA: Rockport Publishers.

Ardhi, Yudha. (2013). Merancang Media Promosi Unik dan Menarik.

Yogyakarta:PT. Bintang Pustaka Abadi.

Burgess, J., & Green, J. (2018). Youtube: Online Video and Participatory

Culture (Second Edition). Medford: Polity Press

Damayanti, Maria dan Elisabeth Christine Yuwono. 2013. Avatar, Identitas

dalam Cyberspace. Surabaya: Universitas Kristen Petra

Gelder, S.V. (2005). Global brand strategy. London: Kogan Page.

Gonnela, Rose. (2014). Design Fundamentals : Notes On Color (Theory).

Berkeley : Pachpit Press

Hidayat, Wahyu, 2016, Perancangan media video Desain interior sebagai

salah satu penunjang promosi dan informasi. PT. Wans Desain Group Yogyakarta.

Lange P.G. (2008). Publicly and privately public_: social networking on

youtube. Journal of Computer-Mediated Communication, 13, 361- 380

Marsudi. (2018). Strategi Komunikasi Pemasaran Interaktif Ciewie Batik

Dalam Customer Engagement. 63-73.

Mattesi, Michael D. (2012). Force Character Design From Life Drawing. New

York : Taylor & Francis

Meilani, Gina Rahayu. (2018). Membangun Aplikasi Augmented reality

Dengan Unity. Surabaya: CV. Garuda Mas Sejahtera

Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented reality sebagai media

pembelajaran.Jurnal pendidikan teknologi dan kejuruan, 13(2), 174-183

Nasifah, Syifaun, (2016), Grafika Komputer Graha Ilmu. Jakarta

Nasrullah, Rulli. (2015). Media Sosial: Perspektif Komunikasi, Budaya dan

Sosioteknologi. Bandung: Simbiosa Rekatama Media

Purwanto, Riyadi; Hafsarah, Ratih; Somantri, Oman; Perdanawanti, Linda;

Fadilah. (2022). Pemanfaatan Digital Marketing Sebagai Media Informasi

Pemasaran Online Produk Usaha Mikro Kecil Menengah Petani Hortikultura

Cilacap. Jurnal PKM: Pengabdian kepada Masyarakat, 05(03), 287-296.

http://dx.doi.org/10.30998/jurnalpkm.v5i3.7974

Resmadi, I., Bastari, R., & Prahara, G. (2020). ANALISIS STRATEGI MEDIA

KOMUNIKASI VISUAL LABEL REKAMAN INDEPENDEN DI ERA DIGITAL. Demandia :

Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, Dan Periklanan, 5(2), 212 -

doi:10.25124/demandia.v5i2.2742

Saputra, D. I. S., & Setyawan, I. (2021). Virtual Youtuber (VTuber) sebagai

Konten Media Pembelajaran Online. Prosiding SISFOTEK, 5(1), 14-20

Satriawan, Aski, and Meyti Eka Apriyani. 2016.

Rigging Karakter 3D Pada Animasi 3D 8Jangan Bohong Dong.9= Jurnal Teknik

Informatika 9 (1): 72-77. https://doi.org/10.15408/jti.v9i1.5580

Silver, S. (2017). The Silver Way: Techniques, Tips, and Tutorials for

Effective Character Design. Design Studio PressSugiyono (2020).Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Kombinasi

(Mixel Methods). Edisi ke-2 cetakan ke-1. Bnadung: Alfabeta

Supriadi, O. A., Aulia, R., Syafikarani, A., Komariah, S. H., & Ar Razi, A.

(2022). Perancangan Maskot Kampanye PROKES (Program Kembali Ke Sekolah)

Untuk Mendukung PTM Terbatas di SMP Bina Taruna Bandung. Dinamisia : Jurnal

Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(5), 1174-1179.

https://doi.org/10.31849/dinamisia.v6i5.10769

Supriyono, Rakhmat. (2010). Desain komunikasi visual teori dan aplikasi.

Yogyakarta: Andi

N. Patel. (2021)

https://neilpatel.com/blog/Vtubers/ (Diakses pada: 26 Maret. 2023)

##submission.downloads##

Diterbitkan

2023-12-29

Terbitan

Bagian

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual