PERANCANGAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA INFOMRASI TENTANG RISIKO PERILAKU KONSUMTIF BELANJA ONLINE PADA REMAJA
Abstract
Abstrak: Menggunakan sosial setiap harinya adalah kegiatan umum yang dilakukan manusia di era modern ini, terlebih kepada remaja yang notabane nya adalah anak yang masih mencari jati dirinya yang dimana mereka sering menggunakan sosial media guna untuk melihat update kehidupan dunia maya seorang yang ia idolakan ataupun temantemannya. Hal ini bisa mengakibatkan seorang remaja tersebut akan tertarik untuk mengikuti apa yang dilakukan dan dipunyai idolanya sehingga ia akan membeli barang yang digunakan oleh idolanya. Hal tersebut disebut perilaku konsumtif, dimana seorang akan membeli barang hanya untuk kepuasan dirinya dan hal ini banyak terjadi kepada remaja umumnya di usia 15-20 tahun. Pada penelitian ini akan dirancang menggunakan analisis visual dan analisis matriks perbandingan. Dengan tujuan menginformasi mengenai perilaku konsumtif belanja online pada remaja usia 15-20 tahun. Hasil penelitian adalah video interaktif infografis.
Kata kunci: Perilaku konsumtif, sosial media, remaja
References
Angraini, R T., Santhsoso, F H. Hubungan antara Gaya Hidup Hedonis dengan
Perilaku Konsumtif pada remaja. Universitas Gadjah Mada Yogyakarta: Gadjah
Mada Journal of Psychology, Vol. 3, No. 3, 2017: 131-140.
Betancourt, Michael. (2013). The History of Motion Graphics. Wildside Press:
United States
Cenadi, Christine Suharto. (1999). Corporate Identity, Sejarah dan Aplikasinya.
Makalah - Jurusan Desain Komunikasi Visual. Universitas Kristen Petra.
Jakarta.
Frank Jefkins, Periklanan, Erlangga, Jakarta, 1997
Fransisca., Suyasa, P Tommy Y. (2005)., Perbandingan Perilaku Konsumtif
berdasarkan Metode Pembayaran. Fakultas psikologi Universitas
Tarumanegara. Vol.7, No. 2
Gallagher, Rebecca & Paldy, Andrea. 2007. Exploring Motion Graphics, The Art and
Techniques of Creating Imagery for Film and New Media. Penerbit Thomson
Gerlach, Vernon S. & Ely, Donald P. (1980). Teaching and Media a Systematic
Approach: Second Edition. New Jersey, U.S.: Prentice-Hall.
Gumulya, J., Widiastuti, M.Pengaruh Konsep Diri Terhadap perilaku Konsumtif
Mahasiswa Universitas Esa Unggul. Universitas Esa unggul: Vol. 11, No. 1.
(2013).
Ikhsan, M. R., Supriadi, O. A., & Suprayogi, B. M. (2022). PERANCANGAN MEDIA
INFORMASI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN TENTANG ASPEK POSITIF
DARI PERMAINAN E-SPORTS. eProceedings of Art & Design, 9(5).
Kusrianto, A., rosari, R W. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi
Offset, 2009.
Lankow, Jason. 2002 "Infographic, The Power Of Visual Story Telling". Coloumn
Five Media
Lestarina, E., Karimah., Febrianti, N., Ranny., Herline, D., (2017). Perilaku
Konsumtif di kalangan Remaja. Jurnal Riset Tindakan Indonesia.
Maulana, I., Manulang, J M., Salsabila, O. Pengaruh Social Media Influencer
Terhadap Perilaku Konsumtif di Era Ekonomi Digital. Majalah Ilmiah Bijak, Vol.
, No. 1, Maret 2020.
Miarso, Yusufhadi (2004). Menyemai benih Teknologi Pendidikan. Jakarta:Penerbit Prenadamia Group (edisi kedua).
Naomi, Prima & Mayasari, Lin. Faktor-Faktor yang mempengaruhi siswa dalam
perilaku pembelian kompulsif : perspektif psikologi.
Prasetaya, Wisnu, Hijrah, Laylatul. (2020). Efek Terpaan Belanja Online Melalui
Instagram di komunitas Pasar Setan dalam Membentuk Perilaku Konsumtif
Masyarakat Kota Samarinda. Universitas Mulawarman: eJournal Ilmu
Komunikasi.
Rosyid, H F., Lina (1997). Perilaku Konsumtif Berdasar Locus Of Control Pada
Remaja Putri. Universitas Gadjah Mada. No. 4 Tahun 1997
Sachs, A., Krohn, M., Banz, C. (2018). Social Design: Partizipation und
Empowerment. Switzerland: Lars M_ller Publishers.)
Santrock, john W. Life-Span Development: Perkembangan Masa Hidup (2012). Jilid
, Edisi 13. Jakarta: Penerbit Erlangga
Sitepu, V. Panduan Mengenai Desain Grafis, escaeva.
Slembrouck, Paul Van. (2012). How to produce motion graphic. Retrieved from
http://blog.visual.ly/how-to-produce-motion-graphics/
Sumarwan, Ujang. (2015). PERILAKU KONSUMEN Teori dan Penerapanya dalam
Pemasaran. (Cetakan Ketiga, Edisi Kedua). Bogor: Penerbit Ghalia Indonesia.
Yang, S., Zhao, Y., Ma, Yidang (2019). Analysis of the reason of Short Video
Application-Taking Tik Tok as an Example. Scholl of Business Xijing University
Xi'an, China.
Internet:
Serupa.id. 27 Agustus 2018. Desain Komunikasi Visual (DKV): Penjelasan Lengkap.
Diakses pada 07 April 2023, dari https://serupa.id/desainkomunikasi-visual-dkv-penjelasan-lengkap/