PERANCANGAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA INFOMRASI TENTANG RISIKO PERILAKU KONSUMTIF BELANJA ONLINE PADA REMAJA

Penulis

  • Alya Tsamarah Thahirah Telkom University
  • Ganjar Gumilar Telkom University
  • Nisa Eka Nastiti Telkom University

Abstrak

Abstrak: Menggunakan sosial setiap harinya adalah kegiatan umum yang dilakukan manusia di era modern ini, terlebih kepada remaja yang notabane nya adalah anak yang masih mencari jati dirinya yang dimana mereka sering menggunakan sosial media guna untuk melihat update kehidupan dunia maya seorang yang ia idolakan ataupun temantemannya. Hal ini bisa mengakibatkan seorang remaja tersebut akan tertarik untuk mengikuti apa yang dilakukan dan dipunyai idolanya sehingga ia akan membeli barang yang digunakan oleh idolanya. Hal tersebut disebut perilaku konsumtif, dimana seorang akan membeli barang hanya untuk kepuasan dirinya dan hal ini banyak terjadi kepada remaja umumnya di usia 15-20 tahun. Pada penelitian ini akan dirancang menggunakan analisis visual dan analisis matriks perbandingan. Dengan tujuan menginformasi mengenai perilaku konsumtif belanja online pada remaja usia 15-20 tahun. Hasil penelitian adalah video interaktif infografis.

Kata kunci: Perilaku konsumtif, sosial media, remaja

Referensi

Angraini, R T., Santhsoso, F H. Hubungan antara Gaya Hidup Hedonis dengan

Perilaku Konsumtif pada remaja. Universitas Gadjah Mada Yogyakarta: Gadjah

Mada Journal of Psychology, Vol. 3, No. 3, 2017: 131-140.

Betancourt, Michael. (2013). The History of Motion Graphics. Wildside Press:

United States

Cenadi, Christine Suharto. (1999). Corporate Identity, Sejarah dan Aplikasinya.

Makalah - Jurusan Desain Komunikasi Visual. Universitas Kristen Petra.

Jakarta.

Frank Jefkins, Periklanan, Erlangga, Jakarta, 1997

Fransisca., Suyasa, P Tommy Y. (2005)., Perbandingan Perilaku Konsumtif

berdasarkan Metode Pembayaran. Fakultas psikologi Universitas

Tarumanegara. Vol.7, No. 2

Gallagher, Rebecca & Paldy, Andrea. 2007. Exploring Motion Graphics, The Art and

Techniques of Creating Imagery for Film and New Media. Penerbit Thomson

Gerlach, Vernon S. & Ely, Donald P. (1980). Teaching and Media a Systematic

Approach: Second Edition. New Jersey, U.S.: Prentice-Hall.

Gumulya, J., Widiastuti, M.Pengaruh Konsep Diri Terhadap perilaku Konsumtif

Mahasiswa Universitas Esa Unggul. Universitas Esa unggul: Vol. 11, No. 1.

(2013).

Ikhsan, M. R., Supriadi, O. A., & Suprayogi, B. M. (2022). PERANCANGAN MEDIA

INFORMASI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN TENTANG ASPEK POSITIF

DARI PERMAINAN E-SPORTS. eProceedings of Art & Design, 9(5).

Kusrianto, A., rosari, R W. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi

Offset, 2009.

Lankow, Jason. 2002 "Infographic, The Power Of Visual Story Telling". Coloumn

Five Media

Lestarina, E., Karimah., Febrianti, N., Ranny., Herline, D., (2017). Perilaku

Konsumtif di kalangan Remaja. Jurnal Riset Tindakan Indonesia.

Maulana, I., Manulang, J M., Salsabila, O. Pengaruh Social Media Influencer

Terhadap Perilaku Konsumtif di Era Ekonomi Digital. Majalah Ilmiah Bijak, Vol.

, No. 1, Maret 2020.

Miarso, Yusufhadi (2004). Menyemai benih Teknologi Pendidikan. Jakarta:Penerbit Prenadamia Group (edisi kedua).

Naomi, Prima & Mayasari, Lin. Faktor-Faktor yang mempengaruhi siswa dalam

perilaku pembelian kompulsif : perspektif psikologi.

Prasetaya, Wisnu, Hijrah, Laylatul. (2020). Efek Terpaan Belanja Online Melalui

Instagram di komunitas Pasar Setan dalam Membentuk Perilaku Konsumtif

Masyarakat Kota Samarinda. Universitas Mulawarman: eJournal Ilmu

Komunikasi.

Rosyid, H F., Lina (1997). Perilaku Konsumtif Berdasar Locus Of Control Pada

Remaja Putri. Universitas Gadjah Mada. No. 4 Tahun 1997

Sachs, A., Krohn, M., Banz, C. (2018). Social Design: Partizipation und

Empowerment. Switzerland: Lars M_ller Publishers.)

Santrock, john W. Life-Span Development: Perkembangan Masa Hidup (2012). Jilid

, Edisi 13. Jakarta: Penerbit Erlangga

Sitepu, V. Panduan Mengenai Desain Grafis, escaeva.

Slembrouck, Paul Van. (2012). How to produce motion graphic. Retrieved from

http://blog.visual.ly/how-to-produce-motion-graphics/

Sumarwan, Ujang. (2015). PERILAKU KONSUMEN Teori dan Penerapanya dalam

Pemasaran. (Cetakan Ketiga, Edisi Kedua). Bogor: Penerbit Ghalia Indonesia.

Yang, S., Zhao, Y., Ma, Yidang (2019). Analysis of the reason of Short Video

Application-Taking Tik Tok as an Example. Scholl of Business Xijing University

Xi'an, China.

Internet:

Serupa.id. 27 Agustus 2018. Desain Komunikasi Visual (DKV): Penjelasan Lengkap.

Diakses pada 07 April 2023, dari https://serupa.id/desainkomunikasi-visual-dkv-penjelasan-lengkap/

##submission.downloads##

Diterbitkan

2023-12-29

Terbitan

Bagian

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual