PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI WORKSHOP KREATIF UNTUK REMAJA AKHIR HINGGA DEWASA AWAL DI KOTA BANDUNG
Abstract
Abstrak: Workshop kreatif kini sedang diminati oleh masyarakat khususnya bagi remaja akhir hingga dewasa awal (17-35 tahun) di Kota Bandung. Diketahui bahwa permasalahan ekonomi dan keinginan memulai bisnis kreatif merupakan pendorong untuk mengikuti kegiatan tersebut. Dengan mengikuti workshop kreatif, peserta dapat mempelajari ilmu serta keahlian yang bermanfaat dari ahlinya langsung. Melalui workshop kreatif ini bisnis kreatif di Kota Bandung akan semakin maju, dan masyarakat juga membantu melestarikan Kota Bandung sebagai Kota Kreatif. Namun, tingginya minat pada workshop kreatif tidak sepadan dengan kemudahan akses dalam mengikuti kegiatan tersebut. Beberapa peminatnya kecewa karena tidak mendapatkan kuota sebagai peserta, dan untuk mencari pilihan workshop kreatif lainnya juga terasa sulit. Metode yang digunakan adalah kualitatif yang didapatkan melalui proses pengamatan, interviu, kuesioner, studi pustaka, dan dianalisis secara deskriptif serta analisis matriks perbandingan. Perancangan ini memiliki tujuan untuk mempermudah pengguna dalam mencari workshop kreatif di Kota Bandung secara lengkap dan aktual dengan merancang aplikasi mobile.
Kata kunci: Workshop Kreatif, Aplikasi Mobile, Desain UX, Desain UI
References
Adhiyasas__, M. (2020, Agustus 12). Alasan Mengapa Generasi Muda Ragu Mulai
Berwirausah. Retrieved from Skata:
h__ps://skata.info/ar__cle/detail/740/alasan-mengapa-generasi-mudaragu-mulai-berwirausaha
Anggraini, L., & Nathalia, K. (2016). Komunikasi Visual Dasar-Dasar Psnduan Untuk
Pemula. Bandung: Penerbit Nuansa.
BEKRAF. (2015). Data Sta__s__k Bekraf Indonesia. Retrieved from BEKRAF:
h__p://bekraf.go.id
Darmalaksana, W. (2020). Metode Design Thinking Hadis Pembelajaran, Riset &
Par__sipasi Masyarakat. Bandung: Fakultas Usuluddin UIN Sunan Gunung
Dja__ Bandung.
Darmaprawira W.A, S. (2002). Warna: Teori dan Krea__vitas Penggunaanya.
Bandung: ITB.
Desintha, S., Ayu, I. K., & Octamediana, H. (2020). Unsur Visual Kemasan Granola
Crea__ons. Jurnal Visualita, 8.
Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung. (2022, Juni 16). Pengukuhan
Komite Penataan dan Pengembangan Ekonomi Krea__f Periode 2022-2025.
Retrieved from Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung:
h__ps://disbudpar.bandung.go.id/c_home/news_detail/192
Faizal, M. (2020). Desain Logo Responsif sebagaiIden__tas Visual DKV Universitas
'Aisyiyah Bandung. Jurnal Visualita, 9, 143-156.
Fazriyah, N. N., Soedewi, S., & Resmadi, I. (2022). Perancangan Purwarupa aplikasi
tentang penggunaan produk sustainable and clean beauty pada remaja
perempuan di kota bandung. e-Proceeding of Art & Design, 8, 3393-3407.
Garre__, J. J. (2010). The Elements of User Experience: User-Centered Design for the
Web and Beyond, Second Edi__on. New Jersey: Pearson Educa__on.
Gregory, T. (2000). How to Design Logos, Symbol and Icons. Ohio: North Light
Books.
Gunarsa, S. D., & Gunarsa, Y. S. (1983). Psikologi perkembangan anak dan remaja
/ oleh Singgih D. Gunarsa, Yulia Singgih D. Gunarsa. Jakarta: Gunung Mulia.
Harabi, N. (2009). Crea__ve Industries: Case Studies from Arab Countries. University
Library of Munich, GermanyHassenzahl, M. (2008). User Experience (UX): Towards an Experien__al Perspec__ve
on Product Quality. Proceedings of the 20th Conference on l'Interac__on
Homme-Machine.
Hendratman, H. (2008). Tips n Trik Graphic Design. Bandung: Informa__ka.
Hurlock, E. B. (1973). Psikolog Perkembangan. Jakarta: Erlangga.
Interac__on Design Founda__on. (n.d.). Visual Hierarchy. Retrieved from Interac__on
Design Founda__on: h__ps://www.interac__ondesign.org/literature/topics/visual-hierarchy
JDIH BPK RI. (2022, April 28). Peraturan Walikota Bandung Nomor 40 Tahun 2022.
Retrieved from JDIH BPK RI Database Peraturan:
h__ps://peraturan.bpk.go.id/Home/Details/212500/perwali-kotabandung-no-40-tahun-2022
Kementerian Pariwisata Dan Ekonomi Krea__f / Badan Pariwisata Dan Ekonomi
Krea__f RI. (2020). STATISTIK EKONOMI KREATIF 2020. Jakarta: Pusat Data
dan Sistem Informasi Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Krea__f / Badan
Pariwisata dan Ekonomi Krea__f.
Laundry, C. (2008). The Crea__vs City A Toolkit for Urban Innovators. London:
Comedia.
Lebak, A. D. (2022, Agustus 10). 10 Mesin Pencari (Search Engine) Terbaik Di Dunia.
Retrieved from DiskominfoSP Kabupaten Lebak:
h__ps://diskominfosp.lebakkab.go.id/10-mesin-pencari-search-engineterbaik-di-dunia/
Mappiare, A. (1982). Psikologi Remaja. Surabaya: Usaha Nasional.
McConnelli, I., Cao, J., Gremillion, B., & Ellis, M. (2015). Designing Be__er UX With
UI Pa__ernsMigotuwio, N. (2020). Desain Gra__s: Kemarin, Kini, dan Nan__. Yogyakarta: Alinea
Media Dipantara.
Morville, P. (2004, Juni 21). User Experience Design. Retrieved from Seman__c
Studios: h__ps://seman__cstudios.com/user_experience_design/
Nurfadila. (2015). Alasan Mengemis Pada Remaja Di Kota Pekanbaru.
Putra, D. P., Alhamdani, M. R., & Gunawan, I. (2013, Maret). Pusat Industri Krea__f
di Kota Pon__anak. Jurnal Online Mahasiswa Arsitektur
, 1-12.
Ramadhan, F. F., Hidayat, S., & Anindita, D. (2015). Perancangan Buku Pedoman
Umum Untuk Mahasiswa Baru Universitas Telkom Tahun Akademik 2015-
e-Proceeding of Art & Design, 2, 351-358.
Razi, A. A., Mu__az, I. R., & Se__awan, P. (2018). Penerapan Metode Design Thinking
pada Model Perancangan Ui/Ux Aplikasi Penangananlaporan Kehilangan
Dan Temuan Barang Tercecer. Jurnal Demandia, 03(02), 75-93.
Rini, N., Darda, A., Abdulah, B., Febrian__, W., & Julian__, P. D. (2020). Efek Pela__han
Pada Peningkatan Kemampuan Desain Gra__s, Sablon, Dan Percetakan.
Jurnal Ekobis: Ekonomi, Bisnis & Manajemen, 10, 134-143.
Rohidi, T. R. (2011). Metodologi Peneli__an Seni. Semarang: Semarang Cipta Prima
Nusantara.
Santrock, J. W. (2003). Adolescence : Perkembangan Remaja (6 ed.). Jakarta:
Erlangga.
Soedewi, S., Mus__kawan, A., & Swasty, W. (2022). Penerapan Metode Design
Thinking Pada Perancangan Website UMKM Kirihuci. Jurnal Visualita, 10,
-96.
Subhi, N. N., & Zamri, K. Y. (2015). 10 User Interface Elements for Mobile Learning
Applica__on Development. 2015 Interna__onal Conference on Interac__ve
Mobile Communica__on Technologies and Learning (IMCL), 44-50.
Sugiyono. (2018). Metode Peneli__an Kuan__ta__f, Kualita__f, dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Sukmaningrum, A., & Imron, A. (2017). Memanfaatkan Usia Produk__f Dengan
Usaha Krea__f Industri Pembuatan Kaos. Paradigma, 05, 1-5.
Tinarbuko, S. (2012). Semio__ka Komunikasi Visual. Yogyakarta: Jalasutra.
UNESCO. (2015). Bandung. Retrieved from UNESCO:
h__ps://en.unesco.org/crea__ve-ci__es/bandung
Wibowo, I. T. (2013). Belajar Desain Gra__s. Yogyakarta: Buku Pintar.
Wijaya, R. G., Ramdhan, Z., & Sumarlin, R. (2021). Perancangan Palet Warna Untuk
Animasi Pendek 2d
Masyarakat Terhadap Desain Gra__s. e-Proceeding of Art & Design, 8, 3090-