PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI BUKU ILUSTRASI DIGITAL CERITA RAKYAT DANAU TOBA UNTUK REMAJA

Authors

  • Athaya Amethysta Ginting Telkom University
  • Dicky Hidayat Telkom University
  • Aria Ar Razi Telkom University

Abstract

Abstract : Pesatnya kemajuan teknologi membuat cerita rakyat yang diteruskan dengan cara lisan mengalami suatu perubahan dikarenakan tergeser oleh budaya membaca yang kemudian telah tergantikan lagi dengan budaya visual sehingga cerita rakyat mulai sulit dicari, terutama di dunia remaja yang jarang tersentuh oleh peneliti folklor sehingga cerita rakyat kurang berkembang. Salah satu cerita rakyat yang jarang diketahui adalah cerita rakyat Danau Toba, ada pun remaja yang mengetahuinya enggan mengakui adanya cerita tersebut karena dianggap kuno. Maka tujuan utamanya adalah dapat membuat remaja tertarik untuk mengetahui dan mulai menghargai cerita rakyat dengan menggunakan metode design thinking untuk memberikan solusi kreatif dan dapat menyelesaikan masalah, yaitu membuat perancangan aplikasi buku ilustrasi digital cerita rakyat Danau Toba untuk remaja. Berdasarkan kumpulan data dan teori, maka hasil perancangan ini dibuat dalam bentuk prototype aplikasi buku ilustrasi digital dengan tampilan yang menggabungkan teks, ilustrasi, dan audio pengisi yang menghasilkan beberapa manfaat seperti menambah pengetahuan remaja tentang cerita rakyat Danau Toba, memperkenalkan kearifan lokal, menjelaskan nilai moral dari cerita rakyat Danau Toba, dan meningkatkan literasi sekaligus daya imajinasi.

Kata Kunci : Cerita Rakyat, Buku Ilustrasi Digital, Aplikasi, Danau Toba

References

Adekunle, S., Adewale, O., & Boyinbode, O. (2019). Appraisal on Perceived Multimedia

Technologies As Modern Pedagogical Tools For Strategic Improvement on Teaching and

Learning. International Journal of Modern Education and Computer Science, 15.

Endraswara, S. (2009). Metodologi Penelitian Folklor. Yogyakarta: MedPress.

Endraswara, S. (2013). Pendidikan Karakter Dalam Folklor. Yogyakarta: Pustaka Rumah

Suluh.

Gischa, S. (2022, June 23). Multimedia : Pengertian Para Ahli, Elemen, dan Jenisnya.

Retrieved from Kompas.com:

https://www.kompas.com/skola/read/2022/06/23/190000169/multimedia-pengertianpara-ahli-elemen-dan-jenisnya

Habibi, R., & Karnovi, R. (2020). Tutorial Membuat Aplikasi Sistem Monitoring Terhadap

Job Desk Operational Human Capital. Bandung: Kreatif Industri Nusantara.

Harsanto, P. W. (2017). Fotografi dalam Desain Komunikasi Visual (DKV). Jurnal Imaji, 140

- 148.

Hidayat, D., & Desa, M. A. (2019). Reppresentasi Nilai - Nilai Pandangan Hidup Orang

Sunda Dalam Mobile Apps Kisah Lutung Kasarung (Analisis Semiotika Roland Barthes).

Demandia : Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, Dan Periklanan, 81 - 97.

Ihsan, D. N. (2020, December 20). Ada 945 Cerita Rakyat di Indonesia, Terbanyak Papua.

Retrieved from Solopos.com: https://lifestyle.solopos.com/ada-945-cerita-rakyat-diindonesia-terbanyak-papua-1097911

Lararenjana, E. (2022, June 19). Aplikasi Adalah Program dengan Fungsi Tertentu, Ini

Pengertian dan Jenisnya. Retrieved from Merdeka.com:

https://www.merdeka.com/sumut/aplikasi-adalah-program-dengan-fungsi-tertentu-inipengertian-dan-jenisnya-kln.html

Lawe, I. G., & Hidayat, D. (2020). Implementasi Prinsip Multimedia Learning Pada E-Book

Interaktif "Popout! The Tale Of Peter Rabbit. DESKOMVIS : Jurnal Ilmiah Desain

Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media, 210 - 217.

Lazuardi, M. L., & Sukoco, I. (2018). Design Thinking David Kelley & Tim Brown : Otak

Dibalik Penciptaan Aplikasi Gojek. Organum : Jurnal Saintifik Manajemen dan Akutansi, 1

- 11.

Marjuni, A., & Harun, H. (2019). Penggunaan Multimedia Online Dalam Pembelajaran.

Idaarah : Jurnal Manajemen Pendidikan, 194 - 204.

Maulana, I., & Prasetia. (2015). Prospek Dan Pemberdayaan Cerita Rakyat Nusantara

Melalui Digital Storybook Sebagai Entitas Inovatif Dari Perilaku Industri Kreatif.

Paramadina Research Day (p. 2). Jakarta: ResearchGate.

Nur, R., & Suyuti, M. A. (2018). Perancangan Mesin - Mesin Industri. Deepublish.

Nurhayati, A. (2021). Analisis Implementasi Visual Storytelling Marketing dan Brand Trust

serta Pengaruh Terhadap Minat Beli Kosmetik Wardah pada Mahasiswa Di Purwakarta.

Eqien-Jurnal Ekonomi dan Bisnis, 108 - 116.

Pane, S. F., Sari, W. K., & Wicaksono, Z. A. (2020). Membuat Aplikasi Pengolahan Data

Administrasi Barang Menggunakan Aplikasi Apex Onine. Bandung: Kreatif Industri

Nusantara.

Ratri, S. Y. (2022). Digital Storytelling Pada Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar. Jurnal Pena

Karakter : Jurnal Pendidikan Anak dan Karakter, 15 - 22.

Razi, A. A., Mutiaz, R. I., & Pindi, S. (2018). Penerapan Metode Design Thinking Pada Model

Perancangan UI/UX Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang

Tercecer. Demandia : Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan

Periklanan, 75-93.

Religa, A. S., Prabawa, B., & Hidayat, D. (2015). Introduction Martial Arts Of Cimande With

Comic Media. eProceedings of Art & Design, 1158 - 1172.

Soewardikoen, D. W. (2021). Metodologi Penelitian Desain Komunikasi Visual - Edisi

Revisi. Yogyakarta: PT. Kansius.

Sridevi, S. (2014). User Interface Design. International Journal of Computer Science and

Information Technology Research, 415 - 426.

Wahyungsih, S. (2015). Desain Komunikasi Visual. Madura: UTM PRESS.

Warnaningtyas, H. (2020). Desain Bisnis Model Canvas (BMC) Pada Usaha Batik Kota

Madiun. EKOMAKS : JurnalManajemen, Ilmu Ekonomi Kreatif dan Bisnis, 52 - 65.Yanuarsari, D. H., & Rahmasari, E. A. (2018). Diagnosa Model Player Experience pada

Konteks Dasar User Experience Game

Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 84 - 99.

Downloads

Published

2023-12-29

Issue

Section

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual