PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D NYURABI KUY SEBAGAI MEDIA INFORMASI JAJANAN TRADISIONAL SURABI BANDUNG KEPADA GENERASI MUDA

Penulis

  • Rissya Andrianti Madjiid Telkom University
  • Riky Taufik Afif Telkom University
  • Angelia Lionardi Telkom University

Abstrak

Indonesia merupakan negara yang memiliki keberagaman akan budaya, salah
satu bentuknya yaitu jajanan tradisional surabi Bandung. Namun saat ini Indonesia telah
memasuki era globalisasi yang mengakibatkan produk makanan luar negeri tersebar di
wilayah Indonesia dan generasi muda lebih mengenal jajanan tersebut dibandingkan
dengan jajanan tradisional di daerah mereka. Dan jika dibiarkan jajanan tradisional akan
terlupakan oleh generasi muda selanjutnya. Oleh karena itu, perancangan storyboard
untuk animasi 2D ini bertujuan untuk menyampaikan informasi dalam bentuk cerita dan
menvisualisasikannya agar generasi muda dapat dengan mudah menerima informasi
tentang jajanan tradisional surabi Bandung. Pengumpulan data dilakukan melalui studi
pustaka, observasi, dan wawancara. Berdasarkan dari hasil analisis data cita rasa yang
menjadi khas surabi Bandung adalah rasa oncom, penggunaan alat pemasakan secara
tradisional akan mempengaruhi cita rasa dari surabi, generasi muda lebih menyukai cita
rasa surabi yang telah dimodifikasi, dan generasi muda kurang mengtahui informasi
tentang surabi Bandung. Hasil perancangan dari penelitian ini adalah perancangan
storyboard untuk animasi 2D berdurasi 06.25 menit berjudul 'Nyurabi Kuy'.


Kata kunci: Generasi Muda, Surabi Bandung, Storyboard

Referensi

Adzkiyak, M.A. (2020). Etnografi Kuliner: Makanan dan Identitas Nasional (1st Ed). Yogyakarta: Zahir Publishing.

Afif, R. T. (2021). Animasi 2D Motion Graphic

Afriantoni (2015). Prinsip-Prinsip Pendidikan Akhlak Generasi Muda: Percikan Pemikiran Ulama Sufi Turki (1st Ed). Yogyakarta: Deepublish.

Animasi. 2016. Pada KBBI Daring. Diakses pada 1 Desember 2022, dari

https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/animasi

Field, Syd. (2005). Screenplay : The Foundations of Screenwriting (2nd ed.) New York : Bantam Dell.

Ibrahim, I. S., & Akhmad, B. A. (2014). Komunikasi dan komodifikasi: Mengkajin media dan budaya dalam dinamika globalisasi. Jakarta: Yayasan Pustaka Obor Indonesia.

Kementrian Luar Negeri Republik Indonesia. (2018). Indonesia. Diakses pada 11 September 2022, dari

https://kemlu.go.id/canberra/id/read/indonesia/2186/etc-menu

Kusumaningtyas, E. A. (2016). Perancangan Media Animasi 3 Dimensi Untuk Panduan Senam Pagi Anak.

Mayasari, I., Sugeng, N. W., & Ratnaningtyas, H. (2021). "Peran Bauran Pemasaran Terhadap Keputusan Pembelian Generasi Milenial: Studi JajananTradisional." (<(PDF) Peran Bauran Pemasaran Terhadap Keputusan Pembelian Generasi ...=) At-Tadbir: jurnal ilmiah manajemen, 5(2), 135- 147.

Mcluhan, Marshall. (2013). Understanding Media: The Extensions of Man.

California: Gingko Press.

Muhandri, T., Hasanah, U., & Amanah, A. (2021). Perilaku konsumen terhadap jajanan tradisional di Kabupaten Pekalongan. Jurnal Mutu Pangan: Indonesian Journal of Food Quality, 8(1), 10-16.

Muhandri, T., Hasanah, U., & Amanah, A. (2021). Perilaku konsumen terhadap jajanan tradisional di Kabupaten Pekalongan. Jurnal Mutu Pangan: Indonesian Journal of Food Quality, 8(1), 10-16.

Munir. (2012). Multimedia: Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Nahda, A. S., & Afif, R. T. (2022).Kajian Semiotika dalam Animasi 3D Let's Eat. Jurnal Nawala Visual, 4(2), 81-86.

Paez, S., & Jew, A. (2013). Professional Storyboarding (1st ed.). Burlington, UK: Focal Press.

Pesenoindonesia.kompas.com. (2019). Serabi Khas Bandung, Jajanan Jadul Kini Modern. Diakses pada 2 November 2022, dari

https://pesonaindonesia.kompas.com/read/2019/05/27/181900227/sera

bi-khas-bandung-jajanan-jadul-kini-modern

Pratiwi, Y.R. (2021). Peran Pemuda Masa Kini. Diakses pada 3 november 2022, dari https://www.djkn.kemenkeu.go.id/kpknl-banjarmasin/bacaartikel/14361/Peran-Pemuda-Masa-Kini.html

Priyatnomo, M. A., Khasanah, W., & Salimi, M. (2017, October). Jajanan Tradisional Sebagai Bahan Ajar Pembelajaran IPS untuk Sekolah Dasar. In Prosiding Seminar Nasional Inovasi Pendidikan.

Puteri, H. N. (2020). Food Globalization: Dampak Kudapan Fast Food Terhadap Eksistensi Kuliner Khas Kota Palembang Skripsi.

Putra, H. M., & Purwanto, A. (2015). Pembuatan film animasi 2D yang berjudul Empat Monster pada komunitas Multimedia Amikom Surakarta. Jurnal Ilmiah IT CIDA: Diseminasi Teknologi Informasi, 1(1).

Putri, A. W. S. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi 2D Berbasis Multimedia Menggunakan Adobe Flash CS6 Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas III SD (Doctoral dissertation, Universitas PGRI Yogyakarta).

Roberts, S. (2007). Character Animation: 2D Skills for Better 3D (2nd

ed). Netherlands: Focal Press. Ronggowarsito, B. I., Ramdhan, Z., & Afif, R. T. (2022). Desain Karakter Virtual Youtuber sebagai Maskot Pembelajaran Menggambar. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 8(3), 353-367.

Salim, & Syahrum. (2012). Metodologi Penelitian (5th ed.). Bandung: Citapustaka Media.

Simon, Mark. (2006). Storyboards Motion In Art (3rd ed.). United States of

America: Focal Press. Skenario. 2016. Pada KBBI Daring. Diakses pada 6 Juli 2023, dari https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/skenario

Thomas, F., & Johnston, O. (1984). The Illusion of Life Disney Animation (Rev. ed.) New York: Walt Disney Production.

##submission.downloads##

Terbitan

Bagian

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual