PERANCANGAN UI/UX APLIKASI MOBILE STUDIVITY UNTUK MENINGKATKAN PRODUKTIVITAS PELAJAR

Authors

  • Aniendya Putrivieya Wibawa Telkom University
  • Bijaksana Prabawa Telkom University
  • Rendy Pandita Bastari Telkom University

Abstract

Masalah utama pendidikan di Indonesia adalah rendahnya mutu dan kualitas, berdampak pada produktivitas dan daya saing bangsa. Penelitian ini mengidentifikasi faktor-faktor yang menurunkan produktivitas pelajar dan mahasiswa, seperti rasa malas, lingkungan tidak mendukung, procrastination, multitasking, dan manajemen waktu yang buruk. Tujuan penelitian ini adalah merancang UI/UX aplikasi mobile dengan metode gamifikasi untuk meningkatkan produktivitas mereka. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka dengan berbagai narasumber, yaitu Ahli User Interface dan User Experience, Ahli Produktivitas, Guru, Dosen dan Calon User (Pelajar dan Mahasiswa). Pendekatan design thinking digunakan untuk merancang fiturfitur aplikasi seperti to-do list, reminder, note-taking, dan focus mode. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu pelajar dan mahasiswa dalam meningkatkan produktivitas mereka sehingga mutu pendidikan di Indonesia juga dapat meningkat.

Kata kunci: Produktivitas, Aplikasi Mobile, Gamifikasi, User Interface, User Experience, Design Thinking

References

Cahyani, D. N., & Djumali, M. P. (2015). Profesionalisme Guru Ditinjau Dari

Motivasi Kerja Dan Pengalaman Mengajar Pada Sekolah Menengah

Pertama Negeri Kecamatan Mojolaban Tahun 2014/2015. Doctoral

dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Korkki, P. (2022). How to Make the Most of Your Workday. nytimes.com. Diakses pada 19 April 2023. https://www.nytimes.com/guides/business/how-toimprove-your- productivity-at-work

Lastiri, L. (2022). What Is Productivity for Students? (9 Ways to Increase It). irisreading.com. Diakses pada 18 April 2023.

https://irisreading.com/what-is-productivity-for-students-9-ways-toincrease-it/

Lazuardi, M. L., & Sukoco, I. (2019). Design Thinking David Kelley & Tim Brown: Otak Dibalik Penciptaan Aplikasi Gojek. Organum: Jurnal Saintifik

Manajemen dan Akuntansi, 2(1), 1-11.

Maffett, S. Time Management. ptc.edu. Diakses pada 16 April 2023.

https://www.ptc.edu/college-resources/academic-resources/collegeskills/time-management#:~:text=As%20a%20college%20student%2C%

your,up%20dropping%20out%20of%20college

Razi, A., Mutiaz, I., & Setiawan, P. (2018). PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA MODEL PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PENANGANAN LAPORAN KEHILANGAN DAN TEMUAN BARANG TERCECER. Demandia : Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, Dan Periklanan, 3(2), 219- 237. https://doi.org/10.25124/demandia.v3i02.1549

Shevade, S. (2021). Gamification in Digital Health: Are we there yet?. santoshshevade.medium.com. Diakses pada 16 April 2023. https://santoshshevade.medium.com/gamification-in-digital-health-are-we-there-yet95c18328eb3c

Soetrisno, E. (2016). Manajemen sumber daya manusia. Jakarta: Kencana.

Soewardikoen, D.W. (2021). Metodologi Penelitian Desain Komunikasi Visual-Edisi Revisi. Yogyakarta: PT Kanisius.

Sukesi, S. (2012). Modul Konsep dan Peningkatan Produktivitas Untuk Siswa SMU/SMK. Surabaya: Unit Pelaksana Teknis Pengembangan Produktivitas Tenaga Kerja.

Swasty, W. (2020). Branding: Memahami Dan Merancang Strategi

Merek. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Swasty, W., & Adriyanto, A. R. (2017). Does color matter on web user interface design?. CommIT (Communication and Information Technology)

Journal, 11(1), 17-24.

Wardiyanto, A., Prabawa, B., & Komariah, S. H. (2019). PERANCANGAN UI/UX APLIKASI MOBILE DONOR DARAH UNTUK PMI KABUPATEN

BANDUNG. eProceedings of Art & Design, 6(2).

Downloads

Published

2023-12-29

Issue

Section

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual