PERANCANGAN UI/UX PROTOTYPE MOBILE APPS UNTUK PENATAAN BUKU DIGITAL
Abstract
Pola hidup manusia berubah secara perlahan mengikuti pesatnya perkembangan teknologi dan gaya hidup masyarakat. Untuk menghadapi perubahan tersebut, pola pikir dan kebiasaan dalam penggunaan teknologi digital harus dipersiapkan. Dengan dasar tersebut, suatu fenomena bernama transformasi digital muncul. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perancangan UI/UX mobile Apps untuk menata dan mengkategorikan file serta buku digital di Indonesia. Hasil penelitian diharapkan dapat membantu serta mempermudah para pembaca dalam membaca serta mengoleksi file dan buku digital. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif. Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara melakukan observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Data yang telah diperoleh kemudian akan dianalisis dengan menggunakan analisis matrik perbandingan, dengan mengacu pada lima pokok bahasan yaitu multimedia, aplikasi mobile, user Interface, user experience, dan desain komunikasi visual. Kajian digunakan untuk memahami tentang bagaimana merancang User Interface dan User Experience yang tepat untuk mewujudkan tujuan yang ditentukan. Penelitian serta perancangan ini diharapkan dapat menjadi solusi yang tepat bagi permasalahan yang ada.
Kata Kunci : Mobile Apps, User Interface, User Experience, Desain Komunikasi Visual, File dan Buku Digital
References
Ayunda. P. S. (2021, December 8). Meningkatkan Minat Baca, Konten Visual Lebih Digemari Gen Z Halaman all - Kompas.com. KOMPAS.com. Retrieved August 3, 2023, from https://www.kompas.com/edu/read/2021/12/08/143158171/meningkatkanminat-baca-konten-visual-lebih-digemari-gen-z
Permatasari, A. D., Iftitah, K. N., Sugiarti, Y., & Anwas, E. O. M. (2022, December 24). PENINGKATAN LITERASI INDONESIA MELALUI BUKU ELEKTRONIK. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(2), 261. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v10n2.p261--282
Heryana, N. (n.d.). TRANSISI KEGIATAN LITERASI_: dari buku fisik menuju e-book. Dinas Perpustakaan Dan Kearsipan Provinsi
Banten. https://dpk.bantenprov.go.id/Layanan/topic/230
Indonesia, D. (n.d.). Tingkat Kegemaran Membaca Warga Indonesia Meningkat pada 2022. Dataindonesia.id. https://dataindonesia.id/ragam/detail/tingkat-kegemaranmembaca-warga-indonesia-meningkat-pada-2022
Oktavia, E., & Mastanora, R. (2020, March 5). Manfaat Mengikuti Pengajian Rutin dalam Meningkatkan Kesadaran Beragama Masyarakat | Oktavia | Istinarah: Riset Keagamaan, Sosial dan Budaya. Manfaat Mengikuti Pengajian Rutin Dalam Meningkatkan Kesadaran
Beragama Masyarakat | Oktavia | Istinarah: Riset Keagamaan, Sosial Dan Budaya. https://doi.org/10.31958/istinarah.v1i2.1816
Sofyan, A. A., Gustomi, L. F., Fitrianto, S. (2016). Perancangan Sistem Informasi Perencanaan Dan Pengendalian Bahan Baku Pada PT Hema Medhajaya. Jurnal Sisfotek Global, 6(1). https://journal.stmikglobal.ac.id/index.php/sisfotek/article/view/120
Lazuardi, M. L., & Sukoco, I. (2019, June 30). Design Thinking David Kelley & Tim Brown: Otak Dibalik Penciptaan Aplikasi Gojek. Organum: Jurnal Saintifik Manajemen Dan Akuntansi, 2(1), 1-11. https://doi.org/10.35138/organum.v2i1.5
Hidayat, D., & Desa, M. A. B. M. (2019). REPRESENTASI NILAI-NILAI PANDANGAN HIDUP ORANG SUNDA DALAM MOBILE APPS KISAH LUTUNG KASARUNG (ANALISIS SEMIOTIKA ROLAND BARTHES). Demandia, 4(1). https://doi.org/10.25124/demandia.v4i01.1973
IRAWAN. D. (2016) RANCANG BANGUN PROTOTIPE LIFT BARANG MENGUNAKAN MOTOR ARUS SEARAH DENGAN PERINTAH SMARTPHONE ANDROID. FAKULTAS TEKNIK, UNIVERSITAS LAMPUNG. http://digilib.unila.ac.id/id/eprint/23486
Bagus Tri, Mahardika (2020) PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAGEMENT SISWA BERPRESTASI BERBASIS ANDROID PADA SMK PGRI RAWALUMBU. Jurnal Sains & Teknologi Fakultas Teknik, X (2). pp. 30-39. ISSN 2088-060X. Retrieved From :
http://repository.unsada.ac.id/id/eprint/1633
Ramadhani. Fitri (2021). Pemanfaatan USULIB Mobile. Universitas Sumatera Utara. https://www.researchgate.net/publication/366781572_PEMANFAATAN_USULIB_MOBILE
Darmawan, R. (2013, November). Pengalaman, Usability, dan Antarmuka Grafis: Sebuah Penelusuran Teoritis. ITB Journal of Visual Art and Design, 4(2), 95-102. https://doi.org/10.5614/itbj.vad.2013.4.2.1
Pranata, Naufalina, & Supriadi. (2020, August). Perancangan Aplikasi Meditasi Untuk Mengatasi Stres Dan Burnout. E-Proceedings of Art & Design. https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/12453
Anggraini, S., & Nathalia, K. (2014). Desain komunikasi visual: Dasar-dasar panduan untuk pemula. Bandung: Nuansa Cendekia.