PERANCANGAN WEBSITE QTAKASI SEBAGAI PENYEDIA BAJU COSPLAY

Penulis

  • Kevin Fathi Nagara Telkom University
  • Aria Ar Razi Telkom University
  • Dicky Hidayat Telkom University

Abstrak

Cosplay merupakan sebuah aktifitas dimana seseorang meniru suatu karakter tertentu, baik itu karakter anime, kartun, komik, film, manga, game, hingga tokusatsu. Qtakasi Store merupakan sebuah toko/brand bertemakan jepang berfokus di bidang pakaian/kostum cosplay, para cosplayer atau orang yang ingin memulai menjadi cosplayer dapat membeli baju cosplay di Qtakasi Store. Masalah yang di alami oleh Qtakasi saat ini yaitu dalam proses membeli kostum, komunikasi konsumen dengan penjual masih mengalami kesulitan dalam memesan kostum, selain itu konsumen juga masih kesulitan untuk melihat stok kostum yang tersedia. Penelitian ini bertujuan untuk dapat menyelesaikan masalah tersebut melalui sebuah platform yang dapat mempermudah cosplayer saat ingin membeli kostum cosplay melalui sebuah website dimana pengguna dapat melihat kesediaan stok kostum beserta kelengkapannya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif, proses pengumpulan data menggunakan beberapa metode yaitu wawancara, kuesioner, observasi, dan studi pustaka. Data yang telah diperoleh kemudian dianalisis menggunakan analisis matrix perbandingan yang mengacu pada lima pokok bahasan yaitu Design Thinking, Website, User Interface, User Experience, dan Desain Komunikasi Visual. Kelima kajian tersebut sangat berguna agar dapat memahami bagaimana cara merancang sebuah website yang tepat sesuai tujuan yang dirancang, diharapkan website tersebut dapat menjadi solusi bagi permasalahan yang ada.

Kata Kunci: Cosplay, Website, UI/UX, Jepang

Referensi

Agarina, M., Karim, A. S., & Sutedi, S. (2019). User-Centered Design Method in the Analysis of User Interface Design of the Department of Informatics System's Website. _ International Conference on _, Icitb 2019, 218-230. https://jurnal.darmajaya.ac.id/index.php/icitb/article/view/2098 Ar Razi, Aria.

Dkk. (2018). Penerapan Metode Design Thinking Pada Model

Perancangan Ui/Ux Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer. Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol. 03 No. 02. ISSN 2477-6106

Bryant, M., Wang, A., Visual, D. K., Kreatif, I., Petra, U. K., & No, J. S. (n.d.). STUDI PERBANDINGAN TEORI DAN PRAKTEK PERANCANGAN UI / UX SAAT INTERNSHIP DI ATDAWN. 121.

Chen, Y. (2019). Exploring Design Guidelines of Using User-Centered Design in Gamification Development: A Delphi Study. International Journal of HumanComputer Interaction, 35(13), 1170-1181.

https://doi.org/10.1080/10447318.2018.1514823

Dai, A. (2022, Mei 26). The Beginner's Guide to User Flow in UX Design | 2022. Retrieved from https://uxplanet.org/: https://uxplanet.org/the-beginners- guideto-user-flow-in-ux-design-2022-7a0ab8c7d0bd

Ependi, U., Kurniawan, T. B., & Panjaitan, F. (2019). SYSTEM USABILITY SCALE VS HEURISTIC EVALUATION: A REVIEW. Jurnal SIMETRIS, P-ISSN: 2252- 4983, E-ISSN: 2549-3108.

Id, T. (2019). Belajar Information Architect, Agar Kamu Makin Jago Desain UX. Retrieved from www.techfor.id: https://www.techfor.id/belajar- informationarchitect-agar-kamu-makin-jago-desain-ux/

Id, T. (2020). Fungsi User Interface (UI) dalam membangun Desain yang Optimal. Retrieved from https://www.techfor.id:

https://www.techfor.id/fungsi-user-interface-ui-dalam- membangun-desain- ISSN : 2355-9349 e-Proceeding of Art & Design : V

yang-optimal/ Kopf, B. (2021). The Power of Figma as a Design Tool. Retrieved from https://www.toptal.com/: https://www.toptal.com/designers/ui/figma- designtool

Kriswanto, Y. R. (2020). Penerapan Arsitektur Informasi Pada Digital Library.Jurnal Pustaka Budaya, Vol.7,No.2.

Lifia. (2019, September 03). Tipografi: dari Kontras hingga Psikologi. Retrieved from https://journal.moselo.com/: https://journal.moselo.com/tipografi- darikontras-hingga- psikologi-ebd8dfc49d80

Mardatila, A. (2021, Januari 21). Mengenal Pengertian Website, Ketahui Jenis dan Fungsinya. Retrieved from https://www.merdeka.com/:

https://www.merdeka.com/sumut/pengertian-website-fungsi- beserta-jenisjenisnya-kln.html

Mkrtchyan, R. (2018, Juni 26). Wireframe, Mockup, Prototype: What is

What? Retrieved from https://uxplanet.org/: https://uxplanet.org/wireframemockup-prototype-what-is-what-8cf2966e5a8b

Puji Lestari, F. A. (2018). Pengaruh Web E-Commerce, Kualitas Produk dan Kualitas Layanan terhadap Kepuasan Konsumen. Sosio E-Kons, 10(1), 87.

https://doi.org/10.30998/sosioekons.v10i1.2411

Pratama, A. (2023, Januari 1). Pelatihan E-commerce Masyarakat Melek Digital Marketing Guna Meningkatkan Perekonomian di Indonesia. Retrieved from https://www.kompasiana.com/:

https://www.kompasiana.com/rinipermatasari2085/63b16f264ad dee0133496d62/pelatihan-e-commerce-masyarakat-melek- digital-marketing-gunameningkatkan-perekonomian-di-indonesia

Puspita, R. (2020). PENGEMBANGAN PROTOTIPE APLIKASI COMMUNITY

AGGREGATOR BESKEM DENGAN PENDEKATAN UCD MENGGUNAKAN BALSAMIQ MOCKUP DAN FIGMA (Studi

Kasus: PT Mozaik Bintang Persada). Repositori UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Rizaty, M. A. (2022, September 22). META: Prospek E-Commerce Indonesia Masih Positif pada 2022. Retrieved from https://dataindonesia.id/:

https://dataindonesia.id/digital/detail/meta-prospek-ecommerce- indonesiamasih-positif-pada-2022

Razi, A. A., Mutiaz, I. R., & Setiawan, P. (2018). Penerapan metode design thinking pada model perancangan ui/ux aplikasi penanganan laporan kehilangan dan temuan barang tercecer. Demandia: Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, dan Periklanan, 3(02), 219- 237.

Simakov, V. (2020). HISTORY OF FORMATION OF E-COMMERCE ENTERPRISES AS SUBJECTS OF INNOVATIVE ENTREPRENEURSHIP. Three Seas Economic Journal, 661-5150.

Still, B., & Crane, K. (2017). Fundamentals of User-Centered Design a Practical Approach. Boca Raton: CRC Press.

Soewardikoen, D. W. (2021). Metodologi Penelitian Desain Komunikasi Visual - Edisi Revisi. Yogyakarta: PT. Kansius.

Swasty, W. (2017). Serba serbi warna: penerapan pada desain. Remaja

Rosdakarya.

Swasty, W. & Jiwa Utama (2017). Warna Sebagai Identitas Merek Pada Website. Andharupa, Vol.03 No.01.

Zanzalari, D. (2022, September 13). Advantages of E-Commerce. Retrieved from www.thebalancemoney.com: https://www.thebalancemoney.com/advantagesof- ecommerce-1141610

Sumber Lain

dok. (2023). Perkembangan Cosplay dan Tantangan Atas Budaya Indonesia. Diakses pada 3 Februari 2023, dari https://123dok.com/article/perkembangancosplay-dan- tantangan-atas-budaya-indonesia.zx0pjmoz Evelyn. (2020). Mengenal Cosplay, Budaya Populer Jepang Yang Dicintai Banyak

Orang. Diakses pada 3 Februari 2023, dari

https://japanesestation.com/culture/history/mengenal-cosplay- budayapopuler-jepang-yang-dicintai-banyak-orang

Sitoresmi, Ayu Rifka. (2022). Cosplay Artinya Permainan Kostum, Ketahui Makna dan Jenis-Jenisnya. Diakses pada 3 Februari 2023, dari

https://www.liputan6.com/hot/read/5033085/cosplay-artinya- permainankostum-ketahui-makna-dan-jenis-jenisnya

Solihin, Muhammad. (2017). Sebenarnya apa yang Dimaksud dengan Cosplay? Diakses pada 3 Februari 2023, dari https://dafunda.com/otaku/apa-itu-cosplay/

##submission.downloads##

Diterbitkan

2023-12-29

Terbitan

Bagian

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual