PERANCANGAN INTERIOR ESPORT AND GAMING CENTER DI BANDUNG DENGAN PENDEKATAN TEKNOLOGI

Authors

  • Marzuki Mahardika Sibuea Telkom University
  • Hana Faza Surya Telkom University
  • Hendi Anwar Telkom University

Abstract

Fenomena perkembangan teknologi dan esport di Indonesia saat ini menjadi
sangat signifikan. Masyarakat Indonesia kini menjadi salah satu konsumen yang paling
bersemangat dalam mengadopsi teknologi baru. Beberapa fasilitas yang menyediakan
dan mendukung kegiatan Esports diantaranya yaitu Garena Esports Center sebagai
fasilitas berlatih dan kantor tim Garena, RevivalTV sebagai arena bertanding dan media
Esports, Serta Gamers Paradise sebagai fasilitas hiburan Esports. Contoh fasilitas tersebut
belum tersedia dengan baik di Bandung seperti untuk kebutuhan media, tempat
berkumpul komunitas, arena, tempat berlatih dan kegiatan lainnya. Maka dari itu
perancangan ini bertujuan untuk dapat memberikan fasilitas yang mendukung komunitas
Esports seperti tempat berlatih, fasilitas hiburan, turnamen berskala kecil atau sedang,
broadcast, komersial dan memperkenalkan tim Esports Lokal serta dapat
mengembangkan Esports di kota Bandung. Hal ini juga bertujuan untuk memberikan
kemudahan, kenyamanan, dan pengalaman dalam mempelajari dunia Esport bagi
komunitasnya. Tema yang digunakan pada Esports Center ini adalah Interactive and
Futuristic untuk menciptakan semangat yang terjadi antara pengguna dengan ruang yang
digunakannya dengan menerapkan teknologi pada ruang.


Kata kunci: esports, teknologi, desain interior, fasilitas, ruang

References

Airlangga, U. (2020). PENGHASILAN PELAKU USAHA ASING GAME ONLINE.

Akbar, M. (2017). Sejarah Esport. https://duniagames.co.id/news/2970-ternyatabegini-

sejarah-eSport-dari-dulu-sampai-kini-sudah-ada-sejaktahun-

Ayuningtyas, A. S., Anwar, H., & Sudarisman, M. T. I. (2018). Perancangan Interior

Gedung Konser Musik Rock Kota Bandung. EProceedings of Art &

Design, 5(3).

https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/

artdesign/article/view/7768

Chris Crawford. (1997). The Art of Computer Game Design. Digital Press.

Igor Knez, S. N. (2008). Lighting in Digital Game Worlds: Effects on Affect and Play

Performance. Cyberpsychology & behavior : the impact of the

Internet, multimedia and virtual reality on behavior and society.

PubMed.

Kurniawan, F., Kepelatihan, P., Fakultas, O., Keolahragaan, I., & Yogyakarta, U. N.

(2019). E-Sport dalam Fenomena Olahraga Kekinian. Jorpres (Jurnal

Olahraga Prestasi), 15(2), 61-66.

https://journal.uny.ac.id/index.php/jorpres/article/view/29509

M. Faisal. (2018). Sejarah eSports Indonesia: Dari Warnet Menuju Panggung Dunia

| kumparan.com. https://kumparan.com/kumparansport/sejaraheSports-

indonesia-dari-warnet-menuju-panggung-dunia-

Nilwan, A. (2010). Simulasi Construction and Manajement Simulation Game. Elex

Media Komputindo.

Novrialdy, E., & Atyarizal, R. (2019). Online game addiction in adolescent: What

should school counselor do? Jurnal Konseling Dan Pendidikan, 7(3),

-103. https://doi.org/10.29210/132700

NVISION Eye Centers. (2022). What Kind of Light Improves Vision?

https://www.nvisioncenters.com/improve-eyesight/light/

Rusyda, H. F. S., Setyowati, E., & Hardiman, G. (2018). KONDISI TERMAL PADA

PENGHAWAAN ALAMI DI RUANG TUNGGU UTAMA STASIUN

SEMARANG TAWANG. Jurnal Arsitektur ARCADE, 2(3), 144.

https://doi.org/10.31848/ARCADE.V2I3.60

Sari, M. N., Handoyo, A. D., Budiono, I. Z., & Eng, M. (2020). Perancangan Ulang

The Alana Hotel Sentul, Bogor Dengan Pendekatan Lokalitas Kota

Bogor. EProceedings of Art & Design, 7(2), 4560.

https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/

artdesign/article/view/13307

Schell, J. (2008). Seni Desain Game: Buku Lensa. Penerbit Morgan Kaufmann.

Togar Mulya Raja, M., Hambali, R., Togar, M., & Raja, M. (2019). Literature Review

of The Store Windows Display Influences on Consumers

Attractiveness Through the Layout Design. 6.

Verly Nugrahantinia, H., Rachmawati, R., & Farida, D. A. (2022). PERANCANGAN

ULANG INTERIOR SMA AL-FATAH YPKP SENTANI GUNA

MENINGKATKAN PROSES.

Waldi, A., Pendidikan, I. P., & Fakultas, K. (2018). Students' Character Training

through Game Online Extracurricular E-Sports in SMA 1 PSKD High

School Jakarta. Journal of Moral and Civic Education, 2(2), 92-101.

https://doi.org/10.24036/8851412222018119

Yin, K., Zi, Y., Zhuang, W., Gao, Y., Tong, Y., Song, L., & Liu, Y. (2020). Linking Esports

to health risks and benefits: Current knowledge and future research

needs. Journal of Sport and Health Science, 9(6), 485-488.

https://doi.org/10.1016/J.JSHS.2020.04.006

Downloads

Published

2024-02-29

Issue

Section

Program Studi S1 Desain Interior