PERANCANGAN INTERIOR ESPORT AND GAMING CENTER DI BANDUNG DENGAN PENDEKATAN TEKNOLOGI
Abstract
Fenomena perkembangan teknologi dan esport di Indonesia saat ini menjadi
sangat signifikan. Masyarakat Indonesia kini menjadi salah satu konsumen yang paling
bersemangat dalam mengadopsi teknologi baru. Beberapa fasilitas yang menyediakan
dan mendukung kegiatan Esports diantaranya yaitu Garena Esports Center sebagai
fasilitas berlatih dan kantor tim Garena, RevivalTV sebagai arena bertanding dan media
Esports, Serta Gamers Paradise sebagai fasilitas hiburan Esports. Contoh fasilitas tersebut
belum tersedia dengan baik di Bandung seperti untuk kebutuhan media, tempat
berkumpul komunitas, arena, tempat berlatih dan kegiatan lainnya. Maka dari itu
perancangan ini bertujuan untuk dapat memberikan fasilitas yang mendukung komunitas
Esports seperti tempat berlatih, fasilitas hiburan, turnamen berskala kecil atau sedang,
broadcast, komersial dan memperkenalkan tim Esports Lokal serta dapat
mengembangkan Esports di kota Bandung. Hal ini juga bertujuan untuk memberikan
kemudahan, kenyamanan, dan pengalaman dalam mempelajari dunia Esport bagi
komunitasnya. Tema yang digunakan pada Esports Center ini adalah Interactive and
Futuristic untuk menciptakan semangat yang terjadi antara pengguna dengan ruang yang
digunakannya dengan menerapkan teknologi pada ruang.
Kata kunci: esports, teknologi, desain interior, fasilitas, ruang
References
Airlangga, U. (2020). PENGHASILAN PELAKU USAHA ASING GAME ONLINE.
Akbar, M. (2017). Sejarah Esport. https://duniagames.co.id/news/2970-ternyatabegini-
sejarah-eSport-dari-dulu-sampai-kini-sudah-ada-sejaktahun-
Ayuningtyas, A. S., Anwar, H., & Sudarisman, M. T. I. (2018). Perancangan Interior
Gedung Konser Musik Rock Kota Bandung. EProceedings of Art &
Design, 5(3).
https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/
artdesign/article/view/7768
Chris Crawford. (1997). The Art of Computer Game Design. Digital Press.
Igor Knez, S. N. (2008). Lighting in Digital Game Worlds: Effects on Affect and Play
Performance. Cyberpsychology & behavior : the impact of the
Internet, multimedia and virtual reality on behavior and society.
PubMed.
Kurniawan, F., Kepelatihan, P., Fakultas, O., Keolahragaan, I., & Yogyakarta, U. N.
(2019). E-Sport dalam Fenomena Olahraga Kekinian. Jorpres (Jurnal
Olahraga Prestasi), 15(2), 61-66.
https://journal.uny.ac.id/index.php/jorpres/article/view/29509
M. Faisal. (2018). Sejarah eSports Indonesia: Dari Warnet Menuju Panggung Dunia
| kumparan.com. https://kumparan.com/kumparansport/sejaraheSports-
indonesia-dari-warnet-menuju-panggung-dunia-
Nilwan, A. (2010). Simulasi Construction and Manajement Simulation Game. Elex
Media Komputindo.
Novrialdy, E., & Atyarizal, R. (2019). Online game addiction in adolescent: What
should school counselor do? Jurnal Konseling Dan Pendidikan, 7(3),
-103. https://doi.org/10.29210/132700
NVISION Eye Centers. (2022). What Kind of Light Improves Vision?
https://www.nvisioncenters.com/improve-eyesight/light/
Rusyda, H. F. S., Setyowati, E., & Hardiman, G. (2018). KONDISI TERMAL PADA
PENGHAWAAN ALAMI DI RUANG TUNGGU UTAMA STASIUN
SEMARANG TAWANG. Jurnal Arsitektur ARCADE, 2(3), 144.
https://doi.org/10.31848/ARCADE.V2I3.60
Sari, M. N., Handoyo, A. D., Budiono, I. Z., & Eng, M. (2020). Perancangan Ulang
The Alana Hotel Sentul, Bogor Dengan Pendekatan Lokalitas Kota
Bogor. EProceedings of Art & Design, 7(2), 4560.
https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/
artdesign/article/view/13307
Schell, J. (2008). Seni Desain Game: Buku Lensa. Penerbit Morgan Kaufmann.
Togar Mulya Raja, M., Hambali, R., Togar, M., & Raja, M. (2019). Literature Review
of The Store Windows Display Influences on Consumers
Attractiveness Through the Layout Design. 6.
Verly Nugrahantinia, H., Rachmawati, R., & Farida, D. A. (2022). PERANCANGAN
ULANG INTERIOR SMA AL-FATAH YPKP SENTANI GUNA
MENINGKATKAN PROSES.
Waldi, A., Pendidikan, I. P., & Fakultas, K. (2018). Students' Character Training
through Game Online Extracurricular E-Sports in SMA 1 PSKD High
School Jakarta. Journal of Moral and Civic Education, 2(2), 92-101.
https://doi.org/10.24036/8851412222018119
Yin, K., Zi, Y., Zhuang, W., Gao, Y., Tong, Y., Song, L., & Liu, Y. (2020). Linking Esports
to health risks and benefits: Current knowledge and future research
needs. Journal of Sport and Health Science, 9(6), 485-488.