PERANCANGAN APLIKASI PANDUAN PENGGUNAAN PERALATAN GYM DENGAN PENDEKATAN GAMIFIKASI

Authors

  • Rafly Defritama Telkom University
  • Irfan Dwi Rahandito Telkom University
  • Mario Mario Telkom University

Abstract

Gimnasium merupakan sarana rekreasi publik yang dapat diakses melalui pendaftaran dan
pembayaran keanggotaan. Tujuan dari sebuah gym adalah menyediakan ruangan beserta fasilitas untuk
pengguna melakukan aktivitas olahraga. Namun karena variasi fasilitas tersebut, banyak pengguna
mengalami kesulitan dalam memahami cara menggunakannya. Hal ini menyebabkan kerusakan pada
fasilitas gym dan cedera kepada pengguna. Saat ini sudah banyak aplikasi yang membantu penggunanya
dalam beraktivitas olahraga. Namun belum banyak aplikasi olahraga atau kesehatan yang dikembangkan
dengan implementasi sistem gamifikasi. Salah satu tujuan dari mengimplementasikan sebuah aspek
gamifikasi untuk mendorong sebuah kebiasaan yang baru kepada pengguna, sehingga dapat membantu
dan memudahkan mereka untuk mencapai tujuan tertentu. Dengan begitu, target perancangan berupa
gamifikasi pada aplikasi yang dapat membantu mengurangi cedera dalam penggunaan fasilitas gym. Proses
perancangan aplikasi dan gamifikasi melibatkan penelitian terhadap permasalahan yang dialami oleh
pengguna dan penanggung jawab fasilitas gym, pendalaman teori dalam mendesain sebuah aplikasi dan
gamifikasi, serta referensi dari berbagai macam karya yang serupa untuk mencapai tujuan. Hasil akhir
berupa desain dari aplikasi tersebut dan perancangan implementasi dari gamifikasi aplikasi.


Kata kunci : gimnasium, panduan, aplikasi, peralatan gym, gamifikasi.

References

Abdul kadir, (2008)

Yogyakarta

Ahmad Miru, (2009)

Jakarta : Rajawali press.

Alex Wohl (2017).

Andrew N, Wolfe R, Cameron P,. (2014) The impact of sport and active recreation injuries on

physical

activity levels at 12 months post-injury. Scand J Med Sci Sports.

Aryani, D., Ihsan, M. N., & Septiyani, P. (2016). Prototype sistem absensi dengan metode face

recognition

berbasis arduino pada smk negeri 5 kabupaten tangerang.

Ben Sheneiderman, (1998),

interaction=. Journal of huma computer studies

Bompa (2001). Theory And Methodology of Training : A Key to Athletic Performance. Dubuque,

Iowa:

Kendall Hunt Publishing Company.

Danton sihombing, (2017)

Ebdi Sanyoto, S. (2005)

Edwards, E.A., Lumsden, J. (2016),

behaviour change techniques in smartphone apps=, BM.

Griwijoyo, H.Y.S Santosa (2005). Manusia dan Olahraga, jurnal . Jakarta : Bumi Medika.

Griwijoyo, H.Y.S. (2013)

Rosdakarya

James Panafino (2012)

Jogiyanto. (2008). Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur. Teori dan

Praktek

Aplikasi Bisnis. Yogyakarta: Andi. Kenneth E

Keight Bryant, (2016).

web

design.

Kujala, L. (2011)

computers.

Lutan, Rusli.(2001). Asas-asas Pendidikan Jasmani. Jakarta. Depdiknas. Suherman,Adang.

Marczewski. (2018). Marczewski ’ s Player and User Types Hexad. (October), 1–25.

Rachman Hakim S. (2012). Pengantar Sistem Informasi Bisnis. Jakarta : Elex Media Komputindo.

Samara, Timothy.(2007)

Rockport Publisher

Simon Bulgacs (2013),

Technological implementation Framework/Software Application= Journal of Business and

Systems Research.

Sukadiyanto, (2005)

Sugiyono (2017),

Bandung :Alfaberta..

Tirtobisono. Yan, 2009. Pembuatan Aplikasi Dalam Komputer Menggunakan Bahasa.

Pemograman.

Vangie Bangel, (2017)

Application.

Andi Offset. Yogyakarta. Turban,

Wilbert’ O Galitz, (2007)

Publishing.inc.

Werbach, K., & Hunter, D. (2010). Chapter 5, Game Changer: Six steps to gamification. For the Win:

How Game Thinking Can Revolutionize Your Business.

Published

2024-06-01

Issue

Section

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual