PERANCANGAN KONSEP VISUAL UNTUK ANIMASI PENDEK 2 DIMENSI TENTANG SOSIALISASI PENGARUH PENGGUNAAN GADGET BERLEBIHAN KEPADA PERTUMBUHAN BALITA DI MASYARAKAT URBAN

Authors

  • Rhea Ayuni Telkom University
  • Zaini Ramdhan Telkom University
  • Yayat Sudaryat Telkom University

Abstract

Semakin majunya zaman, semakin naik juga penggunakan Gadget, begitu juga dengan
penggunakan gadget oleh anak Balita. Anak Balita yang beraktivitas fisik, bermain diluar dan
bersosialisasi sekarang banyak yang terpaku dengan gadget, baik dengan keinginannya sendiri atau dari
orang tua yang memberikannya agar anak tidak rewel, mengganggu orang tua saat kerja, atau hanya
untuk bermain. Dan tidak sedikit juga pengaruh gadget ini terhadap perkembangan balita, baik dari sisi
fisik seperi mata rabun, gadget juga berpengaruh terhadap psikologis mereka, seperti malas, emosi tidak
terkontrol, serta penyakit mental lainnya. Dengan pengumpulan data hasil dari wawancara serta
observasi yang dilakukan di Kota besar, menjadi dasar untuk perancangan konsep visual untuk sosialisasi
pengaruh Gadget terhadap perkembangan balita untuk orang tua muda.


Kata kunci : Gadget, Perkembangan Anak, Konsep Visual

References

b., Bartholdy. 2008. Character Design. Erhoff: Birkhäuser Basel.

Budi Saptoto, S.Pd. 2016. Membuat Karya Media Desain Komunikasi Visual. Kementrian

Pendidikan dan Kebudayaan.

Chikmah, Adevia Maulidya. 2018. "Jurnal SIKLUS Volume 07 Nomor 02 Juni 2018 ." PENGARUH

DURASI PENGGUNAAN GADGET TERHADAP MASALAH MENTAL EMOSIONAL ANAK PRA

SEKOLAH DI TK PEMBINA KOTA TEGAL 296.

Cussion. 2020. Hal-hal yang Perlu Diketahui Tentang Perkembangan Anak. 12 30. Accessed april

, 2023. https://www.cussonskids.co.id/perkembangan-anak/.

Geneva. 2019. New WHO guidelines on physical activity, sedentary behaviour and sleep for

children under 5 years of age. April 24. Accessed May 20, 2023.

https://www.who.int/news/item/24-04-2019-to-grow-up-healthy-children-need-to-sitless-

and-play-more.

Maheshwari, Shubhangi. n.d. "2D And 3D Animation and its Techniques." 19, 34-35, 39-40.

Rahmawati, Yasinta. 2021. Waspada Kecanduan Gadget, 40 Persen Anak Habiskan 30 Jam Main

HP dalam Seminggu. Juni 11. Accessed May 23, 2023.

https://www.suara.com/health/2021/06/11/134614/waspada-kecanduan-gadget-40-

persen-anak-habiskan-30-jam-main-hp-dalam-seminggu.

Rhamdan, Zaini. 2023. "Perancangan Animasi Motion Graphic Sebagai Media Pelatihan Untuk

Tenaga Pemasar Di Pt Marsit Bangun Sejahtera ."

Rhamdan, Zaini. 2021. "Perancangan Background Dan Environment Untuk Animasi Pendek 2d

Rhamdan, Zaini. 2020. "Perancangan Karakter Animasi 2d

Sosial Terhadap Gaya Hidup Generasi Milenial ."

Robert, Steve. 2011. Character Animation Fundementals | Developing Skills for 2D and 3D

character Animation. Oxford: Elsevuer Ltd.

Sheri Madigan, PhD. 2019. Association Between Screen Time and Children’s Performance on a

Developmental Screening Test. January 28. Accessed May 13, 2023.

https://jamanetwork.com/journals/jamapediatrics/article-abstract/2722666.

Sofyan Salam, Sukarman, Hasnawati, dan Muh. Muhaimin. 2020. PENGETAHUAN DASAR SENI

RUPA. Makasar: Badan Penerbit UNM.

Tilman, Bryan. 2019. Creative Character Design. Boca Raton: CRC Press.

Williams, Richard. 2001. the Animators Survival Kit. US: faber and faber.

Published

2024-06-01

Issue

Section

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual