PERANCANGAN MOBILE GAME UNTUNK MENGEMBANGKAN KETERAMPILAN CRITICAL THINKING PADA REMAJA

Authors

  • Adrian Avisena Telkom University
  • Dicky Hidayat Telkom University
  • Diena Yudiarti Telkom University

Abstract

Pada era Globalisasi ini menuntut peserta didik untuk memiliki
kemampuan dan keterampilan hidup, dan karir yang lebih ekstrem sebagai salah
satu contohnya yaitu critical thinking. Namun remaja Indonesia selalu berada pada
peringkat terendah dalam kemampuan critical thinking, pada abad ini para siswa
merupakan generasi digital atau generasi Z, mereka biasa hidup dengan
menggunakan komputer, game, ponsel dan alat-alat digital lainnya menyebabkan
maraknya pecandu game di kalangan remaja. Pada era digital yang terus
berkembang, Game dapat dijadikan sebagai media interaktif alternatif
pembelajaran konvensional. Sehingga tujuan dari penelitian ini merancang
purwarupa game berbasis android dengan fokus critical thinking. Metode
pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan kuesioner, wawancara, dan
observasi lapangan. Konten aplikasi game yang akan dirancang bergenre casual-
puzzle sub genre Adventure dengan point-of-view yang digunakan adalah top-
Down dan style visual pixel art. Manfaat yang ingin dicapai pada perancangan ini
agar mengembangkan kemampuan critical thinking kepada remaja dan
menghibur serta memberikan edukasi lewat game. Hasil yang dicapai dalam
perancangan ini berupa perancangan purwarupa mobile game android yang
berfokus pada critical thinking untuk remaja.


Kata Kunci: critical thinking, mobile game, media interaktif

References

Adams, E. (2014). Fundamentals of Puzzle and Casual Game Design. New Riders.

Barkeyey.

Adams, E. (2010). Fundamentas of Game Design Second Edition. New Riders.

Barkeley.

Afandi, Sajidan, Akhyar, M., Suryani, N. (2019). Development Frameworks of The

Indonesian Partnership 21st – Century Skills Standards For Prospective Science

Teachers: A Delphi Study. JPII (jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 8(1).

Al Farisi, M. R., Rahman,Y. (2018). Perancangan Aplikasi Game Latihan Matematika

Dasar Sebagai Alat Bantu Belajar Anak Usia Kelas 3 Sekolah Dasar. 5(3)

Andarini, H. D., Swasty, W., & Hidayat, D. (2010). Designing the interactive

multimedia learning for elementary students grade 1st–3rd: A case of plants

(Natural Science subject).

Arsanti, M., Zulaeha, I., Subiyantoro, S., Haryati, N. (2021). Tuntutan Kompetensi

C Abad 21 dalam Pendidikan di Perguruan Tinggi untuk Menghadapi Era

Society 5.0. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana Universitas Negeri

Semarang.

Creswell, J. (2015). Riset Pendidikan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Damarjati, S., Miatun, A. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android

sebagai Media Pembelajaran Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kritis.

Anargya: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 4(2).

Duke, R. D. (1981). Development of the Conrail Game. In Stahl, I. (Ed.). Oprational

Gaming An International Opproach (pp.245-252). Oxford, England: Pergamon

Press

Enciso, O.L.U., Ensico, D. S. U., Daza, M. D. P. V. (2017). Critical Thinking and Its

Importance in Education: Some Reflection. Rastros Rostros 19 (34)

Facione, P. A. (2011). Critical Thinking: What It Is and Why It Counts.

Febriandari, D., Nauli, F.A., H.D Rahmalia, S. (2016). Hubungan Kecanduan Game

Online Terhadap Identitas Diri Remaja. Jurnal Keperawatan Jiwa, 1(1).

Hartati, A.D., Hayati, A., Zanthy, L.S. (2019). 37 Analisis Kemampuan Berpikir Kritis

Dan Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa Smp Pada Materi Sistem

Persamaan Linear Dua Variabel. Journal On Education, 1(3).

Jihadatunnafsy, D.N.A. (2021). Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa SMP

Berdasarkan Watson-Glaser Critical Thinking Appraisal (Thesis). Bandung: UPI.

Kusrianto, A. (2009). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta.

Moleong, L. J. (2007). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Rosdakarya.

Munir. (2013). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:

Alfabeta.

Murtono, T. (2018). The Existence of Crowdsourcing Graphic Designers in

Indonesia. Proceedings of teh 4th Bandung Creative Movement International

Conference on Creative Industries 2017 (4th BCM 2017). Atlantis Press.

Nasrikin, R., Komalasari, K., Ruhimat, M. (2023). Pengaruh Literasi Media Internet

Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Dalam Pembelajaran Ilmu

Pengetahuan Sosial Di Era Covid-19. Jurnal Civic Hukum, 8(1)

Nur’aini, A., Hidayat, D., Ar Razi, A. (2021). Perancangan Purwarupa Mobile Game

Tentang Bahaya Covid-19 Untuk Remaja.

Nurani, M.T.S. (2013). Seni Pixel. Dekave 3(6).

Shiddieqy Hadna, N. M. (2013).

Unity 3d.= Stmik Amikom, Yogyakarta.

https://www.marietta.edu/sites/default/files/documents/21st_century_skills_st

andards_book_2.pdf

Partnership For 21st Century Skills. (2015). Partnership For 21st Century Skillscore

ContentIntegration. United State: Ohio Department.

Paul, R., Elder, L. (2006). Critical Thinking: The Nature of Critical and Creative

Thought.

Paul, R., Elder, L. (2020). The Miniature Guide to Critical Thinking Concept and

Tools. United Kingdom: Rowman & Littlefield.

Pmpk.kemdikbud.go.id. 2003. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20

Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional

https://pmpk.kemdikbud.go.id/assets/docs/UU_2003_No_20_Sistem_Pendidi

kan_Nasional.pdf

Pramuditya, S. A., Noto, M. S., Purwono, H. (2018). Desain Game Edukasi Berbasis

Android pada Materi Logika Matematika. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan

Matematika), 2(2).

Purnama, S. (2010). Elemen Warna Dalam Pengembangan Multimedia

Pembelajaran Agama Islam, 2(1).

Rasyid, A., Gaffar A,A., Utari, W. (2020). Efektivitas Aplikasi Mobile Learning Role

Play Games (RPG). Jurnal Mangifera Edu, 4(2).

Rahayu, M.S.I., Kuswanto, H. (2021). The effectiveness of the use of the android-

based carom Games comic integrated to discovery learning in improving critical

thinking and mathematical representation abilities. Journal of Technology and

Science Education, 11(2).

Rahmawati, R., Muttaqin, M., Listiawati, M. Peran Permainan Kartu Uno Dalam

Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa. Jurnal Program Studi

Pendidikan Biologi, 9(2)

Sa’adah, M., Suryaningsih, S., Muslim, B. (2020). Pemanfaatan Multimedia

Interaktif Pada Materi Hidrokarbon untuk Menumbuhkan Keterampilan Critical

thinking Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 6(2).

Schell, J. (2019). The Art of Game Design: A Book of Lenses.

Setiawan, W. (2015). Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa

Smp Dengan Menggunakan Model Penemuan Terbimbing. Jurnal Ilmiah UPT

P2M STKIP Siliwangi, 2(1)

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:

Alfabeta.

Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere, 1(1).

Tapiharu, J. G. (2017). Perancangan Aplikasi Smarthphone Berbasis Android Untuk

Career Development Center (CDC) Telkom University. E-Proceeding of Arts &

Design, 4(03).

Tinaburko, I. T. (2015). DEKAVE: Desain Komonukasi Visual Penanda Zaman

Masyarakat Global. Yogyakarta

Zufri, T., Frans, O., Hilman D. (2022). Pixel Art Game Character Design, 07(1).

Van Eck, R. (2006). Digital Game-based learning: It's not just the digital natives who

are restless.

Wijaya, E. Y., Sudjimat, D.A., Nyoto, A. (2016). Transformasi Pendidikan Abad 21

Sebagai Tuntutan Pengembangan Sumber Daya Manusia di Era Global.

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika, 1.

Published

2024-07-03

Issue

Section

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual