PERANCANGAN MODEL KARAKTER 3D INTERAKSI MAHASISWA DENGAN SCREEN TIME BERLEBIHAN
Abstract
Dalam keseharian seseorang teknologi sudah menjadi bagian hidup mereka, tak
heran jika dari kalangan anak kecil hingga orang tua pun sudah mahir dengan teknologi.
Teknologi pintar layaknya Smartphone, Smart TV, dan komputer, memiliki keuntungan untuk
bekerja, edukasi, dan hiburan yang dapat dimanfaatkan oleh seseorang, Namun dengan
adanya kemudahan tersebut orang-orang menggunakan media gadget mereka terlalu lama.
Aktivitas melihat layar media ini disebut dengan Screen Time, penggunaan Screen Time yang
berlebihan ini dapat mengakibatkan berbagai macam dampak negatif kepada kesehatan
mental dan fisik penggunanya. Penulis melaksanakan penelitian ini bermaksud untuk
menggambarkan interaksi yang terjadi antar mahasiswa dengan media, dan menjadi media
acuan bagi mahasiswa agar dapat menghindari penggunaan Screen Time yang berlebihan.
Untuk penelitian ini penulis menggunakan pendekatan metode kualitatif, pengumpulan data
dilakukan dengan metode observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Untuk
metode analisis yang digunakan, penulis menggunakan studi kasus deskriptif agar dapat
membantu penulis memahami dengan lebih jelas interaksi antar mahasiswa dengan media
yang mengakibatkan Screen Time berlebihan. Hasil data penelitian tersebut penulis gunakan
dalam perancangan desain model karakter 3D dengan menggambarkan dampak dari
penggunaan Screen Time yang berlebihan.
Kata kunci: Desain model karakter 3D, Interaksi, Mahasiswa, Media, Screen Time
References
Akbar, F. H., Ramdhan, Z., & Sumarlin, R. (2021). Perancangan Karakter Animasi 3d
Ciung Wanara Untuk Mengenalkan Cerita Rakyat Jawa Barat. eProceedings of
Art & Design, 8(6).
Azhima, F. R., Budiman, A., & Mario, M. (2021). Desain Karakter Adaptasi Gijinka
Yang Mengangkat Hewan Endemik Samarinda. eProceedings of Art & Design,
(6).
Chang, A. M., Aeschbach, D., Duffy, J. F., & Czeisler, C. A. (2015). Evening use of lightemitting
eReaders negatively affects sleep, circadian timing, and next-morning
alertness. Proceedings of the National Academy of Sciences, 112(4), 1232-
Creswell, J. W. (2010). Research design pendekatan kualitatif, kuantitatif, dan mixed.
Yogyakarta: pustaka pelajar.
Cureau, F. V., Ekelund, U., Bloch, K. V., & Schaan, B. D. (2017). Does body mass index
modify the association between physical activity and screen time with
cardiometabolic risk factors in adolescents? Findings from a country-wide
survey. International journal of obesity, 41(4), 551-559.
Dietz Jr, W. H., & Gortmaker, S. L. (1985). Do we fatten our children at the television
set? Obesity and television viewing in children and adolescents. Pediatrics,
(5), 807-812.
Fang, K., Mu, M., Liu, K., & He, Y. (2019). Screen time and childhood
overweight/obesity: A systematic review and meta‐analysis. Child: care, health
and development, 45(5), 744-753.
Foreman, J., Salim, A. T., Praveen, A., Fonseka, D., Ting, D. S. W., He, M. G., ... &
Dirani, M. (2021). Association between digital smart device use and myopia: a
systematic review and meta-analysis. The Lancet Digital Health, 3(12), e806-
e818.
Ghifari, N. F., Sumarlin, R., & Rahadianto, I. D. (2023). PERANCANGAN PERMODELAN
KARAKTER 3D VIDEO GAME SEBAGAI MEDIA UNTUK MENINGKATKAN
KEWASPADAAN TERHADAP HOAKS PADA MEDIA SOSIAL. eProceedings of Art
& Design, 10(2).
Kaur, K., Gurnani, B., Nayak, S., Deori, N., Kaur, S., Jethani, J., ... & Mishra, D. (2022).
Digital eye strain-a comprehensive review. Ophthalmology and therapy, 11(5),
-1680.
Liu, M., Kamper-DeMarco, K. E., Zhang, J., Xiao, J., Dong, D., & Xue, P. (2022). Time
Spent on Social Media and Risk of Depression in Adolescents: A Dose–
Response Meta-Analysis. International journal of environmental research and
public health, 19(9), 5164.
Lin, W. H., Liu, C. H., & Yi, C. C. (2020). Exposure to sexually explicit media in early
adolescence is related to risky sexual behavior in emerging adulthood. PloS
one, 15(4), e0230242.
Lionardi, A. (2022). Kajian Visual Desain Karakter Kancil pada Animasi 3D
Priftis, N., & Panagiotakos, D. (2023). Screen Time and Its Health Consequences in
Children and Adolescents. Children, 10(10), 1665.
Ramdhan, Z., & Iskandar, M. (2016). Metallus Character Design For Jinn Warriors
Comic. Bandung Creative Movement (BCM), 3(1).
Rocha, L. L., Gratão, L. H. A., do Carmo, A. S., Costa, A. B. P., de Freitas Cunha, C., de
Oliveira, T. R. P. R., & Mendes, L. L. (2021). School type, eating habits, and
screen time are associated with ultra-processed food consumption among
Brazilian adolescents. Journal of the Academy of Nutrition and Dietetics,
(6), 1136-1142.
Seilatuw, J. (2023). Screen time: Panduan Lengkap Untuk Anak Dan Orang Dewasa:
Arti, Manfaat, Dan Dampak.
Sudjana, N. (2000). Ibrahim. 1989. Penelitian dan penilaian pendidikan
Supit, F. (2021). Miopia: Epidemiologi dan Faktor Risiko. Cermin Dunia Kedokteran,
(12), 741-744.
Vaughan, W. (2011). Digital modeling. New Riders.
White, T. (2012). Animation from pencils to pixels: Classical techniques for the digital
animator. CRC Press.