PERANCANGAN MODEL KARAKTER 3D INTERAKSI MAHASISWA DENGAN SCREEN TIME BERLEBIHAN

Authors

  • Daffa Digdhaya Tama Telkom University
  • Zaini Ramdhan Telkom University
  • Muhammad Iskandar Telkom University

Abstract

Dalam keseharian seseorang teknologi sudah menjadi bagian hidup mereka, tak
heran jika dari kalangan anak kecil hingga orang tua pun sudah mahir dengan teknologi.
Teknologi pintar layaknya Smartphone, Smart TV, dan komputer, memiliki keuntungan untuk
bekerja, edukasi, dan hiburan yang dapat dimanfaatkan oleh seseorang, Namun dengan
adanya kemudahan tersebut orang-orang menggunakan media gadget mereka terlalu lama.
Aktivitas melihat layar media ini disebut dengan Screen Time, penggunaan Screen Time yang
berlebihan ini dapat mengakibatkan berbagai macam dampak negatif kepada kesehatan
mental dan fisik penggunanya. Penulis melaksanakan penelitian ini bermaksud untuk
menggambarkan interaksi yang terjadi antar mahasiswa dengan media, dan menjadi media
acuan bagi mahasiswa agar dapat menghindari penggunaan Screen Time yang berlebihan.
Untuk penelitian ini penulis menggunakan pendekatan metode kualitatif, pengumpulan data
dilakukan dengan metode observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Untuk
metode analisis yang digunakan, penulis menggunakan studi kasus deskriptif agar dapat
membantu penulis memahami dengan lebih jelas interaksi antar mahasiswa dengan media
yang mengakibatkan Screen Time berlebihan. Hasil data penelitian tersebut penulis gunakan
dalam perancangan desain model karakter 3D dengan menggambarkan dampak dari
penggunaan Screen Time yang berlebihan.


Kata kunci: Desain model karakter 3D, Interaksi, Mahasiswa, Media, Screen Time

References

Akbar, F. H., Ramdhan, Z., & Sumarlin, R. (2021). Perancangan Karakter Animasi 3d

Ciung Wanara Untuk Mengenalkan Cerita Rakyat Jawa Barat. eProceedings of

Art & Design, 8(6).

Azhima, F. R., Budiman, A., & Mario, M. (2021). Desain Karakter Adaptasi Gijinka

Yang Mengangkat Hewan Endemik Samarinda. eProceedings of Art & Design,

(6).

Chang, A. M., Aeschbach, D., Duffy, J. F., & Czeisler, C. A. (2015). Evening use of lightemitting

eReaders negatively affects sleep, circadian timing, and next-morning

alertness. Proceedings of the National Academy of Sciences, 112(4), 1232-

Creswell, J. W. (2010). Research design pendekatan kualitatif, kuantitatif, dan mixed.

Yogyakarta: pustaka pelajar.

Cureau, F. V., Ekelund, U., Bloch, K. V., & Schaan, B. D. (2017). Does body mass index

modify the association between physical activity and screen time with

cardiometabolic risk factors in adolescents? Findings from a country-wide

survey. International journal of obesity, 41(4), 551-559.

Dietz Jr, W. H., & Gortmaker, S. L. (1985). Do we fatten our children at the television

set? Obesity and television viewing in children and adolescents. Pediatrics,

(5), 807-812.

Fang, K., Mu, M., Liu, K., & He, Y. (2019). Screen time and childhood

overweight/obesity: A systematic review and meta‐analysis. Child: care, health

and development, 45(5), 744-753.

Foreman, J., Salim, A. T., Praveen, A., Fonseka, D., Ting, D. S. W., He, M. G., ... &

Dirani, M. (2021). Association between digital smart device use and myopia: a

systematic review and meta-analysis. The Lancet Digital Health, 3(12), e806-

e818.

Ghifari, N. F., Sumarlin, R., & Rahadianto, I. D. (2023). PERANCANGAN PERMODELAN

KARAKTER 3D VIDEO GAME SEBAGAI MEDIA UNTUK MENINGKATKAN

KEWASPADAAN TERHADAP HOAKS PADA MEDIA SOSIAL. eProceedings of Art

& Design, 10(2).

Kaur, K., Gurnani, B., Nayak, S., Deori, N., Kaur, S., Jethani, J., ... & Mishra, D. (2022).

Digital eye strain-a comprehensive review. Ophthalmology and therapy, 11(5),

-1680.

Liu, M., Kamper-DeMarco, K. E., Zhang, J., Xiao, J., Dong, D., & Xue, P. (2022). Time

Spent on Social Media and Risk of Depression in Adolescents: A Dose–

Response Meta-Analysis. International journal of environmental research and

public health, 19(9), 5164.

Lin, W. H., Liu, C. H., & Yi, C. C. (2020). Exposure to sexually explicit media in early

adolescence is related to risky sexual behavior in emerging adulthood. PloS

one, 15(4), e0230242.

Lionardi, A. (2022). Kajian Visual Desain Karakter Kancil pada Animasi 3D

Priftis, N., & Panagiotakos, D. (2023). Screen Time and Its Health Consequences in

Children and Adolescents. Children, 10(10), 1665.

Ramdhan, Z., & Iskandar, M. (2016). Metallus Character Design For Jinn Warriors

Comic. Bandung Creative Movement (BCM), 3(1).

Rocha, L. L., Gratão, L. H. A., do Carmo, A. S., Costa, A. B. P., de Freitas Cunha, C., de

Oliveira, T. R. P. R., & Mendes, L. L. (2021). School type, eating habits, and

screen time are associated with ultra-processed food consumption among

Brazilian adolescents. Journal of the Academy of Nutrition and Dietetics,

(6), 1136-1142.

Seilatuw, J. (2023). Screen time: Panduan Lengkap Untuk Anak Dan Orang Dewasa:

Arti, Manfaat, Dan Dampak.

Sudjana, N. (2000). Ibrahim. 1989. Penelitian dan penilaian pendidikan

Supit, F. (2021). Miopia: Epidemiologi dan Faktor Risiko. Cermin Dunia Kedokteran,

(12), 741-744.

Vaughan, W. (2011). Digital modeling. New Riders.

White, T. (2012). Animation from pencils to pixels: Classical techniques for the digital

animator. CRC Press.

Published

2024-06-01

Issue

Section

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual