Visual Interface Design Of Klatx Application For Fashion Waste Reutilization In Bandung
Abstract
Fenomena limbah fesyen di Indonesia, khususnya di Jawa Barat, yang diakibatkan oleh konsumsi pakaian berlebihan (konsumtif) dan mengikuti tren "fast fashion". Hal ini menyebabkan berbagai dampak negatif terhadap lingkungan dan sosial. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media komunikasi visual untuk penanganan limbah fesyen di Bandung. Metode yang digunakan adalah studi literatur, wawancara, dan survei dengan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa generasi muda (18-35 tahun) di Bandung menjadi target utama industri "fast fashion" dan terdorong untuk membeli pakaian baru secara impulsif. Oleh karena itu, aplikasi edukasi dan promosi gaya hidup berkelanjutan serta membantu mengurangi sifat konsumtif pada masyarakat dapat menjadi solusi untuk meningkatkan kesadaran masyarakat dan mendorong perubahan kebiasaan dalam mengelola pakaian. Aplikasi ini harus dirancang dengan mempertimbangkan kebutuhan dan preferensi pengguna, serta menggunakan prinsip-prinsip desain komunikasi visual yang efektif. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam upaya untuk mengurangi limbah fesyen dan mewujudkan gaya hidup berkelanjutan di Indonesia. Kata kunci: limbah fesyen, konsumtif, aplikasi, media komunikasi visual, gaya hidup berkelanjutan, Bandung.
References
Garrett, J. J. (2010). The elements of user experience (2nd ed.). New Riders Publishing
Hidayat, S., Lydia, R. B., & Resmadi, I. (2022). Mobile application for donation and adoption of stranded dogs and cats during the COVID-19 pandemic. In Embracing the Future: Creative Industries for Environment and Advanced Society 5.0 in a Post-Pandemic Era (pp. 22-25). Routledge.
Iskandar, Y (2018). Buku Ajar Pengantar Aplikasi Komputer. Deepublish.
Kusrianto, A. (2009). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Penerbit Andi. Yogyakarta.
Leman, F. M., Soelityowati, J. P., & Purnomo, J. (2020). Dampak Fast fashion terhadap lingkungan. In Seminar nasional envisi.
Pressman, R. S. (2002). Software Engineering: A Practitioner's Approach. Boston, MA: McGraw-Hill
Pruitt, J., & Adreasen, M. (2006). Particiatory Design: Principles and Practices. Indianapolis, IN: Addison-Wesley
Putra, Y. W. S., Dawis, A. M., Novi, N., Natsir, F., Fitria, F., Widhiyanti, A. A. S., & Others. (2023). PENGANTAR APLIKASI SELULER.
Rahman, A., Hanifa, L., & Permatasari, A. D. (2019). Analisis Faktor yang Mempengaruhi Penerapan Gaya Hidup Berkelanjutan pada Generasi Milenial di Kota Bandung. Jurnal Administrasi Bisnis, 23(2), 189-200.
Rosyad, N. I., & Nugraha, N. D. (2017). Perancangan User Interface Aplikasi Mobile Beranda Muslim Sebagai Media Online Kajian Islam Bagi Anak Muda. eProceedings of Art & Design, 4(3).
Setyawan, I., & Munari, A. (2020). Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Refika Aditama
Shneiderman, B. (2016). Designing the User Interface: Sixth Edition. Pearson International
Sitorus, J. R., Soedewi, S., & Kadarisman, A. (2021). Perancangan Prototype Aplikasi Penyewaan Perlengkapan Fotografi di Pekanbaru. eProceedings of Art & Design, 8(3).
Soedewi, S., Mustikawan, A., & Swasty, W. (2022). Penerapan metode design thinking pada perancangan website umkm kirihuci.
Tinarbuko, Sumbo. (2015). DEKAVE Desain Komunikasi Visual Penanda Zaman Masyarakat Global. Yogyakarta: Center for Academic Publishing Service.
Wolf, Paul R., Ph.D. (2006). Elements of Photogrammetry