PERANCANGAN PROTOTYPE M-COMMERCE UNTUK UD.DJAYA COFFEE
Abstract
M-commerce, atau Mobile Commerce, adalah pembelian dan penjualan barang dan jasa melalui perangkat seluler seperti ponsel pintar. M-commerce menawarkan inovasi digital yang meningkatkan pengalaman pelanggan dengan menyediakan alternatif pelayanan. UD.Djaya Coffee, sebuah merupakan perusahaan kopi yang berada di Kota Bogor dan berdiri sejak 2020, telah memanfaatkan digitalisasi untuk memperkenalkan, mempromosikan, dan membangun brand mereka. Penelitian ini bertujuan merancang prototype M-commerce untuk UD.Djaya Coffee guna meningkatkan pelayanan pelanggan dari pemesanan hingga pembayaran, sambil tetap menjaga brand identity dan karakter mereka. Pengumpulan data penelitian ini dikumpulkan dengan metode wawancara, kuesioner, observasi, dan studi pustaka, dengan pendekatan Design thinking. Data yang diperoleh dari metode tersebut diolah dan dikembangkan menjadi prototype M-commerce. Pemilihan media M-commerce didasarkan pada analisis fenomena dan permasalahan yang dihadapi oleh UD.Djaya Coffee. Hasil penelitian ini adalah sebuah prototype M-commerce yang diharapkan dapat meningkatkan efisiensi operasional serta pengalaman pelanggan UD.Djaya Coffee,dengan memberikan pelayanan yang lebih baik dan responsif terhadap kebutuhan pelanggan.
Kata kunci: m-commerce, digitalisasi, media, pelayanan, UD.Djaya Coffee
References
Adnan Saifullah, A. R. (2023). PERANCANGAN PROTOTYPE WEBSITE UNTUK TALANOA KOPI & SPACE, 3.
Ardiansyah, M. (2017). Pengantar Teknologi Mobile. Andi.
Aria Ar Razi, I. R. (2018). PENERAPAN METODE DESIGNTHINKINGPADA MODEL PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PENANGANANLAPORAN KEHILANGAN DAN TEMUAN BARANG TERCECER . Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan PeriklananVol. 03 No. 02.
Banister, d. (1998). Pendekatan Kualitatif Dalam penelitian Psikologi. In d. Banister,
Branson, S. (2020). UI/UX Design. Pendekatan Kualitatif Dalam penelitian Psikologi (p. 72). Jakarta: Lembaga Pengembangan Sarana Pengukuran dan Pendidikan Psikologi (LPSP3) Fakultas Psikologi Universitas Indonesia.
Dioconde, M. (2017, Maret 6). The UX Honeycomb Checklist: 6 Steps to Ensure your Product has Value. Retrieved from Linkedin: https://www.linkedin.com/pulse/ux-honeycomb-checklist-6-steps ensure-your-product-has-dioconde/
Fathoni, A. (2011). Metodologi Penelitian dan Tehnik Penyusunan Skripsi. In A. Fathoni, Metodologi Penelitian dan Tehnik Penyusunan Skripsi (p. 104). Jakarta: Rineka Cipta.
Hariri, D. H. (2022). Analisis User Experience pada. Jurnal.
Kharis, K. S. (2019). Evaluasi Usability Pada Sistem Informasi Pasar Kerja Menggunakan System Usability Scale (SUS). Prosiding Seminar Sains Nasional dan Teknologi (Vol. 1, No. 1).
Kurg, S. (2014). Don't Make Me Think, Revisited: A Common Sense Approach to Web Usability 3rd Edition. New Riders. Kusrianto, A. (2007). Pengantar desain komunikasi visual. In A.
Kusrianto, Pengantar desain komunikasi visual (p. 2). Yogyakarta: Andi.
Pradianingtyas, D. (2017). Pengaruh Web Experience, Social Factor, dan Ease of Use terhadap Penggunaan Reservasi Hotel secara Online. Khasanah Ilmu Jurnal Pariwisata dan Budaya.
Pramono, S. (2020). Pengaruh Media Sekunder dalam Strategi Promosi Produk UMKM di Indonesia. Jurnal Komunikasi dan Media
Razi, A. A., Mutiaz, I. R., & Setiawan, P. (2018). PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA MODEL PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PENANGANAN LAPORAN KEHILANGAN DAN TEMUAN BARANG TERCECER. Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol.03 No.02.
Rustan, S. (2008). Layout, dasar & penerapannya. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Saifullah, A., Adriyanto, A. R., & Yudiarti, D. (2023, Desember). PERANCANGAN PROTOTYPE WEBSITE UNTUK TALANOA KOPI & SPACE. e-Proceeding of Art & Design : Vol.10, No.6 Desember 2023, p. 3.
Santoso, H. B., & dkk. (2014). Research in progress: User experience evaluation of Student Centered E-Learning Environment for computer science program. 2014 3rd International Conference on User Science and Engineering, i-USEr 2014 (pp. 52-55). Shah Alam: PublisherInstitute of Electrical and Electronics Engineers Inc.
Sugiyono. (2017). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D.
Suratno, M. (2016). Analisis Penentu Antarmuka Terbaik Berdasarkan Eye Tracking pada Sistem Informasi Akademik Universitas Jambi. 64.
Swasty, W., & Adriyanto, A. R. (2017). Does Color Matter on Web User Interface. CommIT (Communication & Information Technology) Journal.
Tia. (2017, Oktober 30). Mobile Commerce | PDF. Retrieved from M Commerce: https://www.scribd.com/document/362996098/M-Commerce
Vaughan, T. (2011). Multimedia: Making it Work. Eighth Edition. McGraw-Hill Education.
Williams, R. (2004). The non-Designers Design Book. California: Peachpit Press Berkeley California.
Zed, M. (2003). Metode Penelitian Kepustakaan. Jakarta: Yayasan Obro Indonesia