PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN BAHASA BALI UNTUK GENERASI MUDA
Abstract
Indonesia memiliki banyak bahasa daerah, termasuk bahasa Bali. Namun, bahasa Bali mulai ditinggalkan oleh generasi muda. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pembelajaran bahasa Bali yang menarik dan mudah digunakan oleh generasi muda. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan aplikasi dengan fitur interaktif dan menggunakan elemen gamifikasi. Data dikumpulkan melalui observasi, kuesioner, dan wawancara dengan generasi muda Bali serta ahli bahasa Bali dan ahli UI/UX. Data yang diperoleh kemudian diolah menggunakan analisis matriks perbandingan untuk mengidentifikasi pola dan tren yang relevan. Aplikasi ini dapat meningkatkan minat dan pemahaman generasi muda terhadap bahasa Bali. Aplikasi ini memiliki fitur seperti permainan edukatif, kuis, dan materi pembelajaran dalam bentuk audio-visual. Aplikasi pembelajaran bahasa Bali yang interaktif dan multimedia sangat efektif dalam mengatasi penurunan penggunaan bahasa Bali di kalangan generasi muda. Penggunaan elemen gamifikasi dalam aplikasi ini dapat meningkatkan motivasi belajar. Penelitian ini membantu upaya pelestarian bahasa dan budaya Bali serta memberikan saran untuk pengembangan aplikasi pembelajaran bahasa daerah lainnya.
Kata kunci: Bahasa Bali, Aplikasi Pembelajaran, Gamifikasi, Pelestarian Bahasa, Multimedia Interaktif.
References
Arissusila, I. W. (2021). Degradasi Penggunaan Bahasa Bali di Kota Denpasar. VIDYA WERTTA: Media Komunikasi Universitas Hindu Indonesia, 4(1), 1-15.
Mustika, I. K. (2018). Pergeseran Bahasa Bali sebagai Bahasa Ibu di Era Global (Kajian Pemertahanan Bahasa). Purwadita: Jurnal Agama dan Budaya, 2(1).
Dharmayanti, N. W. D. A., Utari, L. P. E. E., & Ristiani, A. K. (2023). Gumi Bali: Upaya Menghidupkan Bahasa Bali Pada Generasi Muda. Prosiding Pekan Ilmiah Pelajar (PILAR), 3, 428-438.
Seri Malini, N., Laksminy, N., & Sulibra, I. (2018). Pilihan Bahasa Generasi Muda di Destinasi Wisata di Bali. Jurnal Kajian Bali (Journal Of Bali Studies), 8(1), 71-92. doi:10.24843/JKB.2018.v08.i01.p05
Soewardikoen, D.W. (2019). Metodologi Penelitian Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: PT. Kanisius.
Ashar, A. (2012). "Multimedia: Pengertian, Jenis, dan Fungsi." Jurnal Teknologi Informasi, 1(1), 75-80.
H. Newton, (1998). "Multimedia: The Future of Communication." Journal of Communication, 48(2), 1-10.
Darmawan, D. (2012). "Multimedia: Integrasi Sistem dan Jaringan." Jurnal Sistem Informasi, 2(1), 32-40.
Supriyono, dkk. (2014). "Penggunaan Aplikasi Mobile dalam Pembelajaran." Jurnal Teknologi Informasi, 1(1), 907-914.
Ar Razi, dkk. (2018). "Penggunaan Aplikasi Mobile dalam Pembelajaran." Jurnal Teknologi Informasi, 1(1), 77-84.
Pressman, R. S., & Bruce, A. (2014). "Software Engineering: A Practitioner's Approach." McGrawHill Education.
Kuswanto, dkk. (2018). "Penggunaan Sistem Operasi dalam Pembelajaran." Jurnal Teknologi Informasi, 1(1), 16-20.
Satyaputra, dkk. (2016). "Penggunaan Android sebagai Sistem Operasi Mobile." Jurnal Teknologi Informasi, 1(1), 2-5.
Irawan, dkk. (2016). "Pengembangan Aplikasi Mobile pada Sistem Operasi Android." Jurnal Sistem Informasi, 2(1), 14-20.
Tinarbuko, T. (2015). "Desain Komunikasi Visual: Pengertian, Unsur, dan Fungsinya." Jurnal Imaji, 1(1), 1-10.
Rianingtyas, dkk. (2018). "Perancangan User Interface dan User Experience pada Aplikasi Mobile." Jurnal Teknologi Informasi, 1(1), 118-125.
Swasty, dkk. (2017). "Desain yang Persuasif: Prinsip dan Elemen." Jurnal Desain Komunikasi Visual, 8(1), 1-10.
Maharsi. (2016). Ilustrasi. Kamus Besar Bahasa Indonesia, 16-17.
Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom, 5(1), 1-6. Amany & Desire (2020). Pembelajaran Interaktif berbasis Gamifikasi guna Mendukung Program WFH pada saat Pandemik COVID-19. Vol 1 No 1 (2020): Adi Bisnis Digital Interdisiplin.
Dewi, S. K., Haryanto, E. K., & De Yong, S. (2018, October). Identifikasi Penerapan Design Thinking Dalam Pembelajaran Perancangan Desain Interior Kantor. In Seminar Nasional Seni Dan Desain 2018 (pp. 33-38). State University of Surabaya. Saffer (2010). Designing for Interaction Second Edition: Creating Innovative Applications and Devices. New Riders. Csik, Frankenberger, & Gassmann (2014). The Business Model Navigator: 55 Models That Will Revolutionise Your Business. Pearson Education Limited. Hermawan, A. & Pravitasari, R.J (2013). Business Model Canvas (Kanvas Model Bisnis).