PERANCANGAN BRAND EXPERIENCE UNTUK MENINGKATKAN AWARENESS PRODUK "DIGITAL ALLIANCE LUNA SPORT GAMING MOUSE="

Authors

  • Nauval Al Fariz Telkom University
  • Apsari Wiba Pamela Telkom University
  • Rahmiati Aulia Telkom University

Abstract

Perancangan ini didasarkan pada data bahwa tingginya jumlah gamers di
Indonesia tetapi kurangnya awareness terhadap brand dan produk ini. Tujuan dari
penelitian ini adalah untuk membuat promosi dan kampanye promosi yang efektif untuk
meningkatkan kesadaran merek produk "Digital Alliance Gaming Mouse Luna Sport".
Digital Alliance menghadapi masalah seperti promosi, iklan, dan placement yang buruk
dibandingkan dengan pesaingnya. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini
merupakan Wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Penggunaan analisis SWOT
(Activities, Opinions, and Interests), AISAS dan AOI dilakukan untuk menganalisis data
yang dikumpulkan menggunakan teknik analisis kualitatif Strategi ini termasuk membuat
pop-up store dan booth experience di Bandung Electronic Center (BEC) untuk mencoba
produk Digital Alliance secara langsung. Studi ini menemukan bahwa strategi promosi
yang tepat sasaran dan menarik yang menggunakan media digital dan hands-on
experience dapat meningkatkan brand awareness. Hasil perancangan menunjukkan
bahwa dibutuhkan iklan mengenai produk kepada khalayak agar target audience lebih
aware terhadap produk dengan promosi melalui Brand experience dapat meningkatkan
awareness masyarakat terhadap produk ini. Untuk mencapai hasil yang lebih baik,
penelitian ini menyarankan untuk terus meningkatkan interaksi dengan komunitas dan
meningkatkan konten media sosial.
Kata kunci : brand awareness, Digital Alliance, kampanye promosi, strategi branding.

References

Amalia, Ellavie Ichlasa. 2023. Hybrid. 14 Agustus. Accessed Maret 16, 2024.

https://hybrid.co.id/post/niko-partners-pertumbuhan-industri-game-indonesia-

di-2023- melambat/.

Aulia, R., Apsari, D., Haswati, S.M.B., Rusyda, H.F.S., Syafikarani, A., Lionardi, A.,

Rahardjo, S., Farida, A., Putra,

W.T.G., & Barlian, Y.A. (Eds.). (2022). Embracing the Future: Creative Industries for

Environment and

Advanced Society 5.0 in a Post-Pandemic Era: Proceedings of the 8th Bandung

Creative Movement

International Conference on Creative Industries (8th BCM 2021), Bandung,

Indonesia, 9 September

(1st ed.). Routledge

Brakus, J. J., Schmitt, B. H., & Zarantonello, L. (2009). Brand Experience: What Is

It? How Is It Measured? Does

It Affect Loyalty? Journal of Marketing, 73(3), 52-68.

Digital Alliance. (2023). Produk dan inovasi gaming Digital Alliance. Diakses dari

https://www.digitalalliance.co.id

Eiseman, L. (2000). Colors for your every mood. Capital Books.

Haller, K. (2014). The little book of colour: How to use the psychology of colour to

transform your life. Penguin

Life.

Heller, E. (2009). Psychology of color: Effects and symbolism. Springer.

Kotler, P., & Keller, K. L. (2012). Marketing Management 14th Edition. United

States of America: Pearson

Lumenta, A. (2014). Perkembangan Teknologi Videotron di Industri Periklanan.

Jakarta: Gramedia.

Mahnke, F. H. (1996). Color, environment, & human response. Wiley. 72

Morton, J. (1997). Color psychology: How colors affect your mood and behavior.

Colorcom.

Ott, J. (1973). Health and light: The effects of natural and artificial light on man

and other living things. Devin Adair Company.

Pamela, A. W. (2021) Interpretasi Makna Menggunakan Teori Semiotika Pada

Karya Desain Undangan

Pernikahan Kelas Menengah untuk Pendidikan Seni dan Desain. Jurnal Penelitian

Pendidikan, 21 (3), 2021. 46-57.

Putri, M., & Utama, N. (2022). Estetika dan Fungsi dalam Desain Komunikasi Visual

Kontemporer. Jurnal Desain

Grafis, 7(3), 112-124.

Sahin, A., Zehir, C., & Kitapci, H. (2011). The effects of brand experiences, trust and

satisfaction on building

brand loyalty: An empirical research on global brands.

Schiffman, L. G., & Kanuk, L. L. (2010). Consumer Behavior (10th ed.). Upper Saddle

River, NJ: Pearson

PrenticeHall

Soewardikoen, D. (2019). Desain dan Inovasi: Memecahkan Masalah dengan

Pendekatan Pelanggan. Jakarta:

Penerbit Erlangga

Published

2025-03-17

Issue

Section

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual