PERANCANGAN BUKU CERITA INTERAKTIF UNTUK MENGEMBANGKAN SENSORIK DAN MOTORIK HALUS ANAK BERUSIA 3-5 TAHUN DI KOTA BANDUNG
Abstract
Kemampuan sensorik dan motorik halus anak sangat penting dalam masa
Golden Age, terutama untuk perkembangan kecerdasan. Namun, tren penggunaan
Gadget pada anak berusia dini mengurangi perhatian orang tua terhadap pelatihan
sensorik dan motorik halus pada anak. Dampaknya, progres sensorik dan motorik halus
pada anak dapat terhambat, mengakibatkan penurunan keterampilan motorik halus serta
gangguan sensorik, sosial, emosional, dan perilaku. Oleh karena itu, dibutuhkan solusi
inovatif seperti buku cerita interaktif untuk merangsang pengembangan sensorik dan
motorik halus anak berusia 3-5 tahun. Penelitian bertujuan merancang buku interaktif
yang menyenangkan dan edukatif agar meningkatkan keterampilan sensorik dan motorik
halus pada anak. Menggunakan teori desain grafis, metode buku cerita anak, dan visual
storytelling, Penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif, yang melibatkan analisis
data dari kuisioner dan wawancara yang dilakukan dengan orang tua dari anak-anak
berberusia 3 hingga 5 tahun di Kota Bandung. Harapannya, buku cerita ini efektif dalam
memfasilitasi pengembangan sensorik dan motorik halus pada anak dalam masa Golden
Age.
Kata kunci: buku anak, ilustrasi, interaktif, motorik halus, sensorik
References
Ahmad Yusuf Prasetiawan, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar. 6, 1, Juni
:104.
Anindita, M., & Riyanti, M. T. (2016). Tren flat design dalam desain komunikasi
visual. Jurnal Dimensi DKV: Seni Rupa dan Desain, 1(1), 1-14.
Ashiong, Perhehean. Dkk. (2019). Pendidikan Karakter Bagi Anak Berusia Dini
Melalui Buku Cerita Bergambar. Jurnal Satya Widya. Vol XXXV No 2 Desember
Badan Pusat Statistik Indonesia, (2020). Penggunaan Gadget Pada Anak Di
Indonesia. Profil Badan Pusat Statistik Indonesia.
Burhan Nurgiyantoro. Sastra Anak Pengantar Pemahaman Dunia Anak
(Yogyakarta: Gajah Mada University Press. 2005) hm. 153.
Creswell, J.W. (2007). Qualitative Inquiry and Research Design: Choosing among
Five Approaches (3rd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage.
Desmita, Psikologi perkembangan Peserta Didik, h. 35-36. Rosdakarya. Bandung:
Gunawan, A. P. (2012). Peranan warna dalam karya fotografi. Humaniora, 3(2),
-548.
Harjanto, Bob. 2011. Merangsang dan Melejitkan Minat Baca Anak Anda.
Yogyakarta: Manika Books.
Irdamurni, I., Taufina, T., Husada, S. P., & Zikri, A. (2021, August). Development of
thematic learning teaching materials using the visual storytelling method in
elementary schools. In International Conference on Special Education In South
East Asia Region 11th Series 2021 (pp. 40-44). Redwhite Press.
Iyan Wb. (2007). Anatomi Buku. Bandung: Kolbu.
Kartono Kartini. (2007). Psikologi Anak. Bandung: Mandar Maju.
Kemenkes RI. 2020. Profil Kesehatan Indonesia 2015. Jakarta: Kementerian
Kesehatan Republik Indonesia.
Khotari, C.R. (1990). Research Methodology; Methods and Techniques. New Age
International Publisher.
Kusrianto, A. (2013). Pengantar Tipografi. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Kusrianto, A. (2013). Pengantar Tipografi. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Lawrence, Zeegen, (2009). What is Illustration. United Kingdom: Roto Vision SA.
Mahnun, N. (2012). Media Pembelajaran (Kajian terhadap langkah-Langkah
Pemilihan Media dan Implementasinya dalam Pembelajaran). Jurnal Pemikiran
Islam, 3(2).
Migotuwio, N. (2020). Aspek Komunikasi Visual dan Estetika Pada Karya Desain
Grafis Bergaya Glitch Art. Journal of Contemporary Indonesian Art, 6(1), 48-68.
Miller, Eric. 1996. "Visuals Accompanying Face-to-face Storytelling". Unpublished
MA Thesis, New York University.
Mursid, Pengembanga Pembelajaran PAUD. (Bandung: PT Remaja Rosdakarya,
hal. 2.
Nugraha, A. (2008). Pengembangan Pembelajaran Sains Pada Anak Berusia Dini.
Bandung: JILSI Foundation.
Nugraha, N. D. Designing Environmental Graphic Design With Cultural Values for
West Java Province. In 6th Bandung Creative Movement 2019 (pp. 409-417).
Telkom University.
Prawira, S.D. (1999). Warna Sebagai Salah Satu Unsur Seni dan Desain. Jakarta:
Depdikbud.
Pujagat, Juane (2010). A Graphic Design Start to Finish. Barcelona: Index Book.
Pujiriyanto. (2005). Desain grafis computer. Yogyakarta: Penerbit ANDI.
Rahmawati, C. (2018). Perancangan Flap Book sebagai Sarana Pengenalan
Permainan Tradisional Indonesia untuk Anak Berusia 7-10 Tahun.
Riyanto, Yatim. (2010). Metodologi Penelitian Pendidikan. Surabaya: Penerbit SIC.
Rustan, Surianto. (2009). Layout Dasar dan Penerapannya. Jakarta: PT Gramedia
Pustaka Umum.
Sarosa, Sumaji (2017). Penelitian Kualitatif Dasar-Dasar. Jakarta Barat: Indeks.
Sri Wahyuningsih, S. (2015). Desain Komunikasi Visual. Bangkalan: UTM PRESS.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung:
Alfabeta.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Sundari, I., Puspita, Y., & Sari, W. I. P. E. (2023). Pengaruh Bermain Konstruksi
(LEGO) Terhadap Perkembangan Motorik Halus Anak Berusia 4-5 Tahun. Journal
Of Midwifery, 11(1), 52-60.
Supriyono, Rakhmat. (2010). Desain Komunikasi Visual - Teori dan Aplikasi.
Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET.
Suyadi, M. P. I. (2010). Psikologi Belajar PAUD. Yogyakarta: Pedagogia.
Tanesia, C. Y., & Heryanto, N. Y. (2022). Penentuan Skema Warna Pada Klip Video
Musik Adaptasi Lagu dan Lirik Berdasarkan Psikologi Warna (Studi Kasus:
Masa Depan/Satu Dua Langkah=). Prosiding Konferensi Mahasiswa Desain
Komunikasi Visual (KOMA DKV), 2, 565-572.
Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelajaran Landasan & Aplikasinya. Jakarta:
Rineka Cipta.
Wibowo, D. C. (2017, April 27). Jenis-Jenis Buku Interaktif.
Wibowo, Ibnu Teguh. (2013). Belajar Desain Grafis. Yogyakarta: Buku Pintar.
Witabora, J. (2012). Peran dan perkembangan ilustrasi. Humaniora, 3(2), 659-667.